En esta ocasión traemos una
nueva clase de personaje para La Marca Estelar: el ocultista espacial. En esencia es una
conversión del mago clásico para este juego de fantasía espacial
con el añadido de un trasfondo oscuro.
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Desde luego jugar con estos
seres tiene su inevitable precio. Si no fueran suficientes los
sacrificios rituales y otras aberraciones propias de estas deidades,
la preparación de los conjuros (la memorización de toda la vida)
implica que el ocultista espacial tenga que recibir daño por
radiación. Ello significa que, al tener una puntuación de mutación
inicial alta, cuantos más conjuros prepare más susceptible de
adquirir deformidades por mutación tiene.
Si somos objetivos, La Marca Estelar tiene clases de sobra para jugar y realmente
el papel del mago ya está ocupado por el psíquico. Aunque como se
suele decir, cuantas más opciones de personalización de partidas y
ambientaciones mejor. Psíquico y ocultista espacial pueden convivir
o sustituirse según lo que se quiera obtener en la ambientación de
la campaña.
El objetivo básico de esta
clase ha sido reutilizar los conjuros de mago dentro de este juego.
La virtud que tiene La Marca Estelar es que te permite casi al vuelo adaptar una aventura de fantasía
medieval a fantasía espacial: el mago malvado pasa a ser científico
loco, psiónico malvado o adorador de los Arcaicos. Posiblemente sea
casi más una clase para antagonista que para protagonista, pero aún
así tiene su punto.
Honestamente, la adaptación
mecánica no es muy complicada puesto que fusila materiales previos.
Los puntos de experiencia, los dados de golpe y la progresión de conjuros está tomada de La Marca del Este. El ataque base, tiradas de salvación y puntuaciones de habilidad del
psíquico. He limitado el uso de las armas y he puesto pocas
habilidades de clase. La limitación de nivel lo he considerado
necesario para evitar que la magia dungeonera eclipse al psíquico,
pero si quieres puedes seguir como guía esta clase para hacer un
mago clásico adaptado a La Marca Estelar.
Hasta aquí ya tendríamos
casi sin esfuerzo un mago adaptado a La Marca Estelar. Sin embargo yo quería ir un poco más allá
y unir esta clase al trasfondo de este juego. Posiblemente se pueda
hacer algo injugable a largo plazo, pero personalmente me encanta
vincular la magia a las reglas de mutaciones con deformidades. La
primera vez que leí sobre la característica de mutación pensé:
con esto tenemos un sistema de corrupción para La Marca del Este al estilo Dungeons Crawls Classic o Warhammer. ¿Porqué no aprovechar esta regla para tener usuarios de la magia
arcana deformes?
Hubiera sido una posibilidad
que la característica de mutación aumentase conforme avanza de
nivel el personaje, pero prefería que el aumento de la
característica estuviera vinculado a decisiones del jugador. Yo ya
había visto sistemas de magia donde los conjuros utilizaban la vida
actual del personaje para lanzarse (en particular Embelyon y Microlite20)
y me parece interesante a nivel de elección la dicotomía
vida-conjuro. Como en la ambientación ya había una vinculación
entre los Arcaicos y la radiación a la par que los conjuros de los
mitos de Cthulhu siempre han estado vinculados al sacrificio de vida
(y otras cosas), parecía que la unión era prácticamente natural.
Aquí no solo tienes que decidir si compensa recibir el daño para
continuar la aventura, también tienes que pensar si narrativamente
al personaje le interesa asumir las mutaciones.
Un apunte. Hubiera sido muy normal que el daño no necesariamente se tuviera que aplicar al ocultista espacial. Podría usar sacrificar a terceros para su ritual, aunque eliminaría el riesgo de caer presa en las mutaciones del caos. Como regla opcional, especialmente para villanos, se podría permitir.
En este punto de la
exposición podríamos plantearnos: ¿Porqué vincular el sacrificio
de vida a la preparación del conjuro y no al lanzamiento? La
explicación dentro del trasfondo es muy plausible: el ocultista
arcano actua como un recipiente almacenando conjuros dentro de su
cuerpo y es en ese momento donde reciben el daño. Sin embargo, esto
fue una explicación a posteriori de la decisión mecánica real.
Si el daño se produce en el
momento del lanzamiento puede crear un interesante momento de tensión
entre la decisión de mantener vida o conjuro, pero la preparación
de usa diversidas de conjuros para diversas situaciones saldría
gratis siendo una fase vital en este tipo de magia. Se dicen que las
guerras las ganas antes de salir a combatir debido a la
planificación. Obviando si esta frase es verdad o mentira, poner el
riesgo justamente en la preparación del conjuro supone que se debe
elegir bien la variedad de conjuros que pueden necesitarse realmente
ya que la situación de partida de ese día tendrá consecuencias en
su vida y en su aspecto. Lanzar demasiados conjuros no solo implíca
reponer los conjuros, sino que también escoger conjuros inútiles
también tiene sus consecuencias.
Un detalle a tener en
cuenta. En Advanced Dungeons & Dragons a la hora de memorizar conjuros había una limitación temporal: cada
conjuro requería un estudio de 10-15 minutos por nivel (segunda 10 y
primera 15). Esto suponía que al lanzar conjuros a lo loco se
necesitasen varios días de juego para completar el potencial del
mago, una interesante justificación narrativa para las pausas entre
expedición y expedición a la mazmorra. Con este sistema de daño a
la "memorización" de alguna forma se ha recuperado esta
vieja mecánica. Como contenedor el ocultista arcano puede almacenar
una cantidad de conjuros, pero es probable que a niveles alto
necesite de varios días para completarlos totalmente.
Para acabar, espero que os
haya gustado este "refrito" de clase. Si tenéis ganas de
dejar algún comentario o narrar como se ha portado esta clase en
vuestra mesa podéis comentar esta entrada. Por mi parte tengo que
comentar que testearé esta clase como archienemigo para ver como se
porta y posteriormente probaré alguna partida algo más oscura como
el mismo espacio.
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