¿Qué pregunta contesta mi partida de rol?

Bienvenidos a Diario Silvano. Hoy hablaremos sobre cómo interaccionan el metajuego y la narrativa para armar el juego de contar una historia. En otras palabras, vamos a explicar como las reglas ayudan a contestar la pregunta que hace la narrativa y la forma de usarla a nuestro favor.

La narrativa en un juego de rol

Es una idea bastante extendida en nuestro mundillo la separación entre el aspecto «ludista» y la «narrativa». Desde esta perspectiva ambos son elementos totalmente diferenciados e incompatibles, es decir, la narrativa va con crear una historia y la ludista con las decisiones tácticas.

Sin embargo, como defiendo en otro artículo, tal separación  es ficticia y desdibuja el concepto de juego de rol. Jugar es un concepto muy amplio, por lo que crear una historia es en si misma un juego. Esto implica que tenga sus propios criterios lúdicos.
Otra cosa distinta es que los primeros juegos de rol asumiesen una única forma de generar la narrativa. Pero eso ya lo veremos más adelante.
Emular conceptos de la literatura es positivo para la dirección de los juegos de rol, de hecho es una práctica recomendable. Sin embargo, al practicar esta separación tan rígida en ocasiones se han intentado encajar tal cual en los juegos de rol obviando su propia naturaleza de juego. Esto ocurre especialmente cuando la narrativa es incompatible con el propio reglamento y la libertad de los jugadores.

Una partida de rol no es una obra de ficción

Este problema surge cuando el director de juego intenta emular a una novela o película en el planteamiento de su partida. Prepara introducción, nudo y desenlace. Tiene toda la trama y metatrama preparada. Se pone a jugar… y todo al traste. Si no son las decisiones de los jugadores, son las tiradas. O peor, muere el personaje de un jugador que estaba destinado a sostener todo el peso de una fantástica trama.
El director de juego podría salvar la situación moviendo hilos tras la pantalla para hacer que funcione. Pero olvidemos deliberadamente esa posibilidad.
Obviamente el problema fue como planteó la partida. Muchos juegos de rol, especialmente los de corte más clásico, existe la posibilidad de fracaso (ej. más claro es la muerte del personaje jugador). Además de que está olvidando que las mismas acciones alteran la ficción. Está pretendiendo emular a la ficción con una trama estructurada y preestablecida con unas bases muy variables. Es decir, el azar y la voluntad de los jugadores. Cómo veremos a continuación, no están en sintonía los medios y el objetivo.

Hacer las preguntas adecuadas

Normalmente, en la ficción más consumida en nuestro ámbito cultural, los finales son más o menos previsibles. A no ser que se base en una historia real en sentido contrario, siempre será el final deseado por el espectador. Los buenos ganarán al villano, el detective descubrirá al asesino, la pareja tendrá un final feliz, etc. El misterio de estas obras no es tanto si lo conseguirán, sino el cómo lo conseguirán o qué pasará.
El final anticlimático es posible. Pero sospecho que no es del gusto para el gran público. Por otra parte, desde luego no existe (que sepa) una novela que acabe en el capítulo uno y el resto sean páginas en blanco.
En cambio, en los sistemas de juego planteados más arriba están diseñados para responder otra pregunta. ¿Lo conseguirán? Dentro de las casi infinitas posibilidades, habrá algunas donde los personajes de los jugadores serán iguales que los de una obra de ficción consiguiendo su objetivo. Sin embargo, en muchas serán parte del fracaso.
Una referencia al universo cinematográfico Marvel… Infinity War. De hecho es un ejemplo gráfico.
Que las reglas del juego estén orientadas a responder esta pregunta no es malo. A muchas mesas de juego les gusta esta premisa de juego. El problema viene a ser cuando se intenta usar las herramientas erróneas para el objetivo deseado. Por ello habrá que buscar el reglamento adecuado o añadir las reglas caseras convenientes en función de la pregunta narrativa que deba ser respondida en nuestra partida.

Explorando las preguntas

A continuación vamos a plantear algunas de las preguntas que vendría a resumir la actuación de los personajes dentro de la trama. Además, veremos que reglamentos están mejor adaptados para ello y algunos consejos para el director de juego a la hora de plantear la sesión.
En realidad estas preguntas «dramáticas» son escalables. Pueden definir una campaña completa, un arco o una sesión.

¿Lo conseguirán?

Con esta pregunta estamos asumiendo tres cosas: tenemos un grupo, este tiene un objetivo y este último no está asegurado. La respuesta será binaria, un sí o un no, y debería ser respondida con las acciones de los personajes.

Lo del grupo puede parecer obvio, normalmente las partidas de rol suelen orientarse a un grupo que hace cosas. Cuando el objetivo es privativo de un personaje, habría que buscar una justificación de porque el resto de los personajes intentan cumplirlo. De lo contrario, salvo que se busque esta situación, podría ocurrir que el grupo entre en conflicto y los personajes intenten imponer objetivos incompatibles.
Por eso son buenas las sesiones cero para organizar las motivaciones en una dirección. Aunque siempre nos puede quedar el uso positivo del metajuego. Un personaje que en la realidad, quizás, se hiría a su casa a vivir su vida sigue la trama para que haya sesión de juego.
El objetivo es algo concreto y dependerá de la sesión que vaya a jugarse. En una trama policíaca podría ser descubrir al asesino; en una de los mitos de Cthulhu, salvar a la humanidad; en una de superhéroes, salvar al mundo; etc. De hecho, su formulación es muy parecida a la pregunta dramática en la ficción. Puede haber objetivos secundarios o propios de cada personaje, pero este será el que vertebra la trama de la partida.

El no estar asegurado es donde está la clave de esta pregunta. No hay nada que asegure el éxito de los personajes, por lo que el fracaso es una posibilidad. En general, las reglas que retiran al personaje del juego (como por ejemplo la muerte o la locura) son una de las posibilidades. De igual forma, cuando se plantean tiradas en las que su resultado depende de la continuidad del objetivo (aunque no sea recomendable) o el cumplimiento de un objetivo necesario (ej. proteger a alguien u obtener un objeto).

Desde el punto de vista del director de juego, siempre debe gestionar varias posibilidades para superar los retos o cumplir las metas. Ya esté planificado o provenga de la inventiva de los jugadores. Por ejemplo, un mecanismo puede ser reparado por una tirada o puede utilizarse la ayuda de un personaje no jugador, que a la vez puede ser persuadido de varias formas. Los jugadores podrán plantear diversidad de acciones con los objetos e interacciones con los personajes no jugadores, pero todas ellas tendrán consecuencias que afectarán a como responde a la pregunta.
Hablando en plata. Si los jugadores se dedican a tocarles las narices a un mago, este no les hará la vida fácil. O si matan al único estudioso arcano que puede eliminar la maldición... nunca se romperá.

¿Cómo lo conseguirán?

Como hemos expuesto arriba, en muchas obras de ficción sabemos que van a conseguir su meta. La pregunta es que medio o que situación va permitirles conseguirla. Los momentos de fracaso y éxito van a encadenarse con el objetivo de hacer más emocionante la ficción como si de una montaña rusa se tratase. Esta idea la maneja Robin D. Laws en su Heroquest, aunque donde se implementa realmente bien es en FATE.
Mi opiinión sobre el citado autor, sus ideas e implementaciones daría para otra entrada...
Este planteamiento trasladado a los juegos de rol más antiguos supone que no existe en realidad ninguna condición que suponga una derrota definitiva. Simplemente, los personajes van a complicarse más o menos la vida. Ello implica que las consecuencias que imponga el director de juego suman obstáculos pero no restan posibilidades de éxito. A su vez, los jugadores tendrán que buscar nuevas soluciones a estos inconvenientes.
En nuestro caso de matar al único estudioso arcano que puede eliminar la maldición... Dependiendo del género que estemos jugando, habrá que buscar otro método... o viajar en el tiempo... o nigromancia... algo.
Esta dinámica está bien implementada en juegos como Dungeon World o FATE. En el primero no existen simplemente fracasos o éxitos, sino que pueden surgir incovenientes nuevos o empeorar los existentes. En el segundo, los jugadores directamente tienen cierto control sobre los eventos negativos para obtener puntos de destino que les ayuden en aquellos momentos más cruciales.

En los casos donde el juego tenga como regla principal la eliminación de personajes, y estos sean esenciales para la trama, tendremos que hacer algún añadido para evitar la situación. Una forma podría ser desde dentro de la ficción, por ejemplo otorgando un objeto mágico de resurrección infinita (en fantasía) o de reasignación de cuerpo (sci-fi). Aunque quizás lo menos problemático sea poner reglas de la casa que sustituyan la muerte por otras consecuencias. Algunos ejemplos podrían ser los de FATE, no puedes actuar por alguna razón (huir, inconsciente, etc); o como un mmorpg, pierdes puntos de experiencia.
Un paréntesis. En los videojuegos se gestiona así porque en ocasiones no puedes simplemente cargar partida, como en ciertos juegos online. La penalización viene a ser un refuerzo negativo para evitar la situación.
Si los personajes no son esenciales para la trama o los jugadores no les importa que puedan morir, la regla puede mantenerse añadiendo un elemento de cohesión. El objetivamente no es puramente de los personajes, sino de la organización a la que pertenecen. Es posible que los miembros puedan caer, pero el grupo seguirá la misión con nuevos motivos. Un ejemplo de ello podría ser la agencia gubernamental, la sociedad secreta, el gremio de aventureros, etc.
La muerte inesperada de algún personaje principal siempre puede ser un aliciente al drama. ¿Verdad Gandalf? Ah, es verdad... volvió con ropa nueva.

¿Cuál será el coste de conseguirlo?

Esta sería la fórmula intermedia de las anteriores. Asumimos que los personajes van a conseguir el objetivo, pero sus acciones van a tener sus consecuencias. El coste puede ser interpretado como de un solo personaje, del grupo o del entorno. Algunos ejemplos serían: perder humanidad, dejar de tener influencia en la corte, el fallecimiento de un ser querido o la destrucción de una ciudad. Este es un concepto que debe acomodarse a la partida jugada.

En esta pregunta se le da importancia tanto a las decisiones de los personajes como a su grado de éxito. Por una parte, podría ser una pregunta dramática bastante consistente y puede estar en sintonía con muchas obras de ficción. Por otra, añade una motivación para intentar tomar las mejores decisiones dentro del juego. Esto imitaría en cierta forma a aquellos videojuegos donde existen varios finales (el típico final bueno y malo).

¿Qué pasará a continuación?

No os voy a engañar. Esta pregunta vendría a ser el cajón de sastre. No hay un objetivo propiamente dicho ni nada tiene que estar asegurado. Los personajes hacen cosas y el mundo reacciona. La trama brilla por su ausencia, aunque después de que ocurra todo seguramente habrá muchas anecdotas que contar.

Este planteamiento más que estar ligado a un sistema propiamente, está vinculado a una forma de organizar la partida por parte del director de juego. Estamos hablando del sandbox. Las localizaciones, personajes y eventos no están en el mundo al servicio de una trama sino para existir por si mismos. Como en realidad no hay ninguna senda que seguir, sino preguntarnos que diablos nos va a pasar ahora.
Aquí podríamos hablar de la diferencia entre el worldbuilding literario y el lúdico. El primero está cerrado para que aparezca donde deba de hacerlo. En el segundo, tiene que ser lo suficientemente abierto para que terceros (director de juego y jugadores) desarrollen en interaccionen con él.
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