Esta semana dedicaremos un espacio a la filosofía rolera. Señalaremos lo que yo considero un error de concepción del «ludismo» en la teoría del GNS. En otras palabras, reinvidicaré la interpretación como otra parte del «juego» y haciendo en el camino a todos los autodenominados «narrativistas» en «ludistas».
Muchos ríos de sangre han desencadenado hablar de la teoría de Ron Edwards y que mejor momento para hablar de ellas que en plena Net Con, que es el momento de más tráfico rolero en redes.
Tres paradigmas para unirlos a todos
La citada teoría GNS descompone en tres los paradigmas de los juegos de rol: Gaming-Narrativism-Simulatinism (traducido libremente como ludista-narratista-simulacionista). Simplificando al máximo la primera vendría a hablar de competitividad/táctica; la segunda historia y desarrollo de personaje; y la tercera sobre su fidelidad a un mundo (no necesariamente el real).
Si quieres una explicación más extensa, puedes documentarte directamente a través de su autor en The Forge o consultar un buen resumen del blog rolero La Barba Rolera.
¿Cuál es el problema del «gaming»?
Cuando uno lee sobre el tema, tanto al autor como a detractores, asumen únicamente como «game» (juego) todo aquello que son acciones, táctica, objetivos, reto y ganar (competitivo o cooperativo). Si uno presta atención su definición de lo que es juego está limitado casi a lo que se parece a un juego de mesa, deporte o similar. Eso es una visión muy estrecha de lo que es un «juego» ya que asume que «juego igual a competición», descartando automáticamente cosas de las que entendemos que lo son (sin ir más lejos, los juegos sexuales).
Si tiramos de RAE la primera acepción es «acción y efecto de jugar por entretenimiento» y jugar «hacer algo con alegría con el fin de entretenerse». La segunda acepción ya habla de juego reglado, pero de su primera acepción sacamos que su concepto base es «entretenimiento» y no «competición» o «desafío». El más perspicaz dirá que muchas cosas son entretenidas y no las hace un juego (como leer o escribir), pero debe tener en cuenta que precisamente la grandeza y la miseria del concepto es ser tan ambiguo y subjetivo. De hecho, tirando de bibliografía, es una de las primeras cosas que te conciencia Jesse Schell en el libro «The Art of Game Design» (altamente recomendable, por cierto).
Un acertijo podría ser un dolor de cabeza para un espía, pero también un pasatiempo de una revista. Un examen es un incordio para el alumno, pero podría ser un divertimento masoca para alguien. Hacerse pasar por otra persona podría ser un delito o parte de un trabajo, pero también un juego social en una fiesta temática. En definitiva, lo que es juego (y por tanto su jugabilidad) es tan amplio como la propias apetencias del ser humano.
También hay que recordar que en jugabilidades distintas también habrá distintas formas de gestionarlas. En una actividad física el tiempo y los reflejos serán esenciales; en una de gestión de recursos las estrategias; y en una de crear historias el «cómo» y «cuando» se introduce un nuevo elemento. En un videojuego, aunque tenga historia (no las anecdotas de nuestra partida), ésta no es una parte de la jugabilidad sino una zanahoria de recompensa añadida a la experiencia de juego.
Si tuviera que hacer una apuesta de porqué esta separación, lo haría en el posible origen de la misma teoría. Si nos fijamos en el mundillo de otros juegos, como wargames o videojuegos, a la hora de valorarlo habla de la relación entre simulación y juego (a veces arcade). El hecho de jugarlo genera una historia (una crónica de juego) pero era más parte de la anecdota que una cualidad a considerar del mismo.
En otro orden de cosas, la narrativa (ya sea literaria o visual) tiene un baremo de realidad y necesidad literaria. Al haber un punto común en ambas, la simulación, no cayeron en la cuenta que el mismo hecho de crear una historia o interpretar un personaje es parte del juego.
Esto era obvio... no aportas nada
Podría ser. Quizás esté condicionado por algunas cosas que he ido leyendo en blogs. Por poner algún ejemplo, leí por ahí algo así como «desde una posición ludista solo habría una solución, pero desde uno de la coherencia narrativa los jugadores buscaron soluciones alternativas». Puedo entender que en un videojuego tengas que limitar las opciones a una para facilitar la cosa, pero en un juego con director como los de rol se debe valorar si hay otras vías para hacer algo cuando los jugadores se las describan. Utilizar pensamiento lateral en un acertijo o problema es precisamente una mecánica de juego (utilizada en la antigua escuela, por cierto). Otra cosa es que además genere una historia.
No es por nada, un diseñador muy afamado dijo que todos los juegos de investigación estaban mal diseñados porque vinculaban la obtención de pistas a una tirada. La parte de tirar dados no es la única parte jugable de La llamada de Cthulhu (en mi opinión). Si un investigador rompe un marco y encuentra una carta oculta o desmonta un mueble para encontrar un compartimento secreto, sigue jugando sin realizar tiradas. Otra cosa es que quieras centrar la jugabilidad únicamente en resolver el acertijo, pero ese es otro tema.Ya para acabar, por otro lado escuché que «FATE era narrativo porque no se centraba en el combate». Expresión que no entiendo si tenemos en cuenta que un combate es una sucesión de hechos (una historia vaya) y una jugabilidad táctica o de recursos no tiene que estar limitada al combate (aunque tradicionalmente en los juegos de rol sea un apartado muy denso). Por poder, un combate puede resolverse con una sola tirada (aunque para algunos le sepa a poco o sea anticlimática). De hecho, FATE con su economía de puntos es un juego con una base táctica de gestión de recursos muy solida (crearte problemas para ganar puntos, utilizarlos para pasar situaciones). Otra cosa, es que sus mecánicas estén tan bien planteadas que sean idóneas para generar historia y apenas molesten.
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