Sobre las habilidades inútiles y el metajuego

Bienvenidos a Diario Silvano. Hoy trataremos en este humilde rincón del bosque rolero sobre esas opciones de creación de personaje inútiles o, al menos, no tan ventajosas. ¿Qué pasa con esos personajes no optimizados pero que son coherentes con su trasfondo? ¿Es una situación deseable? ¿Cómo puede gestionarse?

Antecedentes

Como muchas reflexiones que suelo tener ultimamente, todo comienza en Twitter. No recuerdo todos los detalles, pero en síntesis había un grupo de personas que defendían que les gustaba más tener un personaje coherente con su trasfondo aunque luego no fuera tan práctico en el juego. El ejemplo más claro que se puso fue el de gastar puntos de habilidad en cocina en un juego de mazmorreo. Yo dí mi opinión en su momento, que más adelante ofreceré matizada. Pero al poco tiempo hubo algo que me hizo reflexionar.

Leí una opinión de Tzimize en su blog Oculto tras la luna que se titulaba «Es que no es útil para el juego ». En síntesis venía a decir que había que escoger opciones de personaje que aunque a priori no fueran útiles (o aunque nunca lo fueran) tenían un coste por algo y eventualmente podrían salir en una campaña. El ejemplo más representativo es el de no coger un rasgo de ser noble por no ser útil. Es aquí cuando pensé: ¿no será que este modelo de metajuego no se adapta a todas las necesidades roleras?
Para más información del metajuego en sentido positivo, tenéis el capítulo 3 de la segunda temporada de Rol Fiction.

El sistema no es el juego

Aunque antes de hablar del metajuego, quizás debamos hablar sobre el juego de rol en si mismo. Dentro del mundillo del rol asumimos la existencia de una cosa llamada sistema que utilizamos como sinónimo de «juego» (ej. La Llamada de Cthulhu o D&D), sin embargo, en realidad en este contexto «juego» no es equiparable al mismo término en otros contextos.

El sistema de rol en términos de juegos de mesa o videojuego serían mecánicas abstractas, por ejemplo las reglas de daño o las físicas. Es la suma del escenario (o aventura o campaña) con el sistema lo que da como resultado un juego «tangible» con sus dinámicas y objetivos. La configuración de PNJs, retos y descripciones (el planteamiento de la partida) pueden cambiar la dinámica de la mesa de tal forma que con el mismo sistema podríamos jugar a un hack and slash o a un survival horror.

Aquí está la clave de todo. Diferentes planteamientos de partida necesariamente van a llevar a metajuegos diferentes.
Con razón el lector puede contrargumentar que las reglas condicionan el metajuego y el estilo de la sesión. Pero el peso del planteamiento es tan grande que define lo no reglado o, incluso, anula lo reglado (imagina una sesión que no usa directamente ciertas mecánicas). Por esta razón mucha gente defiende que el sistema no importa . Además, este hecho pone en valor la necesidad de una sección de consejos de dirección en los manuales de rol.

¿Qué refleja el metajuego?

Conectando los antecedentes con lo que acabamos de hablar, nos damos cuenta que en ambas discusiones había un metajuego en común. El planteamiento del director de juego «imaginario» vendría a decir: los retos van a ser los siguientes, apáñatelas como puedas. Este metajuego vendría a ser como en la vida real, quien se adapta vive.

Quiero subrayar que NO estoy criticando esta forma de jugar. Es legítima y hasta divertida. Parte de la dinámica de juego sería prepararte para superar los retos. Lo que quiero plantear es si este axioma heredado de los orígenes del wargame se adaptan a las mesas de juego más aficionadas a la interpretación. Y la respuesta sería un gran depende.

La ficción está llena de personajes inútiles pero que de una forma u otra se ganan nuestro corazón (o no). Parte de la jugabilidad del rol es la interpretación (efectivamente, actuar es un juego) y también se disfruta de esta afición centrándose en esta parte e ignorando la parte de superar retos. Es una opción igual de válida que otra, lo que quiero plantear aquí es si muchos estamos asumiendo el metajuego expuesto anteriormente como la única opción cuando existen más posibilidades que podrían satisfacernos mejor.

Por ello, uno se plantea que si no sería una pena desaprovechar las habilidades de un personaje en la historia. Normalmente los protagonistas suelen hacer cosas y mover la narración. De hecho, una de las máximas en narrativa es «si hay una escopeta expuesta, es que va a ser disparada». Otra forma de plantear las partidas sería construir los retos a partir de los personajes que existen. Es decir, el metajuego pasaría a ser «si el personaje lo tiene, lo usará».
Y bueno… No solo es planteamiento para los jugadores más afines a la actuación, es también para aquellos que quieren ciertas opciones pero no lo hacen por no ser prácticas.

Aplicación práctica

Este planteamiento de partida no es en exceso complicado. En esencia, el director de juego debe estudiar a los personajes de sus jugadores para ver que recursos tienen o no. En el fondo, cuando los jugadores construyen a sus personajes te están diciendo implícitamente qué quieren que salga en la partida. Por ejemplo, si alguien elige un clérigo en D&D espera poder usar «expulsar muertos vivientes» o si el guerrero se compra un instrumento musical espera poder usarlo.
Los jugadores más lanzados seguro que buscan la forma de utilizarlos de forma creativa, pero el punto aquí es plantear los escenarios.
En el caso del clérigo, únicamente cabe la posibilidad de añadir muertos vivientes en la partida. El caso del guerrero músico podemos afrontarlo de varias formas:

  • Con minijuegos musicales: competición de músicos, un artefacto sensible al sonido o un monstruo controlado con la música.
  • Escenas clave: un concierto, un descanso del grupo, un cortejo amoroso o animar a las tropas.
  • Formas de encontrar contactos: músicos, amantes de la música o personas a las que inspiras con una melodía.
  • Reglas caseras: que la música inspire a un personaje o bonificadores secundarios.

En el ejemplo de la habilidad de cocinar, podríamos usar la opción de muchos videojuegos como Pillars of Eternity o Final Fantasy XV de que la comida aporte bonificadores (como regla casera). Pero también, si los personajes no están decentemente alimentados pueden tener problemas en un dungeon… Así que cocinar puede usarse para que coman en condiciones y no mueran de hambre.
Obviamente no tiene que estar todo planificado ni es necesario que esté todo, pero siempre hay que procurar que ese detalle del personaje tenga su momento de gloria. Incluso puede ser usado de forma catártica para un final. Si nos fijamos en muchas obras de ficción suelen seguir ese patrón. Por ejemplo, en el primer libro de Harry Potter los protagonistas utilizan todo lo aprendido en Howard para superar las pruebas que protegen la piedra filosofal.
Obviemos el detalle ese de como adultos ponen medidas de seguridad que superan alumnos de primer curso para proteger un recurso tan valioso…
Esta técnica para plantear partidas puede usarse en sentido contrario: construir en base a lo que no tienen. Pero el objeto no es penalizar o premiar opciones de personaje. La clave es que el escenario les fuerce a buscar un recurso existente: la colaboración de un personaje, un objeto mágico, obtener un conjuro, etc. Traducido a un tropo, sería otra formulación de «busca la llave para abrir la puerta». Es más, si la limitación viene precisamente por algo que conseguirán conforme un personaje se desarrolle (alcance nivel, puntos de desarrollo, etc) podemos crear límites naturales en los escenarios o, incluso, la posibilidad de volver a explorar antiguos lugares para descubrir nuevas áreas (lo que vendría siendo en jerga de videojuego «metroidvania».
Aquí creo intuir la crítica de que lo estoy planteando demasiado como un videojuego. Pero parte de los argumentos de muchas obras de ficción es conseguir el objeto clave para alcanzar el objetivo, o entrenar para ello.

Terminando

Como conclusión lo que vendría a decir es que no existen habilidades o talentos inútiles, únicamente lo son dependiendo del planteamiento de la partida al generar un metajuego que los excluye. Como muchas cosas en el rol no está bien ni mal, simplemente son diferentes formas de hacer las cosas. Quizás lo importante es ser conscientes de todas las posibilidades jugables que ofrecen diferentes planteamientos y tomar aquél que mejor se adapten a las necesidades de la mesa.

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