Reseña de Ryuutama, el juego de rol anime


Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. En esta ocasión vamos a reseñar el primer juego de rol traducido al español. Ryuutama es un juego ambientado en un mundo anime amable y nos pondrá en la piel de viajeros que disfrutan del camino.

Ryuutama de Other Selves tiene el honor de conseguir que casi aporte a una financiación como Verkami. Soy un consumidor bastante conservador y suelo esperar a que salga reseñas para poder valorar la compra. Sin embargo, un juego de rol japonés con una premisa tan rompedora como historias bonitas de viajes fue demasiado tentador. No lo logró, pero cuando lo compré superó ampliamente mis expectativas. Es un juego que no tiene que envidiar para nada a los occidentales e incluso nos dá unas grandes lecciones de diseño.
Por cierto… Esta reseña lleva en espera 2 años. Al final salió. 
Para la elaboración de la reseña seguiré un guión de cuatro puntos con extensiones variables. En primer lugar haré una reseña del formato de esta obra. Después, expondré su contenido de la forma más aséptica de opinión posible y comparándolo con otras fuentes cuando fuera necesario. A continuación desarrollaré la opinión, donde haré las valoraciones e introduciré más subjetividad. Por último, como resumen esquemático, daré razones por las que te puede gustar o no gustar este producto.

Formato

Es un tapa blanda de tamaño 17×24 cm y 208 páginas que tiene un precio de venta de 24 euros en físico con PDF (dentro del libro te indica cómo obtenerlo). Su cubierta es en blanco y negro mientras que su sobrecubierta es a color y el reverso contiene un croquis de un campo de batalla. El interior es en blanco y negro (y gris), aunque las cuatro primeras páginas son a color.

Ryuutama es un libro muy bien estructurado y didáctico. Hay que destacar la labor de diseño de Atsuhiro Okada para que sea un manual de rol muy accesible. Por otra parte hay que señalar que el diseño gráfico de Mariko Kobayashi y las ilustraciones de Ayako Nagamori es magistral. Nos acerca al mundo amable de Ryuutama evocando a la animación de Miyazaki y a los JRPGs.
Que por cierto, Pixiv (una red social de arte japonés) nos chiva de que Ayako tiene ganarte de Final Fantasy IX.
Aunque este trabajo traído desde Japón no hubiera sido posible sin la labor de adaptación de Rodrigo Carmona (como «jefazo») y Diego Menéndez (maquetador). Al contrario que la edición inglesa, se ha preservado al 95% el estilo gráfico original. Eso a pesar de que la diferencia de las lenguas implica que la versión en español deba ocupar más espacio que en japonés. Por desgracia, hay que señalar que el manual cuenta con alguna errata demasiado tonta (ej. palabras con las letras cambiadas).

Contenido

Ryuutama está dividida en cinco secciones:
  • Introducción. Donde explica como jugar a rol, cuál es el objetivo de Ryuutama y algunos conceptos del sistema.
  • El libro de la primavera. En esencia sería el libro del jugador en otros juegos e incluye todo lo necesario para crear un personaje junto a sus conjuros.
  • El libro del verano. Es el apartado de las reglas que deben conocer todos los miembros de la mesa.
  • El libro del otoño. Aquí tenemos la sección con consejos de creación de partidas y el personaje del director de juego (que explicaremos más adelante.
  • El libro del invierno. El clásico bestiario de los juegos de rol. Incluye criaturas clásicas y algunas bastante propias.
A continuación vamos a desarrollar este contenido entre ambientación y sistema.

Ambientación

En la cosmología de Ryuutama, los cuatros dragones de las estaciones crearon el mundo. A su vez, engendraron a veinte dragones que representan a los terrenos y el clima. Todos ellos son fuerzas de la naturaleza que protegen el mundo. Una misteriosa criatura llamada ryuujin se encarga de cuidar y procurar que eclosionen los huevos de los dragones del clima. Estos crecen con las historias apropiadas según el tipo de dragón, por eso el ryuujin sigue a los viajeros en sus travesías y escribe sus historias. En la mayoría de las ocasiones será un apasionado espectador, en algunas será un aliado en la sombra.

El día a día de los habitantes del mundo no tiene nada fuera de lo común. Muchas son las posibles naciones y pueblos que pueden existir, pero en general la ambientación de Ryuutama se localiza en una pseudo Europa medieval-renacentista con ciertas tradiciones japonesas (como el teru teru bouzu). Además, sus gentes tienen una curiosa costumbre. Por lo menos alguna vez en la vida, a cualquier edad, todo el mundo tiene que realizar un viaje. Las razones pueden ser diversas: desde la exploración al autoconocimiento. La sociedad favorece esta acción, por ello cuidarán de los negocios que tenga el viajero durante su viaje y siempre procuran tener trabajos para que los forasteros puedan financiar sus viajes.

La ambientación de Ryuutama es sencilla y abierta, pero con sus premisas deja bastante claro el papel de todos los miembros de la mesa.

Sistema

Ryuutama tiene un sistema propio bastante clásico en su formulación aunque con conceptos bastante originales.

Personajes

Características y otros atributos
Los viajeros tienen cuatro características: fuerza, destreza, inteligencia y espíritu. Las puntuaciones de estas características corresponden con tipos de dados: d4, d6, d8, etc. La mayoría de las tiradas del juego utilizan una combinación de dos características (ej. un dado de destreza y uno de inteligencia, dos de fuerza, etc). En ocasiones la puntuación puede ser incrementada o disminuida temporalmente.

Además, los personajes cuentan con puntos de golpe (la vida), puntos de mente (un recurso que es gastado por los conjuros o para realizar una acción llamada concentración), salud (una puntuación variable por día que sirve como defensa para adversidades y peligros), niveles (la clásica forma de medir el progreso) y un apodo.
El tema del apodo lo comentaremos más adelante.
Clases de personaje
La clase representa un oficio u ocupación con varias habilidades útiles para el camino. Al contrario que juegos más clásicos no se trata del típico guerrero, mago y ladrón. Son profesiones propias de habitantes comunes de un mundo de fantasía:
  • Trovador: Acostumbrado al camino, aporta conocimiento al grupo y los anima con su música.
  • Mercader: Tiene el don de la palabra, puede llevar consigo más animales de carga y obtiene beneficios en las transacciones mercantiles.
  • Cazador: Especialista en rastrear, cazar y obtener materiales de los monstruos.
  • Sanador: Vigila la salud del grupo y sabe buscar plantas medicinales.
  • Granjero: Acostumbrado al trabajo duro puede cargar más peso y llevar más animales de carga. Además, puede tener una habilidad propia de otra clase.
  • Artesano: Sabe fabricar y reparar objetos además de obtener materias primas de los monstruos.
  • Noble: No muy acostumbrados al camino son expertos en etiqueta, conocimientos y el arte militar.
Arquetipos
El arquetipo representa una habilidad extra del viajero. Tiene más parecido a las clases clásicas, pero sin ser tan determinantes:

  • Ofensivo: Obtiene bonificadores al ataque y puede elegir un arma extra para utilizar.
  • Técnico: Obtiene bonificadores a la acción de concentración, a la iniciativa y a la carga.
  • Mágico: Tiene más puntos de mente y tiene acceso a la magia.
Roles de grupo
Define el papel que va a tener cada miembro durante el viaje. Además define una responsabilidad del jugador en la mesa.
  • Líder: Cuando no hay consenso en el grupo tiene la última palabra. Cuenta la iniciativa y el orden de actuación en el combate.
  • Guía: Es el que dirige al grupo y se encarga de tener actualizado el mapa.
  • Intendente: Controla los suministros y las provisiones.
  • Cronista: Anota los eventos del viaje.
Objetos
Al igual que otros juegos, tiene una lista de objetos más o menos esperables. Tiene suministros, recipientes, armamento, servicios, animales, etc. Lo diferenciador en Ryuutama es el planteamiento de los mismos. Existen ropa y complementos que otorgarán bonificadores a las tiradas de viaje en función del terreno. Por otra parte, las armas pueden utilizar dos características para la tirada de ataque (ej. FUE+DES o DES+INT). Las plantas medicinales, tendrían la función de pociones en otros juegos.

Un añadido curioso es que los objetos tienen cualidades llamadas efectos. Algunos ejemplos son «bonito», «resistente»,  «maldito» o «usado». En principio cambian el precio, aunque también pueden cambiar otras cualidades (como su durabilidad).

Magia
Los personajes de arquetipo mágico pueden usar conjuros gastando puntos de mente. Éstos tienen dos sistemas de magia. El primero sería la magia de encantamientos, que se parecen a los magos de D&D 3.0 al tener que aprender los conjuros antes de lanzarlos. El segundo sería la magia estacional que, en principio, cada personaje tendría disponibles todos los conjuros de una de las estaciones (de forma similar a los hechiceros en 3.0). Los conjuros estarían clasificados en tres niveles de poder desbloqueables según el nivel del personaje.

En cuanto a los conjuros propiamente dichos, existen algunos que podrían recordar a otros similares en juegos de D&D (como curación o proyectil mágico) pero la mayoría son bastante temáticos. Algunos son utilidades para el viaje (como una brújula o una enciclopedia de monstruos mágica) y otros son más propios para conseguir efectos más orientados a situaciones dramáticas (como que aparezcan hojas de otoño o hacer más bello a un personaje). El conjunto no es alta fantasía, sino una magia más discreta.

Tiradas
Las tiradas en Ryuutama se realizan con dos dados en función de las características. Puede utilizarse la misma (ej. FUE+FUE) o distintas (ej. DES+INT). En una prueba, el resultado (con modificadores en su caso) debe superar o igualar una dificultad dada. En cambio, en una tirada de competencia compararemos el resultado con una tabla que nos dirá lo bien que se ha realizado la acción y únicamente fallará con una pifia.

Cuando los dados tienen un resultado de seis, el máximo posible o ambos se obtiene un crítico. En cambio, cuando dados resultados marcan uno, se ha obtenido una pifia. En ambos casos supone que se obtiene un resultado especial tal como se indique en la habilidad usada. En la pifia, además se obtiene un punto de pifia que podrá usarse para concentrarse en una habilidad.

Un personaje puede gastar la mitad de sus puntos de mente, un punto de pifia o ambos  para utilizar concentración en una habilidad. Ello le permite en función de las opciones usadas usar un bonificador de +1 o +2 en la tirada (+1 adicional con el arquetipo técnico).

Viajar
El terreno y el clima deberían ser los principales obstáculos en Ryuutama. La combinación de ambos determinan la dificultad de las tiradas de viaje. Estas son cuatro:
  • Tirada de salud. Va a determinar la puntuación de salud del día. Es importante ya que va a ser la defensa contra distintos estados y conjuros.
  • Tirada de marcha. Va a determinar cómo se nos ha dado el camino. Si falla, la fatiga del camino reducirán los pg a la mitad.
  • Tirada de orientación. Va a determinar si los personajes siguen el camino esperado.
  • Tirada de acampada. Va a determinar si los personajes han encontrado un buen sitio donde descansar. No hacerlo bien supone que la recuperación de pg no sea tan buena como debería.
Además de reglas de falta de comida y agua, esta sección nos aporta una descripción de las cosas que podemos encontrar en los diferentes terrenos y climas  junto a algunas notas de los dragones de estos.

Combate
El sistema de combate emula a los JRPGs clásicos. Cada bando tendría un territorio y existirían dos tipos de zonas. En el frente ambos grupos pueden atacarse cuerpo a cuerpo, pero ambos recibirán los efectos en área. En la retaguardia los personajes solo pueden ser dañados si son atacados con armas a distancia.

Al inicio de cada combate los jugadores establecen cinco objetos (o diez contra jefes) que hay en el escenario del combate. A lo largo del mismo podrán obtener un bonificador de +1 si describen cómo usan el objeto, siendo gastado desde ese momento.

Creación de mundo y poblaciones
En el mismo libro de reglas (verano) tenemos unas indicaciones (plantillas incluidas) de como crear toda la mesa localizaciones de interés en la próxima aventura y el mundo.

El personaje del director de juego
Una cualidad bastante única de Ryuutama es que el director tiene un personaje propio. Este es el ryuujin que, comentamos en la sección de ambientación, su misión es escribir historias y cuidar a los viajeros. Este tendría los siguientes atributos relevantes:
  • Puntos de vida. Si quedan a cero muere.
  • Nivel. Escala las capacidades del Ryuujin.
  • Artefacto. Es un objeto que establece una regla adicional al juego.
  • Bendiciones. Son interacciones con los viajeros que producen efectos concretos. Tiene que preparar las que va a usar en cada sesión (a nivel uno no puede elegir ninguna) y gastará PV para utilizar las que no haya seleccionado.
  • Revelaciones. Son interacciones con los viajeros donde se manifiesta directamente en forma de dragón. Siempre consume puntos de vida.
  • Otros. Tercera forma, apariencia, personalidad, objetivo y hogar.
Existen cuatro tipos de ryuujin que están vinculados a una estación, por lo que buscan historias diferentes. Además, cada tipo tiene artefactos y bendiciones propios. Éstos serían:
  • Dragón esmeralda. De las historias de viaje y tierras lejanas.
  • Dragón celeste. De las historias de relaciones personales, amor, amistad, etc.
  • Dragón carmesí. De batallas, mazmorreo y peligros.
  • Dragón negro. De las historias de traición, misterio miedo, locura, depravación…
Este último dragón no parece muy amable…
Creación de aventuras
Ryuutama nos ofrece una serie de indicaciones para crear aventuras. Incluso tenemos disponibles una serie de plantillas que nos ayuda a dar foco a las aventuras con la estructura en tres actos y una serie de interrogantes para vertebrar la aventura.

Bestiario
El libro del invierno está dedicado a las criaturas que pueblan los mundos de juego en formato enciclopedia. Incluso con número, como si de Pokémon se tratase. Muchas criaturas son propias de la fantasía basada en D&D (liche incluido) aunque otras son combinaciones más propias de la ficción nipona (como las plantas fantasma o los goblin versión gatuna).

Otras consideraciones
Ryuutama cuenta con una aventura de ejemplo que utiliza todas las técnicas y mecánicas que nos ha ido exponiendo el manual. Además, cuenta hasta con tres ejemplos de juego bastante extensas.
Hay que tener en cuenta que en Japón estos textos que reproducen partidas son bastante populares y se llaman Replay.
Para acabar, este magnífico manual cuenta con un glosario y con un FAQ dedicado a resolver dudas del juego.
En mi honesta opinión, el FAQ es un poco redundante en la mayoría de apartados. Imagino que aclaraba dudas de alguna versión original del texto que fue corregido.

Opinión

Tengo que confesar que tengo una especie de relación amor-odio con Japón. Mejor dicho, dado que nunca he visitado en el país, con lo que me llega de Japón. Por una parte me fascina las ideas tan originales, extravagantes o ambas que tiene su ficción. Por otra, cuando la extravagancia pasa cierto límite, el machismo o ambos. Entiendo que ambos son sólo una visión limitada de un país más complejo y con mayores matices. En el caso que nos ocupa, Ryuutama representa a ese Japón que hay que amar. O mejor dicho, el trabajo de Atsuhiro Okada solo puede ser amado.

Rodrigo Carmona refleja en un artículo de Other Selves las peculiaridades de los juegos japoneses, y yo confirmo que por los que he tenido la oportunidad de ver que es verdad. Al contrario que los juegos de rol más clásicos, son menos simulacionistas y esto se refleja en una implementación de las mecánicas más ludista. Con esto quiero decir que en lugar de intentar simular todo lo posible con las máximas opciones posibles, sabe poner opciones de juego para que interaccionen entre ellas o fomenten ciertas dinámicas. Un primer ejemplo serían las tiradas y las características. Mientras en otros juegos te pondrían diez de estas últimas para reflejar distintas cualidades de un personaje, aquí con solo cuatro tenemos dieciséis combinaciones reflejando variedad con menos. Otro ejemplo sería el uso de los objetos en combate, que cumple varias funciones. En primer lugar, hace partícipes a los jugadores de la construcción de la escena. Segundo, fomenta la descripción de acciones más coloridas que el simple «golpeo». Tercero, otorga bonificadores a la acciones del combate.
Otro punto fuerte sería su simbolismo. Con los puntos de pifia se representa como el fracaso puede ser utilizado para esforzarse más en otro momento.
Pero el magistral diseño de Ryuutama no se queda simplemente en buenas mecánicas, sino que va directamente a la genialidad. La ambientación nos enmarca en que los personajes son personas corrientes con necesidad de viajar, pero el sistema nos permite creerlo. Al invertir la función natural de clases y arquetipos nos aleja claramente de la mentalidad de clases mazmorreras para dejar paso a otros papeles que necesitaremos. Los personajes son especialistas en información, comercio, sanación, transporte, caza, etc. Por eso nos ofrece habilidades (o dotes en otra terminología) con una función relevante a esas actividades. En cambio, los arquetipos tienen un papel secundario no definiendo del todo lo que es el personaje. El buen planteamiento de diseño también se refleja al integrar labores en la ficción y en la realidad. Ello se ve al expresar como roles labores propias de los viajeros (ej. cuidar suministros) con la de una labor en la mesa del juego (ej. controlar los objetos en la ficha).
Ello sin contar con la descarga de trabajo al director de juego.
Hace un par de semanas hablaba sobre el problema de diseño en los juegos de rol. En esencia, una de las críticas que hacía a los juegos más antiguos es que no te enseñaban a dirigir y potencialmente podías alejarte del tono pretendido por el autor. Aquel artículo no fue casual y, en parte, venía a sostener a esta reseña. En este manual no solo tenemos una guía orientativa de como hacer aventuras sino que a través de ambientación y mecánicas nos enseña a cómo dirigir el juego. El personaje del ryuujin no es casual ya que sirve para definir cuál es la función del director de juego. Acompaña, pero no suele intervenir. Observa para ver que historia puede escribir. No es casual que en el primer nivel no pueda realizar bendiciones y que el abuso de éstas pueda suponer la muerte del propio personaje del director de juego.

Los tipos de ryuujin tampoco son casualidad. En otros juegos, tendríamos una sección de reglas opcionales que nos dirían que podemos usar. Aquí, con cada color nos dice que tipo de historia podemos contar y que herramientas vamos a tener para ello (artefactos y bendiciones exclusivas de cada dragón). Como podemos ver, están integrando de forma orgánica ambientación mecánicas y estilo de dirección. Sin embargo, la existencia  de los cuatro dragones no sirve únicamente para dar un foco a la dirección. El color del dragón es un aviso poco intrusivo a los jugadores de qué va la partida. Si es verde será de aventuras comunes, si es azul va a ser más dramático, si es rojo va a haber acción y si es negro… sabremos que cualquier cosa fea irá ahí. El jugador sabe que tiene que esperar de la partida y que esperarán de él en ella. 

En definitiva, desde mi punto de vista, Ryuutama es un juego muy pulido. Está diseñado especialmente para un país donde los juegos de rol en mesa son menos populares y no es tan fácil que alguien te enseñe a jugar. Por eso el mismo juego tiene los instrumentos para enseñarte a jugar y determinar tu foco. Desde el punto de vista directores de juego occidentales, este planteamiento puede parecerles más encorsetado y menos dinámico que la forma de jugar tradicional. Sin embargo, si te gusta el resto del planteamiento es un juego para ser amado y una compra obligatoria en cualquier biblioteca rolera.

Te puede…

Te puede gustar si…
  • ...quieres un juego de rol estilo Studio Ghibli.
  • ...quieres un juego de temas amables (en principio).
  • ...quieres un juego sencillo pero bien pensado.
  • ...quieres un juego que fomente la narración pero no eres muy de indies (lease estilo PBTA).
Te puede no gustar si...
  • ...no te gusta la temática del juego.
  • ...aborreces todo lo relacionado con Japón.
  • ...quieres un juego con muchos detalle y opciones.
  • ...te parece encorsetada la figuara del director de juego Y no te llama la atención el resto del juego.
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