Estudio de reglas, armas de fuego en D&D


Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. En esta ocasión volvemos con los estudios OSR, que dan menos visitas pero satisfacen mucho al que escribe. Vamos a hacer una comparativa del tratamiento que reciben las armas de fuego a lo largo de fuentes oficiales relacionadas con D&D y TSR.

Esta entrada la podemos considerar hermana del estudio del tratamiento de las naves voladoras (y vehículos en general). Al igual que aquella, vamos a tratar estrictamente materiales oficiales de TSR que estén vinculados a D&D. Es decir, ya sea por ser suplementos o por ser un juego derivado. Posteriormente, vamos a tomar referencias más modernas con el fin de tener un marco más amplio con juegos de similares características. Por último, reflexionaremos sobre el tema.

D&D y relacionados

Sturmgeshutz and Sorcery (1975)

Un artículo de Gygax que apareció en The Strategic Review de 1975. Utiliza D&D (el original) y elementos de un juego de un juego de la segunda guerra mundial (TRATICS) para ofrecer un pequeño wargame de Nazis contra ejercitos de fantasía.
Aunque la combinación pueda parecer extraña a muchos, una de las influencias de D&D tenía algo de esto indirectamente. La novela «Tres corazones y tres leones» de Poul Anderson es muy recomendable para entender la OSR en general.
El sistema de armas que propone Gygax en este artículo podría resumirse en los siguiente:

  • Una tabla donde cada arma tiene asignado un daño y un área de efecto (a no ser que sea por objetivos). Junto a otras dos tablas, se llega a la conclusión de que hay armas que atacan a un enemigo en un área o tienen una serie de impactos en un área (o algo así).
  • Una tabla donde se indica las ráfagas o disparos que tiene cada arma junto al tiempo de recarga y el máximo de munición que puede transportar una unidad.
  • Una tabla donde algunas armas «ligeras» modifican el daño según diferentes factores.
  • Unas tablas con modificadores circunstanciales. Parten con un modificador base muy ventajoso.

Bueno… Yo interpreto que «BASE +8» es que a la armadura que atacan se le suma 8. En este juego la Clase de Armadura (CA) te remitía a una Clase de Dificultad (CD), cuanto menor fuera la primera mayor sería la segunda. Considero que tiene más sentido que aumente la CA para que sea menor la CD.
A pesar de que no se diga expresamente y la organización de las tablas no sea muy afortunada, podría equipararse como objetos mágicos con usos.

Metamorphosis Alpha (1976)

Un juego de James M. Ward publicado por TSR. Parte del D&D original (un «hack» se le diría hoy en día) para ser el primer juego de rol de ciencia ficción. En síntesis, está ambientado en un mundo postapocalíptico nuclear donde los personajes tienen que explorar en busca de tesoros y derrotar monstruos en el camino.

El juego tiene sutiles diferencias con respecto a D&D. Por ejemplo, la dificultad para impactar se obtiene en una tabla tras cruzar el tipo de arma y el de armadura. Por otra parte, el daño de las armas más rudimentarias (cuerpo a cuerpo en general y arcos) depende del tipo de criatura (humanoide, mutada o un verdadero humano). Las armas futuristas (como la pistola de energía) tienen una descripción propia.

El tratamiento entre armas más propias de D&D y las de fuego es idéntico. Lo único que tiene la pistola láser es que hace mucho más daño (varios dados) y otras tienen un área.

Gamma World, primera edición (1978)

Sucesor de Metamorphosis Alpha publicado por el mismo autor y la misma editorial. Mejor estructurado y más parecido al D&D de la época, lo dicho anteriormente se aplica aquí salvo algunas excepciones.

Las armas arcaicas diferencian su daño según el tamaño de la criatura (como AD&D). Las armas futuristas son clasificadas dentro de la categoría de «artefactos», que vienen a ser los equivalentes a los objetos mágicos. Cada una tiene una descripción propia y, normalmente, usos en función de baterías como si fueran cargas de objetos mágicos. Comparativamente, hace mucho más daño que las armas comunes.



Expeditions to the Barrier Peaks (1980)

Un módulo de Gary Gygax que introduce ciencia ficción en AD&D. Con un spoiler necesario, este módulo viene a tratar de un dungeon que en realidad es una infraestructura futurista venida del espacio.

Aquí las armas futuristas son objetos mágicos y son descritos como tales. Al contrario que el resto de productos que estamos viendo aquí, utilizan tiradas de salvación en lugar de tiradas de ataque.

Temple of the Frog (1986) y City of the Gods (1987)

Ambos módulos de Dave Arneson para el D&D básico ambientada en un lugar futurista (Enlaces a temple y city). Al igual que el «Expeditions» de Gygax, los trata como objetos mágicos. Algunos van con tirada de salvación y otros con tiradas de ataque.

AD&D 2ª edición y suplementos

Las armas de fuego en la segunda edición de D&D son básicamente estilo arcabuz con pólvora y mecha. El libro del jugador tiene el citado arma y en Forgotten Realms Adventures amplían con modelos similares.

En esencia estas armas realizan un dado de daño, tardan en ser cargadas, el dado de daño explota con un resultado y el arma explota si la tirada de ataque pifia. Por lo demás, son tratadas como el resto de armas.

Buck Rogers XXVc (1990)

Una popular licencia de ciencia ficción que pertenecía en esos días a Lorraine Willians, presidenta de TSR desde que Gygax se marchó de la compañía hasta que fue adquirida por Wizards of the Coast. Este juego de viajes espaciales usaba como base un AD&D simplificado y algún cambio (por ejemplo, las habilidades son porcentuales).

En este producto las armas futuristas apenas se diferencian de las armas arcaicas. Salvo un par de excepciones, tienen el mismo daño y funcionamiento.


Gamma World, cuarta edición (1992)

Tras varias ediciones con cambio de sistema, vuelve James M.Ward con una edición que toma de base a AD&D segunda edición puliendo bastantes aspectos que se retomarían en 3.0. De hecho, uno de los playtester fue Skip Willians. En cuanto a ambientación es similar a la primera edición.

Las armas arcaicas son altamente similares a las de AD&D (menos el arcabuz, que funciona igual que el arco). Los artefactos siguen siendo el equivalente a los objetos mágicas, hacen más daño (varios dados) y las armas futuristas tienen usos. La novedad de los artefactos serían las armas de fuego ya que tienen diferentes modos de disparo que otorgan bonificadores al ataque en función del empleado (sin contar el consumo diferente de munición).

Masque of the Red Death and Other Tales (1994)

Una caja para AD&D que es una ambientación adicional de Ravenloft. Un mal resumen sería jugar en la Europa de finales del siglo XIX en aventuras estilo Drácula contra entidades sobrenaturales… Una extraña competencia a la Llamada de Cthulhu que no tuvo demasiada popularidad.

Las armas de fuego en este suplemento son tratadas como las armas normales con algunas peculiaridades. En primer lugar son más eficientes: más ataques por asalto y daño (varios dados). En segundo lugar, tiene tirada abierta (suma y relanza los dados que obtengan seis).

Juegos para comparar

Vistas las referencias de juegos hermanados con D&D en la época de TSR (las ediciones clásicas), vamos a ver algunos juegos ajenos para tener un marco más completo con lo que comparar.

Basic RolePlaying (1980 – 2007)

El famoso sistema de Chaosium que ha sido utilizado en diferentes juegos como el más popular aún La Llamada de Cthulhu. La razón principal por la que utilizamos esta referencia es porque este juego tiene premisas de diseño muy parecidas a D&D. En el caso que nos ocupa, el sistema de daño utilizado comparte para las armas normales un rango de dados similares: del d2 al d12.
Como detalle para comparar la fragilidad o no de un personaje (guardando ciertas distancias por la diferencia de las armaduras) es que un clérigo de nivel 3 y modificador de constitución 0 tiene un  rango de vida cercano a uno personaje de BRP (3-18 comparado con 6-18).
BRP cubre un gran abanico de armas. Desde las más arcaicas hasta las más futuristas. En principio, salvo alguna regla especial, las tablas de armas tienen el mismo formato y características. Las armas antiguas tienen un daño similar a las de D&D. Dentro de las armas de fuego, las más pequeñas siguen teniendo un solo dado mientras que las más grandes tienen un par de dados de daño. Las armas muy mortales tienen tres o más dados de daño. Las armas futuristas siguen el mismo esquema.

Modern d20 (2002)

Entre 3.0 y 3.5 WotC sacó el D20 Moderno. En principio es un juego ambientado en la época moderna con soporte para psiónica y magia, aunque posteriormente tuvo diversos suplementos. Con algunas singularidades, en esencia es el sistema d20. Uno de sus añadidos es el armamento contemporáneo.

Las armas de fuego tienen las mismas características que las arcaicas más dos nuevas características: cargador y carencia. En cuanto a las estadísticas tienen dos dados de daño, mayores alcance y críticos más limitados (solo el doble con 20 natural).

Las armas automáticas pueden realizar un ataque en área o pueden realizar una ráfaga corta. Esta última penaliza con un -4 a la tirada pero suma +2 al daño.

Pathfinder, primera edición (2009)

Pathfinder necesita pocas presentaciones como sucesor de D&D 3.5 y antesala de D&D 5ª. Aún conservamos su prd en internet, por lo que podemos consultar aún mucho de su material bajo la OGL.

En el Ultimate Equipment tenemos disponibles las estadísticas de las armas de fuego más primitivas (estilo arcabuz). Son tratadas como armas siendo más caras, con daño similar (un dado), mejores críticos y mayor alcance. Además pueden romperse si fallan y tienen la característica de capacidad.

En el Technology guide tenemos disponibles las armas futuristas, que son tratadas de idéntica forma que el suplemento anterior. La única peculiaridad son los usos y los modos de fuego (el automático sería un ataque en área en lugar de por objetivo).

Conclusiones

Además de ver que es canon en fantasía la lucha entre tanques y dragones… Podemos observar que existen aproximaciones comunes al tratamiento a las armas de fuego. Podemos reducirlo a tres ejes:

Si el arma de fuego es considerada un objeto mágico/artefacto o no. Ya sea un objeto existente en el mundo como reliquia del pasado o ajeno a él y traído por entidades alienígenas, las armas de fuego pueden ser consideradas a efectos de juego un objeto mágico. Esto debería implicar que no es fácil de conseguir, que es una recompensa propia de la aventura y hace algo por medios no comunes en la ambientación. De lo contrario… Es un objeto más o menos normal.

Si el arma de fuego tiene un rendimiento superior o no. Este eje no es binario, es una comparación dependiendo del contexto. Puede ocurrir que las armas de fuego tengan un rendimiento muy superior, como si de objetos mágicos o conjuros se tratase (por algo la bola de fuego se la llama artillería pesada). Puede que tenga un rendimiento algo superior pero tampoco algo asombroso (por ejemplo, un par de dados de daño). O por el contrario, llevar una ballesta en fantasía o llevar un rifle láser no suponga diferencia alguna más allá de la estética.

Si el arma de fuego funciona como un arma común o no. Este eje tampoco es binario. Puede ocurrir que funcione igual que el resto de armas, que tenga alguna regla especial o que directamente funcione de forma totalmente distinta.

Estos tres ejes en realidad reflejan cuál es la visión del diseñador de las armas de fuego en la ambientación y en el juego. Si no pretende simular la realidad y quiere simplemente hacer una reskin al juego, únicamente tendrá que cambiar el nombre de arco a rifle. Por el contrario, si quiere reflejar un mayor rendimiento aumentará algo su rendimiento y puede que añada alguna mecánica. Por último, si quiere asignarle un gran impacto y tratarlo como algo alienado del mundo lo tratará como un artefacto con un rendimiento extraordinario y que no siga las mismas reglas que las armas de fuego.
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