Cómo interpretaron los videojuegos a los juegos de rol, parte 1

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol que también habla de videojuegos. En esta ocasión estrenamos una trilogía de artículos que saldrán el primer lunes de cada mes. En ellos hablaremos sobre la influencia de los juegos de rol en el mundo de los videojuegos. Este primer capítulo va a tratar de cómo trasladaron la jugabilidad de estos y en el camino crearon varios géneros totalmente ajenos al RPG.

Para leer sobre el género de RPG, tendréis que esperar al tercer capítulo. Aunque si queréis leer algo relacionado, tenéis una entrada sobre la relación de Final Fantasy y D&D.

En el principio era el texto


La edad de los ordenadores empezó con una línea de texto y la posibilidad de introducir órdenes con el teclado. Estos comandos permitían obtener información del ordenador, crear archivos, modificar directorios, etc. Aunque para el gran público esta forma de trabajar con el ordenador quedó desbancada por la interfaz gráfica, esta forma de operar los procesos son los engranajes que están realmente detrás de la máquina. Por tanto, no es raro que una primera manifestación de los videojuegos fuera precisamente la introducción de comandos.

Es posible que al escuchar «juego de rol» las primeras ideas que nos vengan a la mente sean «atributos». «niveles» y «habilidades». Sin embargo, la mecánica que unifica a todos los juegos de rol (de mesa) es la descripción. En esencia una partida acaba siendo un gran diálogo sobre los acontecimientos de un mundo imaginario. Un bucle de interacciones entre los jugadores y el director de juego donde se establecen hechos. En ocasiones es posible que se siga un procedimiento preestablecido (ej. tiradas de habilidad) o el criterio del narrador (unas veces siguiendo «una física del universo» y otras decisiones basadas en recursos narrativos).

Tanto tecnología como mecánica formaban un matrimonio muy bien avenido: el juego nos da el contexto y nosotros introducimos las acciones con comandos. De esta forma de controlar el programa nacerían dos grandes géneros en el videojuego: el «RPG» y la «aventura».

Aventura de texto

Como hemos adelantado, hoy hablaremos de la senda de la «aventura» en los videojuegos. Una de las interpretaciones de la mecánica descripción-comando fue trasladada al mundo del videojuego a través de lo que hoy podríamos llamar «aventuras de texto». En este género el juego nos relataba la escena y nosotros o teníamos que decidir entre las opciones que nos daban o introducir alguna palabra que pudiera tener relación. La vía para continuar la aventura consistía en encontrar la interacción, objeto o palabra clave para obtener una pista o resolver un puzzle.

Esta implementación del juego de rol al videojuego no es casual. El creador de Colossal Cave Adventure, la primera del género, fue un entusiasta de los juegos de rol (según Wikipedia). Comparado con una partida en mesa, donde tenemos una persona para improvisar respuestas, la tecnología y la capacidad de previsión del desarrollador eran los factores limitantes a la posibles resoluciones que podría plantear un jugador.
Desde luego un director de juego puede que solo permita resolver un puzzle o interacción de una sola forma posible (práctica que personalmente no aconsejo). La diferencia está en que potencialmente puede improvisar una respuesta mientras que en un programa la limitación es una conveniencia del formato.

Aventura gráfica

Con la llegada a la escena de Roberta Willians y su Mystery House las aventuras de texto pasaron a ser «aventuras gráficas». Este juego fue más bien una aventura de texto acompañada de gráficos, pero a partir de este primer espécimen poco a poco su formato fue evolucionando al género que conocemos hoy día. Aunque la tiranía de la imagen y un diseño más definido llevaría a una mayor constricción de opciones a favor de una jugabilidad más amable con el jugador (siempre que no te llames «Sierra Entertainment», claro). Por otra parte, en función del juego, se desarrolló un sistema de opciones de diálogo que permitía interaccionar con los personajes no jugadores para profundizar la historia, buscar pista o por el mero deleite del jugador con una escena  cómica.
Para criticar la referencia a «Sierra Entertainment» disponemos de un teléfono de tarificación especial donde exponemos que «Lucast Arts nos cae más majos. 
Las aventuras gráficas formaron un ecosistema propio, pero su esencia rolera aún resuma por sus poros. Una manifestación de ello es adopción de la dinámica básica de muchas partidas en mesa: resolver problemas para continuar la historia. Otro ejemplo claro sería el sistema de «point and click», que representa perfectamente como el jugador se fija en un elemento del escenario dado por el director de juego (objeto o personaje) e intenta una acción (hablar, tomar, usar algo, lamer…). De hecho la experiencia de una partida de rol de juegos como La Llamada de Cthulhu se parecen más a esta dinámica que al clásico RPG con combates estratégicos.
Una buena fuente para documentarse sobre las aventuras gráficas (y las malas prácticas de sus compañías) es un vídeo de Lynx's Reviewer. Si necesitas algo más extenso, siempre puedes consultar el artículo de la Wikipedia en inglés.

Acción aventura

La aventura gráfica no fue la única rama que surgió de Colossal Cave Adventure . Cuando lees sobre el mundo de la programación, siempre hay alguna anécdota sobre como una limitación permitió buscar una forma diferente de hacer las cosas. Un ejemplo de ello en el mundo del videojuego sería Adventure para Atari 2600. Los desarrolladores querían un juego inspirado en el citado Colossal Cave, pero consideraron en principio que era imposible en una videoconsola. Obviando otros posibles aspectos técnicos, era complicada un juego donde había que introducir comandos de texto a base de seleccionar carácter por carácter en una mando. Sin embargo, lo consiguieron cambiando la perspectiva (nunca mejor dicho).

El juego pasaría a ser de acción y desde un punto de vista cenital controlaríamos a un punto. Éste debería recoger ciertos objetos del suelo como llaves para abrir puertas y espadas para derrotar enemigos mientras pasaba de sala a sala cruzando de pantalla (video de ejemplo aquí). Las interacciones eran limitadas drásticamente pero la esencia de exploración y superación de desafíos como puzzles o monstruos seguían ahí. Este eslabón tan simple cuyo título da nombre al género sería la base para lo que después cristalizaría en el icono del género en 2D: The Legend of Zelda. Este título japonés no se limitaría simplemente a imitar a Adventure, sino que recogería buena parte de los elementos perdidos de Colossal Cave Adventure como el inventario o mapas del mismo.

De esta última saga y la evolución de la tecnología aparecerían más variaciones como el Survival Horror, aunque eso es otra historia.

Desde Japón: Adventures Games y Visual novels

Un mismo problema puede ser resuelto de diversas formas. Desde EEUU unidos se resolvió de la forma más básica, en Japón de la forma más elegante. Las aventuras gráficas era el reino del PC y los adultos mientras que las consolas era el territorio familiar. En la primera plataforma existía el juego japonés Portopia Renzoku Satsujin Jike, que era una aventura gráfica de investigación (video de ejemplo). Los desarrolladores pretendían hacer una versión para NES y la idea que aplicaron fue un simple menú de comandos usado en otros juegos japoneses (video de ejemplo). Quizás no fuera el primero, pero fue el que lo popularizó. La temática fue tan novedosa y popular que hasta hoy día tenemos sucesores espirituales de aquel juego (como Ace Attorney o Danganronpa).
Primera curiosidad: el programador fue el mismo de Dragon Quest. Segunda curiosidad: el sistema de menús fue utilizado para el combate. Tercera curiosidad: la suma de Portopia Renzoku Satsujin Jike y Adventure nos da las bases del JRPG.
Esta forma de jugabilidad fue llamada en Japón como adventure game y no se quedó unicamente con las novelas de misterio. En esta categoría entrarían temáticas tan clásicas como la fantasía o la ciencia ficción. Además, muchos de ellos tratarían temáticas tan «feministas» y de los nuevos años veinte como los simuladores de citas o los juegos eróticos...
No me miréis así… Ésto representa perfectamente las dos caras de Japón. Que por cierto, el primer videojuego erótico en realidad fue publicado por Sierra y en la portada estaba la mismísima Roberta Willians junto a dos empleadas de la empresa.
De la simplificación mecánica de las bases Portopia surgiría en el país nipón otra forma de expresión artística llamada como visual novel. En su expresión más sencilla sería como los libros de elige tu propia, con opciones, o disfruta de esta novela con audio y sonido en tu aparato. Aunque también hay que decir que en función de la fuente este género se considera como subtipo del adventure game o como que absorbe a ambos.
Las visual novels tienen una puesta en escena bastante característica, con retratos de personajes y escenarios, que ha sido imitado por otros géneros del videojuego (como los RPG). Si quieres ver una aplicación práctica de esto en Roll20, tengo un artículo sobre ello.

Conclusión

En este primer capítulo he querido exponer como los juegos de rol fueron una pieza clave a la hora de entender el videojuego más allá de los elementos tradicionalmente conocidos como de RPG. Las primeras incursiones en el mundo digital se basaban en verbos sencillos (mover, disparar, comer, etc) y desde una sola pantalla. Los juegos de rol fueron la referencia para enriquecer las interacciones de los personajes y el diseño de niveles: ahora se hablaba con personajes, se iban a lugares, se usaban objetos, se comerciaba, se buscaba la dichosa llave para abrir la puerta correspondiente… Además de ayudar a implementar una jugabilidad más elaborada, tampoco tenemos que olvidar que también introdujeron la narrativa en el medio. En definitiva, sin los juegos de rol el videojuego no hubiera sido nada de lo que es hoy.

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