Está sobrevalorado actuar como el personaje

Bienvenidos a Diario Silvano, ese blog de rol que empieza la guerra tras pasar un fin de semana de San Valentín. Esta semana vamos con la tan odiada teoría rolera para decir que actuar como el personaje puede no molar y que el metajuego mola.



Expliquemos el título

Lectores y lectoras, este título está diseñado para llamar su atención en forma de odio. Lo que viene siendo un clickbait.

Yo soy el primero que disfruta interpretando a mis personajes según su personalidad. Sin embargo, hablar de sobrevalorar no es necesariamente buscar el desprecio o eliminación de esta acción. Sobrevalorar consiste en darle a algo más valor del que realmente tiene aún siendo valioso. Por ejemplo, el amor de mi vida vale un amor de una vida mía y no dos.
Ok… referencia a San Valentín hecha… Sigamos.
Hay varias formas de sobrevalorar el actuar como el personaje. La primera puede ser cuando la ensalzamos tanto que nos olvidamos de sus posibles efectos negativos. La segunda es cuando la consideramos la única forma de hacer las cosas. Por último, cuando la tratamos como la mejor de las formas en cualquier situación. La mejor forma de apreciar algo de verdad es precisamente dejándolo de idealizar.

Uso antisocial

Con uso antisocial queremos decir aquella acción que en principio es inofensiva pero que es realizada de tal forma que perjudica (deliberadamente o no) a uno o más participantes. Ese perjuicio va más allá de una situación negativa dentro del juego, sino que está lastrando la actividad del grupo. No puede tener más valor actuar según el personaje que ser un incordio en la mesa.
Aquí no hablamos, por ejemplo, de la teatralización de la animadversión de dos razas. Hablamos de fastidiar a otro jugador usando esto como excusa o divertirte a costa de arruinar la experiencia a los demás.
OBVIAMENTE, cuando alguien dice en Twitter que hay que actuar como el personaje NO está defendiendo el uso antisocial. Los seres humanos solemos ser razonables, aunque la limitación de caracteres induce a que se hagan afirmaciones abreviadas demasiado rotundas. Cuando se transmiten mensajes abreviados pueden entenderse mal y difundir una idea equivocada para los que vayan a entrar en la afición.

La idea equivocada viene más de acciones que no quieren fastidiar, pero acaban siendo una molestia para todos los miembros de la mesa. Por ejemplo, cuando desembocan en la muerte de un personaje (ej. negarle curaciones por tema raciales) o el grupo (ej. provocando una situación mortal) sin necesidad o está negándole al grupo sistemáticamente opciones de juego (ej. el personaje bocazas que lleva todo a pelea). Hay personas que puedan compartir esa filosofía e incluso te animen a hacerlo, pero también pueden no compartirla. Entonces, cuando puedes arruinar la sesión a un compañero el metajuego es una herramienta de concordia muy valiosa.

Personajes, arquetipos y caricaturas

Hay muchas formas de afrontar los personajes en la ficción y, de igual forma, en el rol. Una primera forma y más compleja sería aquel que evoluciona. Comienza en un estado y finaliza en otro. Esto es debido a sus acciones, a las acciones de terceros o a su entorno. En cierta forma imita a la propia evolución del individuo, aunque que sea plausible o realista dependerá del ingenio de su creador. Por otra parte, está el personaje arquetípico que no evoluciona. Hace en cada momento lo que se supone que tiene que hacer. Ambas formas de aproximarse a un personaje no son necesariamente ni buenas ni malas, simplemente se adaptan a necesidades distintas.

A veces, cuando invocamos el no hacer metajuego parece que queremos devolver al personaje a un estado de inmutable. Hasta cierto punto, en un personaje arquetípico podría tener su sentido. Pero incluso siendo de esta naturaleza, estos no suelen ser tan rígidos ya que se sentirían artificiales. Las personas no somos constantes ni coherentes, tomamos decisiones irracionales o seguimos agendas que ni siquiera nosotros mismos queremos admitir. Este hecho, se manifiesta en cómo percibimos a los personajes. El seguimiento de un comportamiento sin importar contexto y momento puede acabar convirtiendo a nuestro personaje en una caricatura de forma indeseada.
Por poner un ejemplo, un personaje cuyo rasgo principal es ser bocazas. Hasta cierto punto puede serlo como norma, pero habrá momentos en los que no. Es posible que no tenga ánimo para hacerlo, o que sepa la inutilidad de esa actitud y quiera que le partan la cabeza. Un bocazas extremo sólo puede ser un personaje de anime o un político español...
Con el personaje que evoluciona podríamos pensar que los cambios por metajuego deberían estar vetados. Aunque quizás estamos perdiendo una oportunidad de desarrollar un personaje. Nosotros sabemos que la causa puede ser ajena a la perspectiva del personaje, pero a veces la cuestión no es tanto si encaja sino buscar la forma que encaje. En otras palabras,  buscar una explicación a la excepción. Es perfectamente comprensible que las condiciones físicas y emocionales puedan afectar al personaje temporalmente. Por eso es este momento de metajuego que podemos utilizar para reflejar ese estado de forma improvisada dándole una nueva capa a la historia. Incluso, para cambios permanentes, puede haber eventos jugados en la partida o no que pueden utilizar este momento de metajuego para ser manifestados.
Nuestro personaje bocazas quizás debería soltar su frase, sin embargo por el contexto de la partida sabemos que eso puede producir una consecuencia muy desagradable para el grupo. En ese momento el jugador con la complicidad del director de juego pueden introducir una escena de flashback donde el personaje tiene una conversación que le afecta emocionalmente.

¿Está escrito o lo vas a desarrollar?

Hay personas que son capaces de escribir cuatro mil páginas sobre su próximo personaje. Aunque ocurre perfectamente que el contenido tenga una utilidad variable. Si está bien planteado, puede ser una buena fuente de ideas para el director de juego (ganchos de aventura, vulnerabilidades, etc). También puede ser una buena fuente de metatrama literaria pero, salvo que seas parte de una corporación estilo Disney, sin uso real (aquellos datos que nunca saldrán en partida). Por último, aquí es donde tratamos el tema, puede ser una guía para llevar el personaje.
En mi opinión, uno de los consejos de dirección más valiosos es no preparar más de lo que se vaya a necesitar en cada momento. A los jugadores también les sería de utilidad, aunque también comprendo que es una forma más de conectar con esta afición.
Ésta es una forma legítima de planificar el personaje, pero en este punto me gustaría poner en valor otra forma. Un personaje en una obra de ficción se hace mostrando sus acciones, pero en el rol puede hacerse jugándolas. Éste tendrá como base una serie de anotaciones esenciales que serán una referencia inicial, que podrá contradecir o matizar cuando surja la ocasión. Al igual que el resto de acciones, aquellos momentos donde pueda surgir una decisión condicionada bajo el metajuego en realidad nos está revelando otra faceta de su personalidad. Por otra parte, hay elementos de la biografía que se pueden ir añadiendo en función de las necesidades.
Volviendo a nuestro ilustre bocazas, sabemos que inicialmente lo fue. ¿Pero esto era parte de su personalidad o es un estado temporal del personaje? ¿Nos revelará las razones? ¿Cambiará a lo largo del viaje o formarán parte de su personalidad definitiva? Eso lo sabremos... en el próximo episodio.
Puedo comprender la crítica a este método de que quizás pueda quedar incoherente con la acumulación de improvisaciones. Pero me temo que la coherencia es una cualidad más propia de los personajes de ficción que de las personas. Por algo los primeros están diseñados, en teoría, y los segundos son fruto de sus vivencias. Eso sin contar que en las obras de ficción asumimos como planificadas demasiadas cosas que en realidad se hicieron sobre la marcha.
Aquello de «estaba todo pensado» no lo hizo ni el amo y señor de las mega-metatrama: Tolkien.

¡Pero es metajuego!

Efectivamente, cuando hacemos algo por ser como actuaría el personaje para evitar el metajuego estamos haciendo metajuego. Nuestro personaje no es un ser real que tome decisiones por sí mismo. Las personas podemos seguir tendencias, pero igual que las seguimos nos las saltamos. Ese día nos levantamos con otro pie o somos conscientes de que no debemos hacerlo o tenemos miedo hacerlo.

Cuando intentamos evitar el metajuego, primero hemos detectado que hay una ventaja o desventaja y después hemos estipulado que eso no está bien. Entonces tomamos la decisión en contra, que es supuestamente lo deseable. No hemos valorado si hay una justificación narrativa para tomar esa decisión. No hemos valorado si podemos introducir un nuevo elemento a la narración para dar una explicación. Solo reaccionamos.

En realidad ambas formas son metajuego en pie de igualdad. La pregunta realmente es si las ponemos al servicio de los intereses de la mesa.
Si queréis profundizar más sobre el metajuego en un formato más audible, podéis escuchar el programa 3 de la segunda temporada de Rol Fiction.

Conclusión

Como hemos venido desarrollando hasta aquí, el metajuego no es necesariamente algo negativo. Lo que realmente importa es cómo lo usamos. No vamos a negar que para aquellos jugadores que nos gusta desarrollar una historia e interpretar puede ser una molestia cuando se usa el metajuego en contra de la misma. Su mala fama tiene una base, pero ello no implica que no podemos darle un nuevo significado al servicio de la narrativa. En definitiva, si la vida nos da metajuego podemos hacer limonada.


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