D&D Clásico, un sistema Frankenstein

La antigua escuela tiene muchos sabores ya sea probando sus versiones originales o sus retroclones o/y simulacrum. Todas tienen en común unas mecánicas de juego muy divergentes entre si, comparandolas con juegos modernos. Hay gente que puede decir que esto es característico de los juegos old school, pero no por capricho del destino, más por un diseño a base parches y diversas reglas opcionales.

Si nos ceñimos estrictamente a los juegos que son de Gary Gygax, D&D paso por tres fases: Chainmail, Dungeons & Dragons y Advanced Dungeons & Dragons.

Chainmail es el la fase cero, un wargame con reglas para batallas individuales basadas en tablas de armas contra clase de armadura (como buen juego simulacionista, cada arma tenía un valor concreto para cada enfrentamiento). Este juego contaba con un apéndice  dedicado a la fantasía, nada de transfondo.

Realmente D&D es un juego de "lápiz y papel" que es totalmente dependiente y basado en Chainmail. Todo su sistema usa dados de seis caras para resolver las acciones (el ataque es superar la dificultad correspondiente a la arma contra la armadura con 2d6, detectar trampas superando uno en un d6, etc) y calcular la vida de los personajes (tres clases: guerrero, clérigo y mago). Como reglas opcionales contaba con un sistema de combate muy aleatorio (no realista) con un dado de veinte caras (el primer juego americano que lo usa) y el sistema de salvación que todos conocemos. En el primer suplemento (Greyhawk) sacaron reglas para usar un ladrón, daño con dados diferentes (y nuevos) y más reglas que suponían excepciones al sistema d6 de chainmail. Con cinco suplementos de reglas más, D&D era el juego más personalizable posible: añadías reglas para incrementar la complejidad, o disminuirla,. El problema fue que cada mesa tenía SU D&D.
Si nos fijamos, en La Marca del Este, el clérigo expulsa muertos vivientes lanzado 2d6, las trampas y habilidades de los personajes se usan con 1d6. Eso son restos de la publicación primera publicación de D&D, que seguían una mecánica "racionalizada"en d6. La tabla de ataque, los diferentes dados de golpe y el ladrón son los herederos de todas reglas opcionales, que se saltan la lógica del sistema y añade nuevos tipos de dados.
Si juntamos al material publicado como suplementos a lo escrito en la revista DRAGON las mesas de juego tenían la posibilidad de jugar millares de variantes, sin contar con las reglas caseras. AD&D entra en escena como una compilación, reestructuración y sistematización del juego. El fruto fue la sustitución del tipo de dado de algunas mecánicas (expulsión muertos vivientes, moral, etc) por el d20 o el d100. Desde mi punto de vista en AD&D fue un refundición más basada en contentar a los jugadores "realistas" (lease gusto por reglas demasiado complejas) que en la jugabilidad del mismo.

La publicación del básico de Holmes (una introducción de Advanced sin existir aún escrito Advanced...) fue el paso para crear la rama esperada por otros jugadores, conocida hoy como basic D&D (representada en España como la Marca del Este) en la que Moldvay (creador de la primera caja roja) hizo un buen trabajo de simplificación, pero eso... es otro post.
En la Marca del Este, las tiradas de moral tal como se recogen son de cosecha propia de Moldvay al igual que el rediseño de las clases.
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