En esta ocasión quiero compartir una breve comparativa de las reglas de combate aéreo en las ediciones de D&D clásico y sistemas derivados en esto.
El motivo de esta investigación es desarrollar algunas simples reglas para naves que pueda usar en distintas ambientaciones en mi mesa. En su momento pensé que La Marca Estelar desarrollaría un sistema más complejos de naves y podría utilizarlo. Sin embargo se confirmó que utilizaba las reglas para barcos sin mucha extensión, cosa que me desilucionó un poco.
Ahora me he liado la manta a la cabeza para desarrollarlo y he empezado estudiando las referencias dentro de los suplementos de D&D. Pero también aprovecho para compartir las fuentes de inspiración para que puedan ser vistas por otros que tengan la misma intención o para que quien quiera pueda opinar aquí. De alguna forma quiero poner mi granito de arena para fomentar el "open source" rolero y el libre cambio de ideas.
AD&D 2ª edición y derivados
Guía del Dungeon Master
En el juego "vainilla" no tenemos un sistema de naves ni
marino ni aéreo propiamente dicho. De hecho del primero apenas
tenemos nada y del segundo si que es algo más elaborado.
Combate marino
No hay reglas para combates
navales: a lo sumo una velocidad usable en batalla, un porcentaje de
flotabilidad en momentos críticos y otras sobre viento.
Combate aéreo
Dentro del combate aérero
ni se plantean naves, es más bien derivado de las reglas para monturas dentro del combate. Con reglas opcionales
podríamos decir que existen tres niveles de profundidad: las reglas
de monturas, añadir las reglas de torneo o añadir también las
reglas opcionales.
Las reglas de monturas
añaden al combate modificadores situacionales (posición ventajosa,
monturas no entrenadas, disparo a distancia a movimiento, etc),
ventajas-desventajas con armas y describe algunas situaciones
posibles (como desmontar al jinete).
Las reglas de torneo añade
las categorías de maniobrabilidad (letras de la A a la E) que
describen como se mueven los intervinientes, las ventajas de
iniciativa que pueden tener y los las posibilidades de huída ( sin
mucho detalle, más bien interpretable). Además añade que cuando
una montura recibe cierto daño (50%) pierde altitud y someras reglas
de daño por caída.
Spelljammer
Esta ambientación es una mezcla de fantasía
pseudomedieval y viajes espaciales con barcos espaciales. Es de esas
cosas o que amas u odias, no hay punto medio. A nivel de reglas es
una evolución de las reglas de combate aéreo con las reglas propias
de los riesgos del espacio.
Centrándonos en las reglas de combate, aquí contamos
con estadísticas para naves y armamento (aunque con el nombre
cambiado con respecto a los equivalentes para monstruos).
El movimiento se refleja en hexágonos y
en lugar de una unidad de medida usa una unidad abstracta de puntos.
Ese total es el máximo que se puede utilizar por asalto, gastandose
para moverse y hacer maniobras. Sin embargo la maniobrabilidad (igual
que la aérea básica) va a determinar los tipos de maniobras posibles (pivotar
en el mismo sitio un determinado número de grados o girar avanzando
un número de hexágonos) e incluso la propia aceleración que puede
emplearse.
El funcionamiento de la aceleración es curiosa. En todos los casos hay que continuar recto, pero hay naves que pueden acelerar y desacelerar todo su puntuación de movimiento mientras que otras un número limitado de puntos por asalto (1, 2 o 3). Ej. Si el turno anterior se movió 3 unidades y la desaceleración/aceleración es 1, la nave como mínimo debera moverse 2 y como máximo 4.
Otra nota curiosa del movimiento es que la nave tiene una puntuación máxima pero que la alcance depende del poder del mago que la dirija o los daños recibidos (incluso el daño puede reducir su movilidad).
El resto de
características equivalentes a las del combate sería la clase de
armadura, puntos de golpe (llamados puntos de casco...) y las tiradas
de salvación (usa la del manual básico de los objetos con nueve
categorías de peligros...). Otras característica propias son las
comunes a una nave: peso, longitud, capacidad, tripulación, donde
pueden aterrizar, etc.
Las armas
(ballestas, catapultas, etc) tienen las estadísticas esperables como
gac0, alcance, personal necesario y la carencia de
disparo. Lo que vendría a añadir es distintos tipos de daño según
sea una nave o personal y un rango de críticos (adelantandose a
tercera edición en este sentido).
Existen otras
tantas reglas sobre moral de la tripulación, efectos de la reducción
de esta, abordajes, críticos, efectos del fuego y conversión del
daño mágico a naves (cada tres puntos de daño del conjuro, un
punto para la nave). Pero tampoco es momento de extenderse en exceso.
Gamma World (1992)
La cuarta edición de este archiconocido de
ciencia ficción basaba su reglamento en AD&D. A pesar de tratarse de un juego con alta tecnología
sus reglas de vehículos ni son muy extensas ni complejas. No tiene
reglas especiales de combate con vehículos y por no tener no tiene
nada referente a monturas. Como mucho se detallan las características
de algunos vehículos de transporte (maniobrabilidad,
movimiento por asalto, clase de armadura y puntos de golpe) pero sin
añadir ni vehículos de combate ni armamento.
Lo único más destacable y
diferente con respecto a otros sistemas es un indice de
maniobrabilidad, que resulta ser una regla de compromiso para ciertas
escenas. Empleando categorías alfabéticas sirve como referencia asbtracta de la
diferencia del manejo de distintas naves y determinan la dificultad
para maniobras arriesgadas o peligrosas (modificadas y con las
consecuencias a criterio del narrador).
XXVc
Este juego de 1990 ambientado en el
mundo de Buck Roger es más desconocido (creo) y necesita una pequeña
contextualización histórica. El resultado de las disputas internas
de TSR (ni Juego de Tronos) fue la adquisión como socia
mayoritario (¿posiblemente única?) de la sociedad por parte de
Lorraine Williams. Pero
además de ser la dueña de TSR hasta su venta a WoTC también fue la
dueña de los derechos de Buck Roger, por lo que lógico que la
empresa acabara desarrollando productos de
la ambientación.
A nivel de sistema es un derivado de AD&D
simplificado y adaptado al espacio: Tiene gac0, clases, niveles,
características, dados de golpe y tiradas de salvación (con más
categorías eso sí). La diferencia es que no hay magia (ni psiónica),
un sistema porcentual unificado de habilidades y un sistema de naves
espaciales.
Efectivamente. Este juego de TSR se adelanto 22 años al modelo deideinoide con subsistema unificado de habilidades basado en el ladrón del Hackmaster serio. Lo que son las cosas.
Centrándonos en el sistema, en sintonía con el resto
del juego el sistema de naves espaciales deriva de las reglas de
combate con pocos añadidos. Incluso hay partes poco regladas (omite
daño a edificios, climatología dentro de planetas, otros vehículos de transporte...) y otras con gran discrecionalidad para el director.
Básicamente (obviando las características propias de
una nave pero inútiles en el sistema de combate) las naves se
dirigen con un modificador de iniciativa (llamado "modificador
de reacción"), clase de armadura, puntos de golpe y movimiento.
El cambio radica en el tratamiento de los dos últimos:
-
Los puntos de golpe se distribuyen por las distintas partes de la nave, por lo que contamos con un sistema de localización de impacto.
-
El movimiento se regula por puntos en lugar de unidades de medida. Por asalto se pueden gastar esos puntos en avanzar hexágonos (1) o en pivotar la nave (cada 60º un punto). Otras maniobras (asaltar una nave, esquives especiales, etc) requieren tiradas de habilidad e incluso más de un punto de movimiento.
En cuanto a las armas, las naves pueden equiparse con
una pequeña variedad pero diseñadas para que cada una tenga sus
ventas y desventajas. Como características tienen un área máxima, un daño fijo y un modificador a la tirada de
ataque.
Cuenta con reglas para daño a la tripulación y de
colisiones, pero no es objetivo de este artículo desarrollar tanto
las reglas.
D&D básico y suplementos
Llegado a este punto tendríamos que preguntarnos que
podría ofrecernos la vertiente simple de D&D clásico.
Paradojicamente este juego sí que era más completo al contar con
reglas visibles para combates marinos y asedios. Incluso tiene
suplementos que desarrollaron mucho más este tema.
Rules Cyclopedia
Esencialmente los subsistemas de combate aéreo y
marino son derivados con reglas especiales del de combate,
completados ciertos aspectos con las reglas de asedio. Desde luego no
hay reglas de maniobrabilidad.
Combate marino
La características de las naves incluyen Precio (po),
Tripulación (Remeros, Marineros y Pasajeros), Capacidad, Movimiento
(Millas/Día y Pies/asalto), Puntos de Casco (equivalentes a los
puntos de golpe) y Clase de Armadura. El armamento es una
reutilización de las armas de asedio (con las características
propias de un arma) menos el ariete, que expresamente diferencia el
daño entre criaturas marinas.
Incluye reglas de abordaje, reducción de velocidad
conforme recibe daño la nave, reducción de daño de criaturas
marinas o mágia (1 punto de casco por cada 5 de daño realizado) o
inmunidad contra armas normales.
Combate aéreo
Usa las reglas de combate normal. No tiene mucho
desarrollo salvo algunas notas especiales (alcance armas y
penalizadores situacionales) y descripción de un par de ataques de
monstruos. En función de la posición indica que a discreción del
narrador imponga modificadores.
Dawn of the Emperors
Por cuestión de trasfondo este suplemento añade algo
más de profundidad táctica a los combates aéreos con la
utilización de hexágonos, la adición de artefactos voladores,
reglas de caídas, pruebas de pilotar en momentos críticos,
consecuencias del daño y la pérdida de control de la nave o bestia.
Pero donde más brilla es en la adición de reglas de
maniobrabilidad. Todo lo que vuela tiene una puntuación de
maniobrabilidad y cada ronda puede hacer tantas maniobras como esta
puntuación. Una puntuación de maniobrabilidad con una fracción
indica que puede realizar una maniobra cada número de asaltos indicado por el denominador. Las maniobras
(como cambiar de dirección o ascender y descender) gastan 1 a 3
puntos en función de su complejidad. Entre maniobras hay que avanzar al menos 10 pies.
Top Ballista
Este curioso suplemento sobre una isla flotante nos
pone en la piel de gnomos y otros seres similares a duendes.
Reutilizando completamente las reglas de Dawn of the Emperors para
usarlas con avionetas y otros artefactos. ¿Quién dijo que no había
aviones en D&D?
Champions of Mystara
Siguiendo la estela de los dos suplementos anteriores, esta campaña acaba por completar las reglas de vuelo
en el D&D básico incluyendo barcos voladores y barcos
espaciales. Efectivamente, tienes reglas para el espacio, creación
de planetas y conversión para Spelljammer. Las naves vendrían a
usar las características de los barcos normales, pero se incluyen
reglas para forzar la marcha, reducción movimiento por sobrecarga,
movimiento vertical y ampliación de las reglas de clima.
Concluyendo...
Me gustaría examinar otros materiales roleros, pero tengo que decir que ideas suficientes me han aportado estas fuentes. Un sistema de combate aéreo puede ser complejo en función de los elementos jugables que quieras introducir. Todo va a depender si quieres un sistema más complejo con múltiples variables (que no necesariamente tiene que ser simulacionista) o algo más simple pero que a nivel de decisiones y estrategias tenga una complejidad emergente.
Personalmente me gusta la idea de las reglas de maniobrabilidad que limitan los movimientos disponibles ya que permiten experimentar los distintos tipos de movimientos según los vehículos empleados (imaginemos la diferencia de un aeroplano a u helicoptero). Aunque admito que quizás puedan simplificarse si todos los vehículos tienen un comportamiento similar.
El movimiento por unidades abstractas de puntos me gusta mucho. Simplifica mucho la dinámica del combate y permite añadir mecánicas de gestión como que la realización de ciertas maniobras reduzcan el movimiento permitido.
La regla de aceleración me llama mucho la atención porque hace más dificil el control de la posición y generando una dinámica de anticipación de tu velocidad con respecto a las acciones futuras. Sin embargo, admito que podría complicar la gestión del combate al tener un elemento tan mutable turno.
Una cosa que sí había probado antes de esta investigación y que sugieren estos reglamentos son las tiradas de pilotar durante el encuentro. Para el que no le guste hacer muchas tiradas durante la partida puede ser un incordio, pero mi experiencia como narrador fue positiva. Como las reservaba para momentos de esquive dificil o cuando el personaje hacía una maniobra complicada o arriesgada (ej. hacer una trayectoria curva muy cerrada para disparar a la cola del enemigo) hace que el jugador tenga que elegir entre arriesgarse (sintiendose que pelea en una balsa de aceite) o hacer en dos turnos el movimiento.
Personalmente me gusta la idea de las reglas de maniobrabilidad que limitan los movimientos disponibles ya que permiten experimentar los distintos tipos de movimientos según los vehículos empleados (imaginemos la diferencia de un aeroplano a u helicoptero). Aunque admito que quizás puedan simplificarse si todos los vehículos tienen un comportamiento similar.
El movimiento por unidades abstractas de puntos me gusta mucho. Simplifica mucho la dinámica del combate y permite añadir mecánicas de gestión como que la realización de ciertas maniobras reduzcan el movimiento permitido.
La regla de aceleración me llama mucho la atención porque hace más dificil el control de la posición y generando una dinámica de anticipación de tu velocidad con respecto a las acciones futuras. Sin embargo, admito que podría complicar la gestión del combate al tener un elemento tan mutable turno.
Una cosa que sí había probado antes de esta investigación y que sugieren estos reglamentos son las tiradas de pilotar durante el encuentro. Para el que no le guste hacer muchas tiradas durante la partida puede ser un incordio, pero mi experiencia como narrador fue positiva. Como las reservaba para momentos de esquive dificil o cuando el personaje hacía una maniobra complicada o arriesgada (ej. hacer una trayectoria curva muy cerrada para disparar a la cola del enemigo) hace que el jugador tenga que elegir entre arriesgarse (sintiendose que pelea en una balsa de aceite) o hacer en dos turnos el movimiento.
Dragones contra Tanques. Yo lo veo. |
Fuentes
Portadas
- Champions of Mystara - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=9100
- Dawn of the Emperors - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=5025
- Dungeon Master Guide - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=4751
- Gamma World - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=2047&editionid=2224
- Rules Cyclopedia - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=2946
- Spelljammer - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=2803
- Top Ballista - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=5029
- XXVc - https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=7208
Vehículos y monstruos
Dragones y gigantes
- http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=15&t=70059
Tanque
- https://tfetimes.com/tank-size-comparison-chart/
- https://es.wikipedia.org/wiki/M1_Abrams
Helicóptero
- http://i.imgur.com/rJND8Wx.jpg
- https://es.wikipedia.org/wiki/Boeing_AH-64_Apache
Caza
- http://67.media.tumblr.com/1c94c733d72b3165197687ecbba3ae3b/tumblr_nrluxvAhis1r94kvzo5_1280.jpg
- https://es.wikipedia.org/wiki/McDonnell_Douglas_F/A-18_Hornet
Drakkar
- http://www.the-blueprints.com/blueprints/ships/ships-other/27324/view/viking_drakkar/
- https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Harald_Fairhair
Zeppelin
- https://openclipart.org/detail/181808/vintage-airship
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