Semilla para campaña - Sobre magos y hadas.

Mucha gente suele mirar el mundo de las hadas como un mundo "aniñado" o "afemeninado" pero yo pienso que realmente se le puede sacar mucho partido como fuente de aventuras en los juegos de rol tanto de un punto de vista más tradicional como uno menos ortodoxo.

Pero hemos dicho tambien magos ¿Verdad? En esta semilla para una campaña he planteado como una reinterpretación de como los magos obtienen su poder, suponiendo que los humanos no tendrán de ninguna forma las capacidades mágicas al contrario que otros seres.

Brico-rol - Cuadrículas en mapas artísticos

En la sección de Brico-rol intento ser a la par pragmático y ahorrador, que no tacaño. En el post anterior puse imágenes en donde usaba un rotulador de pizarra blanca en fundas de plastico con el objeto de hacer notas en papel impreso, que podríamos reutilizar sin estropearlo.

En esta ocasión os presento una idea para emplear cualquier tipo de mapa, ya sea comercial o casero, con  una cuadrícula, mapa hexagonal o cualquier tipo de plantilla: imprimirlo sobre papel de calcar (o también llamado de "cebolla").

Modificador de experiencia en D&D y retroclones

Es frecuente ver en D&D y sus retroclones bonificadores de experiencia dependiente a la característica principal de la clase. Esto hace que un guerrero fuerte suba más rápido de nivel que el que no lo es. Si la experiencia es la práctica prolongada que proporciona el conocimiento o habilidad de hacer algo, deberíamos entender que un personaje más inteligente o habilidoso aprende más rápido que uno fuerte.

Brico-rol - Reciclando y ahorrando material para la mesa

Muchos defendemos el rol como una actividad sana, la cual gracias a la imaginación es barata... Bueno, barato no es comprarse tres manuales de cincuenta euros cada uno junto a los dados de siete euros, las miniaturas, etc. Pero la realidad es que es común asociar los juegos de rol con el consumismo por mucho que alguno lo pueda negar. Algunas cosas necesarias y otras innecesarias suponen una inversión inicial siempre que, no nos engañemos, está fomentado por nuestro afán coleccionista más que el práctico.

Con material más genérico podemos jugar a diversidad de juegos tradicionales, indie o incluso comercial que no necesite de complementos más específicos que piezas, monedas, planos, etc. El ejemplo más clásico es el de la baraja española o francesa, que sirve para jugar a gran cantidad de juegos por si misma o con más componentes (vease las fichas). De igual forma podemos usar cosas cotidianas, o reutilizables, en nuestras nuestras partidas de forma más o menos elegante y económica. Aquí van algunos ejemplos, con imagén, que os dejo:

Puliendo "La llamada de Cthulhu" - Reglas alternativas a la tirada de característica y dificultad

La Llamada de Cthulhu es uno de mis juegos favoritos que ha permanecido con apenas variaciones a lo largo de sus treinta y dos años como sistema. A pesar de haber sobrevivido a la fiebre del sistema d20 y competir con sistemas mas modernos (ej. El Rastro de Cthulhu) el juego tiene una serie de carencias e incongruencias que la esperada séptima edición intentará paliar. Posiblemente ésta divida a los seguidores y no contente a todos por igual. A veces es difícil conciliar compatibilidad, tradición e innovación para que sea del gusto de todos.

En mis partidas aplico una serie de reglas caseras para adaptarlas a mi estilo de juego intentado siempre buscar el equilibrio entre sencillez y tradición.

Sobre la clériga o la clérigo - el uso del género en profesiones inexistentes

Jugando a "Aventuras en la Marca del Este" tuvimos un interesante y a la par reñida discusión sobre si debemos decir clérigo o clériga a una mujer. Lo primero que quiero destacar es lo bizantina e infructuosa de la discusión ya que en la vida real no existen o existirán clérigas y por tanto es un debate sin solución a efectos prácticos. Pero aquí más que de solución hablaremos de opinión.

Usos de las granadas y hondas en los juegos de rol

Bueno amigos. Hoy hablaremos sobre las granadas y las hondas, armas de proyectil a las que se suele infravalorar en cualquier sistema de juego por su escaso daño.

Tenemos que advertir que en un juego de rol las reglas no son lo único que definen la jugabilidad. La interpretación y el uso del ingenio son parte esencial del mismo aportando a cada mesa de juego un caracter único. Al igual que con la posibilidad de encontrar armas o mercenarios (no siempre puede haber lo que queremos o se limita por las características del escenario) no siempre puede usarse estos métodos ya por ser a veces poco realistas para el tipo de juego y dependerá del carácter de la partida narrada.

Hablemos sobre ranas. Glenn de Chrono Trigger

Hasta ahora había dedicado mis entradas a la mecánicas de juego, un tema que me apasiona y del que suelo ponerme a investigar bastante. Aunque a la hora de escribir ni todo es lo suficientemente interesante ni en muchas ocasiones tengo ganas de escribirlo (uno no tiene el ánimo ni la creatividad al 100% y un escrito forzado se nota bastante). Guardaremos ideas para el futuro que necesitan ser pulidas y hoy trataré sobre un personaje que me inspira a las musas ahora: Glenn, la rana.

Elfos en la caja roja, hijos bastardos de Gygax

En el pasado post, de forma breve, comente que el que conocemos como D&D old school (todo lo anterior a la tercera edición) es un reglamento Frankenstein, hecho con retazos de reglas opcionales. Esto no es que sea mejor ni peor para jugar, simplemente es el fruto de un desarrollo posterior muy partícular. Cuando escuchamos hablar por primera vez sobre la vieja escuela, el D&D antiguo y tal siempre nos hablan primero sobre las razas como clase: si son más sencillas de usar, que si son parte de la esencia de la antigua escuela, etc. Realmente el mérito de las razas como clase se lo debemos a Tom Moldvay, creador de la primera caja roja.

D&D Clásico, un sistema Frankenstein

La antigua escuela tiene muchos sabores ya sea probando sus versiones originales o sus retroclones o/y simulacrum. Todas tienen en común unas mecánicas de juego muy divergentes entre si, comparandolas con juegos modernos. Hay gente que puede decir que esto es característico de los juegos old school, pero no por capricho del destino, más por un diseño a base parches y diversas reglas opcionales.

True20, regla alternativa para características aleatorias

No se si muchos de vosotros conoceréis este sistema de juego que es al menos interesante. La compañía Green Ronin (Mutants and Masterminds) publicó un juego de fantasía romántica llamado Blue Rose que usaba un derivado del D20 muy partícular. Algunos de los cambios que tiene son: la sustitución de las tiradas de dados daño por tiradas de resistencia contra el arma, la magia como habilidades o dotes, tres únicas clases (guerrero, mago y especialista) y las características expresadas como bonificadores. Posteriormente crearon un producto sin ambientación específica y el resultado fue True20 (el nombre se debe a que sólo usa dados de veinte caras, ningún otro).

El cambio de un número a un bonificador es de alguna forma práctico (en D20 nunca usamos el número, usamos su traducción a una característica) y para su asignación emplea un sistema de puntos que crea personajes más a gusto del jugador que por el metodo aleatorio. Pero para aquellos más de la antigua escuela les propongo la siguiente regla:
"Para determinar las características del heroe sigue el siguiente proceso para cada una de ellas: Lanza dos dados de seis caras y de distinto color, uno representa valores positivos y el otro negativos. Resta al resultado del dado positivo lo del negativo, ese es el valor de la característica."

Tirada a Dificultad VS Tirada Enfrentada I

Muchos juegos combinan lo que llamamos tiradas de dificultad y tiradas enfrentadas para resolver los conflictos del juego. En este artículo voy a analizar las posibilidades de una y otra tirada para un sistema que consista en la suma de bonificadores al resultado del dado para batir una marca (ya sea un número fijo o el resultado de otro jugador). Para aquellos juegos que consistan en analizar los grados de exito (Call of Cthulhu, RuneQuest II, etc) o el número de exitos (Vampiro, Hombre Lobo) no son válidas estas reflexiones.

¿Jugamos a Rol con el MONOPOLY?

Un título llamativo para una reflexión particular. No se vosotros, pero yo me he preguntado realmente qué es un juego de rol. Interpretamos personajes mientras usamos dados, habitualmente, para resolver las situaciones de los personajes pero yo me pregunto que si lo fundamental es la interpretación, ¿podríamos jugar con otros juegos menos al uso?

Reflexión sobre la magia e idea para una partida

Uno de los mayores problemas que podemos tener cuando leemos temática de fantasía, ya sea módulos o novelas (o películas), es que generalmente intentamos buscarle lógica a lo que simplemente no tiene porqué tenerlo: ¿Porqué los elfos siendo tan longevos siempre están en decadencia y no se les ve hacer nada? ¿Porqué las únicas razas mixtas son los humanos con elfos u orcos? ¿Porqué en sociedades pseudomedievales, pseudoclásicas o pseudo-renacentistas existe una tolerancia racial tan excepcional? ¿Porqué los males son externos y los reyes tan perfectos? ¿Porqué a nadie le asusta la magia?

Modificador de Daño en la Llamada de Cthulhu, regla opcional

No se si con espíritu de desarrollador, narrador prevenido o de jugador munchkin empecé a investigar sobre el modificador de daño en la historia del sistema BRP de Chaosium. Los efectos jugables de cada juego eran muy curioso y todos eran un eslabón hasta llegar al definitivo: el publicado en La Llamada, Elric! y Basic Roleplaying 4 ed. Pero al compararlo con el modificador de Cthulhu D100 (Reglamento gratuito publicado por Three Fourteen Games que se basa en el GORE traducido por Arcano XIII y este a su vez en el SRD Mongoose RuneQuest I) me di cuenta que este era más exigente y paulatina que el de la Llamada, además de raramente largo y farragoso. Por ello os presento aquí una tabla de bonificación de daño más gradual a nivel de investigadores para la Llamada de Cthulhu y una más corta para Cthulhu D100.

Idea de ambientación - Lovecraft, el profeta incomprendido

Lleno de estereotipos y alguna que otra pequeña broma interna, os presento unas semillitas (que tampoco es que tenga tanta chicha, seamos sinceros) para generar o modificar, o lo que buenamente pueda el narrador, investigaciones de los mitos.

Asesinato en la Marca del Este, regla simplificada

Antes de navidades pude conseguir la tan deseada caja de color esmeralda. Estoy disfrutando como un enano de todo el libro y admirando en papel y tinta las ilustraciones de RU-MOR. Tras revisarlo varias veces, mucha reflexión y algunas partidas le voy sacando partido y sacandos ideas para modificaciones.

Retroclón VS Simulacrum

Se han escrito ríos de tinta acerca del movimiento OSR: que es o que no es, como se jugaba antes, que reglas caseras usaban Gygax o Arnesen, si Conan tiene 18 de Fuerza o más... Y como no, han proliferado cientos de reglamentos para todos los gustos. Cada uno de ellos se inspiran en alguna versión del antiguo D&D: OSRIC en AD&D 1ª, For Gold & Glory en AD&D 2ª, Sword & Wizardry en el Original y Laberinth Lord, como La Marca del Este, en las cajas de D&D. Cada uno de ellos son esencialmente hijos del padre al que quieren emular, pero estos contienen sus diferencias con objeto de evitar contenidos con copyright (el ejemplo más claro son las tablas, que son más difíciles de una forma distinta y representando lo mismo) o mejoras del propio autor. De esto último son ejemplo las regla opcional de CA positiva o la tirada de salvación unificada de Sword & Wizardry (ambas prácticas, todo sea dicho). Otro grupo de juegos que dan una vuelta de tuerca más son Lamentations of the Flame Princess o Adventurer Conqueror King puesto que introducen cambios respecto al original pero manteniendo el mismo esquema.