Cómo interpretaron los videojuegos a los juegos de rol, parte 2


Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Hoy es el primer lunes del mes, por lo que toca la segunda parte de la trilogía de artículos. En ellos estamos hablando sobre la influencia de los juegos de rol en el mundo de los videojuegos. Este segundo capítulo va a tratar sobre como el género del «survival horror» tiene unas profundas raices en en Dungeons & Dragons.

Efectivamente, he dicho Dungeons & Dragons. Tendréis una explicación llegado el momento.

El terror en el videojuego 

Un poco como quien no quiere la cosa, Roberta Willians fue la precursora de dos géneros. Como hemos hablamos en el capítulo anterior, al introducir dibujos en una aventura de texto comenzó el desarrollo de la aventura gráfica. Pero es que la misma obra, Mystery House, el personaje del jugador trataba de sobrevivir en una casa con un asesino en serie, por lo que también fue la precursora del terror en los videojuegos.
Para más información de la evolución del género, podéis consultar el siguiente vídeo de LevelUp.com.
El término «terror» en los videojuegos parece ser un cajón de sastre donde conviven los juegos de miedo estrictamente y los juegos de acción con bichos desagradables. Dentro de esta amplia gama se encontrarían los «survival horror» El primer juego de este tipo propiamente dicho sería el francés Alone in the Dark (del que hablaremos más adelante), aunque los que popularizaron el género son los dos buques insignias del género: Resident Evil y Silent Hill.
En la Wikipedia y el vídeo de LevelUp consideran a Sweet Home como el «survival horror» original. Aunque es cierto que Residen Evil iba a ser una secuela de este y toma muchos elementos de éste, en realidad se trata de un RPG.

Las características de la supervivencia

El «survival horror» en realidad se trata de un subgénero de las aventuras que tratamos en la primera parte. Decimos esto precisamente porque se caracteriza por la exploración de un escenario lleno de trabas en forma de puzzles y, generalmente, un sistema de combate en tiempo real. Además, como características propias podríamos añadir la fragilidad de los personajes con respecto a los monstruos y una gestión de recursos por limitación del inventario.

Aunque si uno piensa en ello, estos juegos pueden reinterpretarse como una vuelta de tuerca al mazmorreo más viejuno de D&D:
Como argumento también incluiría que Chris Redfield era nivel 1 en RE y nivel 30 en RE5. Eso, o el muchacho se hinchaba de papillas con proteínas al máximo.

Entornos laberínticos con trampas y monstruos

El dungeon es un concepto de juego por méritos propios. Dungeons & Dragons es más que el sistema, es también el diseño de niveles de este peculiar ecosistema. Aunque dependiendo de la edición, esta importancia sea más o menos resaltada. Siempre hay trampas, siempre hay monstruos y siempre hay puzzles.
Más sobre la importancia del diseño de nivel frente al sistema en «El problema de diseño de los juegos de rol».
El esquema del dungeon es simple (siempre que sepamos el destino). Queremos ir del punto A al punto B final, pero para ello tendremos que recorrer puntos intermedios A y B a la par que resolvemos el evento C. ¿Qué puede ser el evento C? Puede ser una llave, un puzzle o eliminar a un jefe. A su vez esto nos puede obligar a resolver el evento D… Y así sucesivamente.

¿Cuál es la excusa para hacer todo esto? Puede haber muchas variantes. Desde saquear tesoros, acabar con el mal o huir de un lugar (entre otros). Esta dinámica de exploración y resolución es una idea abstracta. La genialidad por parte del «survival horror» es cambiar el contexto de la misma. En otras palabras, hacer un «reskin» al mismo esquema de juego para darle otro sabor.

Monstruos poderosos con esa debilidad en forma de puzzle

La presencia de este tipo de monstruos encaja perfectamente en la sección anterior, aunque merece un apartado diferente. En los videojuegos son «jefes» que dan variedad al juego para que no sean simplemente una sucesión de meras matanzas, mientras que en el rol suele ser una aberración que acaba en TPK… Esto merece una explicación.

En las primeras ediciones de D&D no era infrecuente que los módulos y las tablas de encuentros tuviesen combates demasiado letales. En principio estas situaciones deberían resolverse huyendo (para eso había una tabla de persecuciones), con diplomacia (para algo había una tabla de reacción) o con ingenio (para algo tenemos un director de juego para asignar consecuencias a las acciones). Dentro de la posibilidad del ingenio estaban las debilidades de los monstruos. Los tumularios son inmunes a las armas menos a las de plata, los licántropos huyen del acónito, el reflejo de la mirada de petrificante de la medusa tienen unas reglas desarrolladas… El problema puede producirse cuando las únicas formas de sobrevivir es hacer metajuego (del malo) con la cultura popular o mirar directamente el bestiario. Esto ocurre cuando no hay forma razonable de saber que hace falta sin pistas.
Bueno… Un director de juego que no gestione demasiado bien este tema y unos jugadores que vayan demasiado a saco. Todo hay que decirlo. La solución dada en estos juegos sería dejar notas y diarios...
Dada esta naturaleza tan «tramposa» no es infrecuente que sean utilizados como jefes en los juegos de rol y a su vez sea una práctica consolidada en los videojuegos. De ello no se escapa el subgénero del que estamos hablando.

Fragilidad de los personajes

Los dos puntos anteriores en realidad forman parte de las aventuras en el videojuego por el mismo hecho de serlas. Sin embargo, la fragilidad del personaje ante los peligros ya es una característica propia del «survival horror». Las criaturas están para que nos den pavor y no para que sean nuestras dianas. Por ello la forma más rápida de producirnos este sentimientos es siendo mortales. ¿Pero qué tiene que ver D&D aquí?

No sin razón, muchos piensan en D&D como sinónimo de «Power Gaming». Muchas campañas eran pobladas de objetos mágicos que destrozaban y destruían a todo lo que se cruzará por delante. ¿Pero hasta que punto no fue una forma de gestionar la campaña que se popularizo? Los que están a favor de que D&D es solo combate señalarán sus extensas reglas de combate (probablemente mirando más a 3.0 en adelante). Sin embargo, si miramos en retrospectica las ediciones clásicas no seguían este patrón.

Comparativamente, un personaje podía empezar como máximo con un tercio de la vida media de uno de la Llamada de Cthulhu (un juego con fama de mortal). Eso suponiendo que sea un personaje con buen dado de golpe y con una buena tirada. De hecho, es canon que un gato doméstico pueda matar a un mago de un ataque. A esto le tenemos que sumar que la recuperación de puntos de vida era 1 por noche (cambia en diferentes versiones, pero es así de estricto en general) y que la recuperación de conjuros en AD&D primera podía llevar meses a un mago de alto nivel. Por ello, en los primeros niveles los personajes son muy vulnerables mientras que a niveles altos tienen más recursos (pg, conjuros de curación, etc).

Creo que más o menos se capta la idea… Para quién quiera verlo en peores términos. Puedes tener un encuentro en la montaña con 50 goblins y puede que la estricta tabla de tesoros no te otorgue esa espada mágica que necesitas para derrotar a ciertas criaturas. Si aún sigues pensando que va de combatir… Te recomiendo que veas la DMG de primera edición: tabla de reacción, recomendaciones para que dialoguen antes de luchar y una tabla de huidas.

Al igual manera que la gestión del juego pasó a ser más dominante la idea de equilibrio y dar más poder al jugador, esto no era necesariamente verdad en sus inicios. Otra forma de gestionarla era reducir la magia al máximo y que los personajes se las apañasen contra esas criaturas con ataques mortales o resistencias a armas normales. Entonces, sobrevivir era la parte central del juego.

De hecho, en la escena OSR, Raggi se basa en estos principios de las ediciones clásicas para hacer módulos como si de películas de terror se tratasen (ejemplo vídeo de «Tiempo de Dados»).

Recursos escasos y espacio de inventario limitado

En la vida real los recursos son un problema: cómo conseguirlos, cómo almacenarlos y cómo deshacerse de ellos. Emulando la realidad, parte de la experiencia de un «survival horror» es la gestión del inventario. El jugador suele tener que elegir muy bien que lleva con él para tener suficiente hueco en el inventario o, si lo lleva todo, perder la oportunidad de llevar un objeto clave. No optimizar el uso del almacenamiento puede suponer tanto como no estar lo suficientemente preparado para los peligros como forzarte a moverte a zonas de almacenamiento y exponerte a más peligros.

En la experiencia diseñada en D&D, las reglas de carga tienen una importancia similar. Más si cabe en una partida donde el objetivo sea conseguir tesoros. Sigue estando el dilema de llevar lo que necesitas o cargar riquezas. En el caso de la OSR el asunto es completamente más vital ya que tu nivel de carga puede dividir en tres tu movimiento. A menor movimiento, mayor tiempo de exploración. A mayor tiempo de exploración más oportunidades de tener encuentros aleatorios y más recursos vas a tener que gastar (las antorchas y la comida no son ilimitadas). Es posible que el movimiento según la carga sea una sola tabla, pero sus consecuencias son enormes.
Esto siempre que usemos las reglas de carga y no hagamos como que los jugadores llevan un bolsillo mágico. Aunque hay que admitir que muchas reglas de carga no están demasiado bien planteadas como para una gestión ágil en mesa.

¿Pero qué tiene que ver el «survival horror» con D&D?

En este punto, con razón, el lector puede pensar que estoy haciendo una extensión demasiado alargada de coincidencias mecánica. Sin embargo, todo quedará explicado en sección siguiente.
Bueno… También puede leerse lo anterior como: tutorial para hacer un juego de supervivencia con la OSR:.

El primero de su especie

Aquí quiero destacar el papel del primer «survival horror» que sentó las bases anteriores: Alone in the Dark. Ambientado en una casa con zombis en los años 20 del siglo pasado, la primera referencia rolera que nos viene a la mente es La Llamada de Cthulhu y es innegable su influencia Lovecraftiana. De hecho, aunque no hubo un acuerdo entre las partes, Infogrames ofreció el proyecto a la misma Chaosium para que fuera un producto licenciado de este juego de rol.
Una buena oportunidad perdida por Chaosium.
Lo interesante viene de una conferencia en 2012 de Frederick Raynald. El quería tomar los monstruos y los temas, pero Chaosium quería que fuera un juego de rol con su ficha. El diseñador sin embargo, quería hacer una aventura y la ficha le parecía demasiado compleja. En el mismo acto confesó que (sin contar ciertas películas) una de sus inspiraciones fueron los juegos de rol, pero que a la Llamada de Cthulhu había jugado muy poco. El juego al que más había jugado era Dungeons & Dragons.
Por el comentario de la ficha compleja y por fechas, creo que es posible que jugara a la caja roja de Mentzer. Aunque lo probable, es que jugara a AD&D segunda edición.
Es en este momento que cobra sentido el análisis comparativo del subgénero con D&D. En esencia se utilizan mecánicas y dinámicas presentes en este juego (en especial en los primeros niveles) para darle un nuevo contexto. Incluso muchos de los eventos que pueden producirse a lo largo del juego pueden interpretarse como trucos de director de juego para incrementar la tensión. Es más, no es una idea aventurada ya que a la hora de preparar el material para el equipo Raynald hizo una partida de rol donde los miembros del equipo iban tomando las anotaciones necesarias para desarrollo.
Como técnica de desarrollo de videojuegos es curiosa.

Conclusión y adelanto

Como hemos visto, los orígenes del «survival horror» tienen varias fuentes de la esfera rolera. Por una parte, como especialización del género de las aventuras. Por otra, por la misma influencia del diseño de Alone in the Dark. En el mundo del videojuego, cuando menos te lo esperas aparece la referencia rolera.

La primera y la segunda parte de esta trilogía la hemos dedicado a hablar de todo lo que no es un RPG en el mundo de los videojuegos. El mes que viene, acabaremos esta trilogía hablando sobre el género que recibe el nombre de nuestra amada afición.
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