Cómo interpretaron los videojuegos a los juegos de rol, parte 3

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de juegos de rol. Al habla Angelo. Hoy publicamos la primera entrada de mayo, por lo que toca acabar con la última parte sobre los videojuegos y los juegos de rol. En las dos partes anteriores hemos hablado de todo menos de lo que cabría esperarse de este título. Con esta última parte trataremos el género que toma nombre de la afición que tanto amamos: el RPG.

¿Pero qué diablos es un RPG?

Las siglas de este género se corresponde con Role Playing Game, juego de rol en inglés. Pero a pesar de tener un nombre tan claro, si examinamos el género dentro del mundo de los videojuegos nos quedará bastante claro que variado y que jugabilidades tan distintas pueden tener. Por una parte, tenemos juegos tales como la serie Baldur’s Gate o Diablo que se asemejan a juegos de estrategia en tiempo real. Por otra, tenemos los clásicos JRPG (ej. los Final Fantasy clásicos) o los Fire Emblem (o Disgaea) que se asemejan a juegos de estrategia por turnos. Además, tenemos juegos como Dark Souls o The Witcher 2 que son claramente juegos de acción y tienen más parecido con los Hack and Slash. Incluso tenemos juegos más parecidos a shooters en tercera como Fallout o Borderlands.

En el mundo rolero del juego de mesa, a veces es complicado decir qué es un juego de rol sin entrar en guerras civiles muy crueles. La gran pregunta es cómo no se producen estas guerras en el mundo del videojuego… La cuestión es que si son llamados RPG tiene que ser por algo, ya sea tradición o por una característica subyacente. Esto es lo que vamos a explorar tomando como referencia a los juegos de rol.
Si esperabas una entrada con la historia del RPG… Lo siento, eso necesitaría una enciclopedia MUY extensa.

El camino que hemos recorrido

No ha sido casual que no habláramos sobre los RPG hasta aquí. En la primera parte vimos como varios géneros tienen su origen de forma directa e indirecta en los juegos de rol. En la segunda parte vimos como el diseño de mazmorras era el aplicado en los survival horror y, si lo leemos en conjunto con otro artículo, vemos que el juego de rol es más que el sistema. Una de las razones de no hablar de los RPG demasiado pronto era poder ver las aportaciones de esta afición más allá del que nosotros denominamos sistema. Ello nos permitiría explorar mecánicas como la interpretación, la interacción con el mundo o el diseño de las aventuras.

Ahora que estamos tratando al género específico del RPG, vamos a tomar estas características que hemos visto anteriormente en otros juegos para ver si podemos sacar el mínimo común denominador del género.
Si te lo preguntas, la segunda razón para no hablar al principio del RPG era no empezar por la opción fácil.

Interpretación y toma de decisiones

Si fuesemos absolutamente puristas con respecto al significado literal de Role Playing de RPG, pocos o casi ningún juego podría ser considerado dentro del género. O lo que sería más paradójico: aventuras gráficas o visual novels tendrían que ser consideradas un RPG. Cuando tenemos la limitación del software, es difícil interpretar a un personaje diciendo exactamente lo que queremos y que ocurran las consecuencias que deberían suceder. En el mejor de los casos, el equipo de desarrollo habrá planteado diversas opciones (incluso algunas desbloqueables en ciertas condiciones) con diferentes consecuencias. En el peor nos encontraremos ante una película interactiva, ya sea sin decisiones o con ellas pero sin consecuencias.

Por ejemplo, es muy gráfica la distinción clásica entre JRPG y el RPG occidental. En el JRPG (J de Japón) prima una historia más o menos interesante pero con poca capacidad de decisión (normalmente). En los juegos más clásicos del RPG occidental (como Baldur’s Gate o Pillars of Eternity) en cambio prima más dar opciones de diálogo al jugador y que estas tengan sus consecuencias. Esto hace que sientas que el juego cobre vida, que sientas que tenga impacto y que cada decisión pasada pueda morderte en el futuro. En definitiva, emula mejor la experiencia en mesa.
Siendo realistas, al ser complejo organizar tantas opciones esto no es tan así. Salvo decisiones importantes, muchas no tienen relevancia más allá de dentro de la subtrama a la que pertenecen.
Y sin embargo, a pesar de tratarse de una característica esencial en el RPG para muchos en realidad no se encuentra en todos los RPG.

Exploración de un mundo

Es cierto que todos los juegos de rol de mesa no tratan sobre la exploración de tierras salvajes. Pero muchos tratarán de explorar un escenario para buscar pistas o hablar con la persona adecuada. En los juegos de aventuras la exploración tiene un papel bastante relevante. El dónde, el cómo y el cuándo encontramos o no encontramos algo es parte de la experiencia. Puede ser que vayamos muy directos al objetivo principal, pero nos perderemos cosas por el camino (eventos, objetos, etc). Puede ser que tengamos viajes muy poco fructíferos y que solo sean una pérdida de tiempo, pero eso era parte del juego y parte de las consecuencias de tener libertad para hacerlo mal.

La exploración es un componente propio de los juegos de rol de aventuras que también ha pasado a otros géneros de videojuegos. En los RPG su presencia es bastante irregular. Podemos tener casos donde podemos ir más o menos donde queremos y cuando queremos (aunque se desbloqueen por capas). En cambio, en otros la exploración es casi una línea recta adornada por muy espacio amplio que disponga (lo que viene siendo ir del punto A al B en una partida lineal). Ya el colmo, serían aquellos juegos donde la exploración se sustituye por un menú que pasa de un evento a otro (Final Fantasy Tactics y Disgaea concretamente).

Para muchos, libertad sería casi sinónimo de rol. La anterior sección y ésta serían los máximos exponentes de esa libertad en un videojuego. Y sin embargo, la exploración no se encuentra en todos los RPG.

La historia que nos cuentan

El videojuego como medio ha evolucionado de una forma exponencial en la últimas décadas. Ha pasado de ser figuras abstractas en movimiento (ej. pong) a verdaderas obras cinematográficas con algo de jugabilidad (ej. Metal Gear Solid 4). El medio en general asimiló la historia como parte esencial de muchos géneros y títulos, pero el RPG formó parte del proceso. De hecho, uno de los puntos importantes de valorar un juego de este juego era la historia.

Viendo los apartados anteriores, en el fondo se hizo un intercambio entre libertad absoluta y entretenimiento narrativo. Que a efectos prácticos con respecto a los juegos de rol de mesa, es eliminar una de las partes lúdicas del juego. Como he dicho en otras entradas, una parte lúdica de los juegos de rol es crear una historia e interpretar a un personaje (que tiene sus propios criterios lúdicos). En cambio, en el videojuego la historia es en realidad una recompensa. Por ello, tampoco es un rasgo característico del RPG.

Sistemas de progresión

Los más veteranos o los que leen material más diverso del mundillo saben que ni la existencia de un sistema de progresión ni los valores numéricos son requisitos necesarios en los juegos. Sin embargo, suelen ser muy frecuentes y por ello suelen asociarse. Por extensión, en el mundo del videojuego el sistema de niveles es el dominante en los RPG. De hecho, cuando los sistemas de progresión fueron paulatinamente siendo integrados en otros géneros se decía aquello de «con toques de RPG». Son tan icónicos los sistemas de progresión y habilidades, que juegos que antiguamente llamados como RPG (como Zelda) fueron llamados posteriormente aventuras.
Aquí hay algo de truco también. Una de los primeros juegos de Zelda en NES era en realidad un RPG, por eso podría existir la confusión también.
Y sin embargo, los sistemas de progresión ya no son exclusivos de los RPG.

Cómo interpretaron los videojuegos a los juegos de rol

En la actualidad, me atrevería a decir que aquello que quiera ser llamado un RPG es un RPG. La frontera jugable es tan fina que es casi borrosa. Aunque esto no fue así siempre. Si nos fijamos, todos aquellos elementos que los RPG como género adoptaban de una forma más o menos general de los juegos de rol han sido asimilados por el medio en general. Unos elementos más temprano, como la exploración, y otros más tardíamente, como los sistemas de progresión. Los videojuegos como son hoy en día no pueden ser entendidos sin los juegos de rol. Por ello, antes de esta evolución qué caracterizaba a un RPG estaba más claro.

En el mundo de los videojuegos se consideraba un RPG todo aquello que tuviera estadísticas, habilidades, niveles y similares. En esencia asumían que el sistema era el juego propiamente dicho y lo que caracterizaba al mismo. Desde el punto de vista del desarrollo de los videojuegos en Japón esta sería la perspectiva dominante: por un lado tenemos el sistema de combate y por otro la historia. En cambio, en los llamados RPG occidentales estarían más influidos por los juegos de rol añadiendo la libertad de acciones como nota característica. En otras palabras, es parte del juego tener libertad acción y sufrir sus consecuencias.

Aunque pueda parecer algo sin valor, en realidad refleja una realidad rolera bastante palpable a día de hoy. La primera visión vendría a ser el equivalente a la división que hace un grupo de roleros entre lúdico (los stats) y narrativo (la historia). Como hemos dicho anteriormente, este pensamiento es propio de la mentalidad de videojuego ya que la historia es una recompensa y no un juego. Y saliendo brevemente del tema, esta posición es reforzada por aquellos que vienen de la ficción al rol donde hacer una historia tampoco es un juego.  Por contra, la segunda visión es la que hacer una historia también es una parte lúdica. En definitiva, a la conclusión a la que podemos llegar es cómo interpretaron los videojuegos a los juegos de rol también refleja cómo los roleros interpretamos a los juegos de rol.
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