Variante de daño en d20 - fallo mitad de daño

Esta semana traemos a Diario Silvano una variante para gestionar el daño en los juegos de rol de la familia d20. Una crítica que he escuchado sobre las tiradas de ataque de estos juegos es que las probabilidades de éxito son relativamente bajas en los primeros niveles. Para aquellos que tengan esta percepción y a la par quieran aumentar la letalidad, esta regla puede que les guste. En síntesis, cuando se fracasa la tirada de ataque el objetivo recibe la mitad de daño.

Mecánica básica

Cuando el atacante supera la tirada de ataque produce el daño que indique el dado del arma, mientras que si fracasa el daño se reduce a la mitad. Esta gestión del daño es en esencia una trasposición a las tiradas de ataque de la forma de resolver muchas tiradas de salvación. En principio, puede resultar extraño que no quepa posibilidad de salir indemne de ninguna forma. Sin embargo, si entendemos los puntos de golpe de forma abstracta (cosa que no todo el mundo comparte), el daño recibido en todas las tiradas de ataque sería una mezcla de daño y agotamiento. Integrándolo dentro de la ficción, la mitad de daño serían esos rasguños superficiales que acumulándose provocarían secuelas más graves. Por otra parte, este sistema también emularía esa férrea defensa que poco a poco se va quebrando de agotamiento.

Justificación estadística

Como resulta evidente, al producirse siempre daño (en principio, salvo submecánicas) el daño medio por asalto va a verse alterado con respecto al sistema base. Como puede verse mejor en las siguientes tablas, las clases de dificultad más altas van a ver limitadas su protección exponencialmente.
Explicación metodología y conceptos
El daño medio se calcula multiplicando cada resultado por su posibilidad de aparición y sumándolos todos.

En el caso de un dado, como es equiprobable, se suman todos sus resultados y se divide entre su número de caras. Ej. 1d6; (1+2+3+4+5+6)/6 = 3,5.

En el caso de una tirada de ataque normal, la probabilidad del ataque multiplicado por el daño medio del arma. Ej. 30% x 3,5 = 1,05.

En el caso de la variante, sumar el daño del fracaso y el éxito. Ej. 30% x 3,5 = 1,05 y 70% x 1,75 = 1,225. Total 2,275

La «clase de dificultad» bruta sería el número objetivo que hay que igualar o superar para impactar. He considerado la «clase de dificultad» neta la que tiene en cuenta los modificadores de ataque. Ej. «clase de dificultad» bruta 15 y bonificador total a la tirada de +5, «clase de dificultad» neta 10.
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En el sistema normal un aumento o incremento en la «clase de dificultad» neta supone una variación del 5% del daño medio. Por ello una CD neta de 20 reduce el 95% del daño medio.

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En la variante una variación de la «clase de dificultad» neta supone una variación del 2,5%. En este caso, la CD neta 20 reduce el 47,5%.


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Como puede observarse, el daño medio es más eficiente para CD netas más altas. Ello implica que el número de asaltos que soporta un personaje es más dependiente del número de puntos de golpe que de su CA. Además, tantos los modificadores de ataque/defensa han perdido importancia al verse reducidos a la mitad (visto de otra forma, puede añadirse el doble de modificadores).

Submecánicas

El planteamiento mecánico de esta variante es realmente simple, por lo que deberíamos añadirle algunas circunstancias para aumentar las posibilidades y las estrategias (el «meta» como dirían en los videojuegos). En otros términos más poéticos, darle sabor.

Ceguera y oscuridad

Éstas dos circunstancias son dos ejemplos de casos en que la visión del atacante está siendo afectada negativamente. Cuando concurran dos o más será un fallo automático ya que son circunstancias extremas. En cambio, cuando únicamente se presente una solo se infringirá daño en los resultados impares.

Como puede observarse en este caso la mitad de las veces no se tirará daño (daño medio dividido entre dos) y la proporción de defensa seguirá determinada por la CA. Pero además, al anular los resultados pares se anularán los críticos (20 natural) en los juegos de rol que los usen.
Un apunte, en la justificación estadística anterior no tuve en cuenta la regla de críticos. En ese caso los daños medios incrementan un poco.

Maniobras

Para el caso que queramos contemplar maniobras en nuestra partida (tales como desarmar, desequilibrar, localizar daño, etc) podemos realizar la tirada de ataque contra la CA. Consideramos que fracasa si no se supera la tirada.

En este sentido, la decisión consiste entre conformarnos con el daño seguro o arriesgarnos a realizar algo más beneficioso estratégicamente a costa de éste.

Armas a distancia (opcional)

Personalmente utilizaría esta variante en todos los tipos de armas, aunque siempre cabe utilizar la regla normal para algunos casos. Por ejemplo, en el caso de las armas a distancia para mostrar la posibilidad de fallar absolutamente o/y como equilibrio al beneficio de su largo alcance.
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