El problema de diseño de los juegos de rol

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol y su teoría. Hoy vamos a estudiar los juegos de rol usando teorías de diseño de videojuegos. ¿Qué aprenderemos de ello? En realidad es una vieja respuesta aunque enfocada desde otro punto de vista. Adelantamos a los menos veteranos que es a la vez un defecto y una virtud.

La teoría del «MDA»

Dentro del mundillo de los juegos de rol existen diversas teorías que buscan comprender mejor el juego tanto a nivel de diseño como de relaciones interpersonales. Sin embargo, hoy aplicaremos una teoría lúdica iniciada en el mundo del videojuego pero que intenta ser genérica.

La «MDA» viene de las siglas de mecánica, dinámica y estética. Estos tres elemento interaccionan entre ellas como si fuera un dominó: las mecánicas generan dinámicas y éstas a su vez estética. Vamos a explicarlas en orden inverso por conveniencia del guión.
¿Habéis leído esto con la voz de Loulogio?
La estética vendría a ser aquello que nos hace sentir el juego a través de sus dinámicas. Van a la raíz de la naturaleza humana al igual que cualquier obra de arte. Nos hacen sentir miedo, emoción, competitividad, camadarería, etc. En cierta forma, es el gancho para realizar la actividad lúdica.

La dinámica son los comportamientos que se generan al interaccionar los jugadores con las mecánicas. Por ejemplo, el hecho de parapetarse en un juego de disparos es una dinámica.  En un wargame con reglas de control del espacio, podría ser mantener las unidades en grupo. Incluso la actividad principal del juego podría ser la «gran dinámica»: gestión de recursos, control de territorios, batalla, puzzle, etc.

Este elemento se caracteriza por ser abstracta, incluso invisible hasta ser jugado (o hasta ser jugado apropiadamente). Por ello puede ocurrir que no sea visto por los creadores del juego o no se plasme directamente en el reglamento. Un ejemplo de regla en contra de una dinámica indeseada sería el fuera de juego en el fútbol.
Por eso en los juegos de negociación no hace falta sistemas complejos para que ésta se produzca. En el momento que no esté prohibida la comunicación y por ti mismo no puedas cumplir los objetivos, va a producirse.
Por último, tenemos las mecánicas. En esencia son todos los elementos concretos del juego. Son puestos expresamente por el diseñador y todo el mundo puede verlas. Las mecánicas pueden ser tanto tanto materiales como inmateriales. Algunos ejemplos serían: tokens, audiovisuales, reglas, escenario… y es aquí donde la fastidiamos con los juegos de rol.

El sistema no es el juego

Cómo hemos visto, las mecánicas generan las dinámicas. Mantener unas mismas reglas sin mantener un escenario (en otros contextos llamado nivel) no podemos garantizar que la dinámica sea la misma. Por ejemplo, Super Mario de Nes va a ser un plataformas en niveles de iguales características. Sin embargo, con las mismas reglas de movimiento va a cambiar completamente con un nivel cerrado en cuatro paredes, un contador de tiempo para finalizar y un montón de proyectiles. No estamos ante un plataformas por mucho que sean las reglas de movimiento iguales, eso es un bullet hell en toda regla.

Los reglamentos de rol necesitan obligatoriamente de algún contexto para ser jugado. Como mínimo un escenario y personajes. Pero en realidad no hay ningún mecanismo que asegure que la sesión planteada por el director de juego (o en su caso por los jugadores) sea la dinámica que pretende el diseñador. Puede haber unas reglas de combate absolutamente detalladas, pero eso no garantiza la existencia de combates o que el juego vaya de combatir. Por ejemplo, si los enemigos están entre criaturas difíciles de matar o imposibles el juego va de correr lo más rápido posible.
Quien me diga que D&D es un juego SOLO de combatir por tener unas reglas detalladas de combate, metemos a su personaje de nivel 1 con un grupo de vampiros para que nos cuente.
La función del escenario dentro del juego es esencial. Tanto que dentro del mundo de desarrollo de videojuegos existe la disciplina de diseñador de niveles. Por tanto el director de juego, aunque esté dirigiendo un módulo ya escrito que permita añadir elementos, tiene una labor creativa que lo hace también diseñador de juego. Sin embargo, ésta no es la única forma de alterar la jugabilidad que tiene el director de juego y los jugadores.

El director de juego como mecánica

Efectivamente, la función de los participantes es en sí misma una mecánica. En otros juegos, cambia la forma de jugar en función de si se depende de un árbitro o de una regla (por ejemplo, los procedimientos ilegales en Blood Bowl). En los juegos de rol el director de juego es un coordinador de mecánicas.

Anteriormente hemos visto al director de juego como hacedor de mundos y marionetero del mismo. Además, es el gestor de las descripciones del resto de jugadores y les asigna una repercusión. En ciertos momentos puede que aplique el reglamento, en otros puede que aplique su buen criterio. Está interacción entre jugador y director es una herramienta muy flexible y como mecánica es muy abierta. Tan abierta que está introduciendo dinámicas en nuestra partida: romance, investigación, exploración, intrigas… Tanto las acciones como las consecuencias pueden jugar un papel en cualquier campo al vuelo.

La conclusión a la que podemos llegar es que los juegos de rol por diseño delegan su definición a los miembros de la mesa. Esto hace que sean flexibles y la experiencia variada, pero puede hacer que pierdan el foco muy fácilmente.
Bueno… dependiendo de la mesa, nunca tendrá foco.
Otra forma en la que el director de juego está añadiendo mecánicas y alterando todo el esquema es con su propia intervención. El dispone los efectos audiovisuales de forma literal o figurada. La forma en la que interpreta, la forma en la que describe, los artilugios que usa e, incluso, el estilo de dirección que utiliza están afectando a cómo se entiende la partida. No es lo mismo el máster mamá que el archienemigo. No es lo mismo describir que gesticular y modular la voz dando información  implícita al interpretar. En definitiva, el mismo estilo de dirección afecta a la experiencia de juego.
Este párrafo está desarrollado seguramente en casi cualquier medio rolero. Básicamente todos nos dedicamos a hablar de ello.

El mal planteamiento de los manuales de rol clásicos

Como hemos visto la intervención del director de juego, los jugadores y el planteamiento de la partida hacen que en los juegos de rol los consejos de dirección y la ambientación sean vitales para que sean jugados tal como los concibió el autor. Y esto exige un acto de fe por parte de éste de que van a ser seguidos.
Ojo al dato. No seguirlo no es ni bueno ni malo, sino otra experiencia distinta.
A pesar de ello, los primeros juegos de rol ignoraban los consejos de dirección. Esto se debe más bien al origen improvisado del mismo y a su herencia de los wargame. Estos juegos en realidad se limitaban a simular la realidad, las físicas del mundo, y a aportar unos escenarios que más o menos fueran interesantes (o históricos). Estos escenarios proponen reglas de juego adicionales como distintas formas de ganar, colocación del terreno, obstáculos, etc. En estos juegos puede haber material de aficionados, pero el juego daba por hecho que estos iban a ser juegos cerrados. Al tratar a los juegos de rol de la misma forma, en realidad estaban ignorando la naturaleza variable de sus escenarios y la necesidad de dar alguna explicación sobre ello.
En el mejor de los casos, deberían suponer que alguien iba a enseñarte a organizar el juego.
Este problema se acentúa cuando el género del juego en realidad dependía exclusivamente en el diseño del escenario. El ejemplo más clásico: La Llamada de Cthulhu es un juego de investigación por que sus directores de juego hacían aventuras de investigación. El manual te decía que los personajes eran investigadores, por lo que algo tendrían que investigar… Pero no había consejos para hacer misterios y pistas. Por lo que perfectamente la partida podría ir de cómo los personajes tienen que huir de unas criaturas inenarrables sin tener que resolver ninguna investigación ni detener ningún culto (siendo esto más Lovecraftiano por otra parte). En todo caso la misma ambientación actuaba como límite mecánico a lo que podía existir, si se respetaba. O peor aún, puede que no tengamos nada relacionado con los mitos y estemos en una película de Indiana Jones donde pierden cordura si los personajes llegan a ciertos límites.
Sé que en este blog ya se ha hablado mucho de Cthulhu D20… Pero en este sentido sí que lo hizo bien, tiene los consejos que puede necesitar un director de juego novato.
Esta omisión fue un poco producto de una afición joven que tenía que desarrollar sus propios conceptos y técnicas, pero ello no implicaba que no fuera una oportunidad y que posteriormente fuera resuelta. En unas ocasiones el juego te enseñaba a gestionar la partida de una forma más o menos práctica. Por ejemplo, en la caja roja de D&D había un librojuego para enseñarte a dirigir y unas instrucciones para crear dungeons. En otras, fue el momento de mecanizar ciertos estilos de juego ludificando la narrativa como FATE o los PBtA. En definitiva, abrió la veda a la creatividad.

El problema de diseño de los juegos de rol

El problema de diseño de los juegos de rol es que dependen de muchos factores para ser jugados como en teoría deban ser jugados. Al final queda más en la mano tanto de jugadores como de director de juego, aunque este último según el estilo que se use acabe siendo propiamente dicho un diseñador de niveles. Sin embargo, que esto sea un problema no significa necesariamente que sea malo. Esto también refleja un juego moldeable, capaz de adaptarse a diferentes gustos y necesidades.

Esta necesidad de que los miembros de la mesa terminen de definir mecánicas y dinámicas refleja una afirmación común en el mundillo rolero: «el sistema no importa». Esto es así porque el sistema no es el único factor que define la experiencia (la estética).

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