Las expectativas de «Cthulhu d20»
Las expectativas condicionan la opinión
A la hora de realizar una reseña (en este caso ensayo) en general hay que tener en cuenta qué es lo que se espera de esa obra. La expectativa es una relación subjetiva entre el reseñador y el objeto de su reseña. Esta puede estar condicionada por muchos factores: el tipo de juego, el tono, la ambientación, la editorial, el autor, etc. A partir de estos factores formamos una opinión de lo que se espera de un juego: que debe tener, que no debe tener y su calidad.
Como hemos dicho, la expectativa es subjetiva y ni siquiera tiene que estar fundada (por eso es tan peligroso el hype). Cuando esa expectativa se confronta con la realidad se forja la impresión que tenemos de la obra. Podrá confirmarse la expectativa o bien habrá lugar para la sorpresa. Ámbas en sentido positivo o negativo.
Pongamos ejemplos. En un juego con viajes por el espacio esperamos reglas de naves espaciales o, al menos, alguna referencia. Si un autor es muy dado a innovar con las mecánicas, esperamos que trabaje esas reglas. Y si una editorial suele hacerlo todo mal... nos extrañará que haga algo bien.
La pregunta que cabe hacerse es qué debemos de esperar de este «La Llamada de Cthulhu» con el sistema d20. O más bien, que debieron de esperar los que vivieron la publicación de este libro.
La expectativa partiendo del anterior «La Llamada de Cthulhu»
Los conocedores del juego de rol de Chaosium, especialmente sus seguidores, seguramente esperan que este nombre esté ligado a investigadores de lo oculto. Pero no cualquier tipo de investigador, sino personas normales y frágiles que se meten en la boca del lobo. Y ese lobo es lo oculto, que la humanidad es una gota en el tiempo y somos meras amebas comparados con otras criaturas que ocupan el infinito universo.
Honestamente, la expectativa no podía ser dinamitada de mejor forma. Cuando uno sigue la lectura lógica del libro, empieza leyendo una minúscula introducción que habla correctamente sobre la obra de Lovecraft. Pasa al primer capítulo y uno se queda frío cuando descubre que los personajes tienen niveles y aumentan sus puntos de golpe (¿Cómo va a cuadrar estos con la sensación de indefensión de la humanidad ante los mitos?). Continuando con la lectura, nos encontramos con que la mayoría de las dotes normales son de combate (¿Puedo hacer un bibliotecario con hendedura?). Para mayor abundamiento, decimos normales por que también están disponibles dotes que otorgan poderes psíquicos (aquí muchos lanzaron el libro por la ventana).
Ya el colmo es que ni se han molestado en en crear un sistema propio de cordura, un copia y pega del clásico d100 les bastó. Pero ya hojeando superficialmente el capítulo 7, sin ganas, descubres que existe el conjuro «Puño de Yog-Sothoth» emulando conjuros «dungeoneros». Entonces decides abandonar la lectura para quemar el libro... ¡Y eso que no hemos llegado al apéndice donde los dioses tienen estadísticas de monstruos para D&D!
No he olvidado esa amplia sección de «gun porn» y un montón de calibres. Pero «La llamada de Cthulhu» original también recogía un pesado arsenal de armas para ser un juego sobre ciudadanos normales. Aunque la versión de d20 por alguna extraña razón le dedica bastante espacio a hablar de la historia de muchas armas militares.
El prejuicio como expectativa
Al lector no se le habrá escapado que no he tratado la expectativa «si es d20 será un juego de machacar monstruos». Pero ésta es en mi opinión un prejuicio que refuerza la conclusión de la demolida expectativa citada anteriormente. Y es un prejuicio ya que lo que marca el contenido de un juego es el contexto del conjunto y sus aventuras, aunque sus mecánicas puedan condicionarlo.
Por ejemplo, si el pilar de la aventura está en superar retos del viaje (tiradas de habilidad) y en las relaciones entre los personajes (la interpretación, esa gran mecánica de juego) no tratará de matar monstruos por mucho que el combate esté detallado. Otro ejemplo. Por mucho que las capacidades de combate aumenten conforme se aumenta de nivel, no será una partida de machacar monstruos si estos son inmunes a los ataques o/y su potencial dañino es mayor. De hecho, en la escena OSR Raggi se basa en este principio y en la fragilidad de los personajes en las ediciones clásicas para hacer módulos como si de películas de terror se tratasen (ejemplo vídeo de «Tiempo de Dados»).
La cuestión es que la narrativa de la progresión de personaje en este juego nos dice que tras sufrir su primera experiencia con los mitos se volverán unos tarados que entrenan para vencer desesperadamente a un enemigo (esta idea se desarrolla mejor en este artículo de narrativa y niveles). Sin embargo, salvo monstruos menores, la mayoría de las criaturas tendrán o inmunidad o reducciones de daño a armas normales, por lo que el combate físico solo es una opción para machacar sectarios y representar la agónica muerte de los investigadores.
La magia sí que es una forma viable de vencer a los monstruos. Sin embargo, a pesar de estar presentes conjuros dungeoneros (la mayoría no desentonan), que los personajes tengan acceso a ellos está absolutamente en manos del director de juego. Es decisión del narrador si tienen la posibilidad de usar magia y el mismo manual recomienda que su acceso a la magia no sea común. Por recomendar, recomienda que no sea segura y que se alteren las descripciones a conveniencia.
Efectivamente, el infame nombre de «Puño de Yog-Sothoth» sería una forma de reconocer el conjuro para el director de juego. En su partida tendría un nombre más temático con respecto al libro donde se encuentra. Otros conjuros con aparente coste leve, reducción temporal de característica, podrían pedir algo más desagradable (sacrificio humano) o un tiempo de lanzamiento mayor.
Aquí quizás ya empieza a manifestarse el grave problema de Cthulhu d20. Si partes con unas expectativas y lees el libro por el orden natural, únicamente quedándote en la parte del sistema, vas a llegar a una conclusión distorsionada. O por lo menos, no vas a tener todos los elementos para juzgar apropiadamente el libro.
«Por los hechos los conoceréis»
Donde el libro enmienda lo escrito
Si la lectura de «La Llamada de Cthulhu» d20 fuera una novela, el verdadero giro de guión viene cuando empiezas la sección de ambientación en el capítulo 9. En este capítulo se explica el tono y temas de las obras de Lovecraft. En los siguientes capítulos te dan guías de dirección (con algún mal consejo, todo hay que decirlo) y te disecciona posibles escenarios en función de la época y los personajes. Todo ello rematado con unas aventuras que aplican todo lo anterior y las reglas de combate solo se harían uso para ser despedazados por el monstruo de turno (salvo el alegre uso de la violencia por los jugadores).
Yo me atrevería a decir que estas 70 páginas sobrepasan con creces los consejos de dirección del libro de Chaosium y que es un ejemplo a seguir para cualquier juego de rol.
Precisamente adquirí este libro gracias a la reseña de Crom y del blog Susurros en la Oscuridad.
¿Cuál es el verdadero pecado del libro?
Al proyectar este ensayo pensaba decir que este juego de rol era como un trabajo del colegio donde se notaba mucho el corte de cada autor. Sin embargo, este hecho más bien es una consecuencia del principal problema: un absoluto problema de dirección.
Ya sea un texto escrito por uno o varios autores, la clave para que cumpla sus objetivos es la planificación. En el caso de una editorial, debería haber alguien que dirija el proyecto. El contenido tiene que ser coherente y proporcional a las premisas o limitaciones del proyecto. Por poner un ejemplo. No es coherente tener 19 páginas hablando de la historia de las armas y tener el equipamiento justo para los años veinte y 2000, especialmente cuando en otra sección desarrollas multiples escenarios a lo largo del siglo XX (todo ello obviando que casi todo el arte hace referencia a los 2000). Es más, no es coherente dedicar tanto espacio a armas militares cuando dos sextos de los subgéneros propuestos pueden tener relación con lo militar.
Ésta apreciación es un gran ejemplo de que la gran vocación este libro era ser una gran «caja de herramientas» para abarcar muchas posibilidades de partidas pero que el espacio disponible para ello era muy limitado. Tan limitado que priorizaron ciertos contenidos por completismo que acabaron matando dos capítulos esenciales para entender el libro: la introducción y la creación de personaje.
La introducción
Obviando la publicidad previa, la primera puerta de un libro es la contraportada. Si es leal al lector, de forma concisa dirá su contenido y porqué este debe llamar la atención del comprador. Éste es un punto clave para enganchar a alguien que se lo encuentra por casualidad. Pero es que una vez adquirido, el recibidor al contenido es la introducción. Es en este punto donde hay que adelantar el contenido, explicar como se usa y el tono del juego.
Al no explicar nada, provoca que el lector no asimile el diferente paradigma de personaje: el eternamente frágil ciudadano frente al ciudadano que pasa de víctima a guerrillero (el mismo libro más adelante pone el ejemplo de Sarah Connor en Terminator). Peor aún, al no explicar nada sobre que el contenido es un campo de posibilidades para distintos tipos de campaña provoca que la primera impresión que tengas es que todo es un catálogo de poderes y armas. Es más, al no explicar el tono de las partidas hasta el capítulo 9 sólo podemos pensar en el prejuicio de que este juego trata de matar bichos.
La creación de personajes
La segunda sección que salió muy perjudicada fue la creación de personajes. Desde mi punto de vista, esta siempre tiene que tener una página o esquema con el resumen de la creación y, especialmente en este caso, realizar las obligadas referencias a las modificaciones según las necesidades de la campaña. Pues bien, por no tener no tiene ni el esquema de cómo se rellena la ficha que en su día revolucionó el juego original y que D&D copio en 3.0.
Por pobreza, que en un manual te haga referencia a un grupo de arquetipos para únicamente hacer un listado de habilidades dice mucho. Que tengas que buscar en una enciclopedia que es cada profesión para ambientarte manda narices.
Que por cierto, error que no cometió Kenneth Hite en el «Rastro de Cthulhu».
¿Quién mató a Cthulhu d20?
El libro ya partía con una gran desventaja: el prejuicio contra el sistema d20. Sin embargo, esta debilidad se hubiera podido paliar. Incluso se hubiera podido vender que era otra cara de los mitos: mortal pero más «Pulp».
Vaya casualidad que desde que Kenneth Hite introdujera este término, se tenga asumido como una variedad de los mitos. Hasta Chaosium tiene un suplemento pulp que hace más duros a los personajes y los llama «héroes» en lugar de «investigadores» (psiónica incluida).Pero el problema fue del que no hizo bien la dirección. Y aquí me temo que estaban en colisión intereses de tres compañías:
- Pagan Publishing - Aunque su sello no esté, su fundador John Tynes fue una de las plumas. De hecho, es bastante significativo la cita de ambientaciones de esta compañía (Delta Green y Golden Dawn). En retrospectiva, la existencia de Cthulhu d20 era una buena forma de que Delta Green se uniese a la fiebre del sistema d20. Incluso, la referencia abundante al armamento beneficiaba a una ambientación militar.
- Wizard of the Coast - El evidente interesado del triunfo del juego. Necesitaba demostrar que el sistema funcionaba en toda ambientación ¿Y que mejor forma que usar el horror en el siglo XX?. Lo obvio es que el juego debía ser compatible, por lo que había muchas normas que mantener: niveles, dotes, puntos de golpe, formato hechizos, etc. Lo paradójico es que donde todo el mundo pensaba que tenía que aportar algo, resulta que se limita a copiar el texto de BRP. Precisamente mantener la cordura fue un tiro en el pie a sus intereses.
- Chaosium - El socio más extraño de los tres. Por una parte le beneficiaba publicar material en la burbuja d20. Por otra, el sistema genérico le hacía la competencia a su propio sistema genérico (BRP). Aportaba muchos textos, pero no me extrañaría que hubieran impuesto alguna limitación a la publicación (yo me jugaría algo que al mantenimiento de la cordura y a evitar la existencia de clases).
Ya fuera un equipo a buenas o uno a malas con sus propios intereses, lo cierto es que no acabó de ser un producto totalmente refinado ni gustó a su posible público objetivo.
Conclusiones
Por lo expuesto arriba y aceptando algunas convenciones, «La Llamada de Cthulhu» d20 fue objetivamente un producto rolero que podía haberse ejecutado mejor. Ello no quita que como material sea una mina. Tanto si juegas su sistema como si aprovechas su parte de ambientación, consejos y aventuras.
Aunque tenga un denso sistema de combate (en mi opinión), su sistema de resolución de acciones es funcional y en aventuras donde no haya combate brillará perfectamente. A pesar de que lo esperable pueda ser la unificación mecánica, el sistema de cordura es tan perfecto como siempre y a los que no hagan asco a la diversidad mecánica no les molestará.
El defecto más grave son las dotes. No su existencia, sino la cantidad de dotes de combate y que las demás en su mayoría sean meros bonificadores para las habilidades. Desde la perspectiva de otros juegos de rol, como Savage Worlds, pueden trabajarse dotes con efectos más especiales.
Para ser más ilustrativo. Cuando intentas hacer cuatro arquetipos de personaje (el sabueso, el social, el intelectual y el duro) te das cuenta que sus dos dotes a nivel 1 agotan todas sus posibilidades. Si progresan de nivel van a tener que invadir otros campos o armarse hasta los dientes.
En teoría podía haberse paliado con un hipotético material OGL, o casero, pero es una limitación de diseño que lleva al combate inevitablemente.
Aunque todo lo dicho es válido siempre que se acepte una convención. Que asumas que conforme el personaje sube niveles se entrena en el combate y se hace más duro. Si no integras en la ficción la progresión de ataque, llegamos al absurdo de que el bibliotecario entre aventuras aumenta sus habilidades de combate jugando al buscaminas en el trabajo mientras las legiones silenciosas urden planes.
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