Reseña de «El Valle de los Huesos» para D&D quinta

Bienvenidos a Diario Silvano. En esta ocasión reseñaremos «El Valle de los Huesos», segundo tomo de una campaña publicada por la editorial ShadowLands. Este módulo es compatible con la quinta edición de Dungeons & Dragons y continúa la aventura en las tierras de Heÿra de «Tormenta de Fuego».

Al igual que con el libro de «Tormenta de Fuego», la editorial ShadowLands puso a disposición de este humilde blog una copia de cortesía de la aventura que vamos a reseñar. Tengo que aclarar que el material adicional puesto a la venta en su web no ha sido remitido, por lo que no podré hablar nada del mismo.

En caso de que quieras leer la reseña del libro anterior antes de continuar, puedes acceder en el siguiente enlace: Reseña «Tormenta de Fuego».

La hoja de ruta

Para la elaboración de la reseña seguiré un guión de tres puntos con extensiones variables. En primer lugar haré una reseña del formato de esta obra. Después, expondré su contenido de la forma más aséptica de opinión posible y comparándolo con otras fuentes cuando fuera necesario. Por último, como resumen esquemático, daré razones por las que te puede gustar o no gustar este producto.

Formato

Es un tapa dura en formato letter (24 × 17 cm) de 82 páginas que tiene un precio de venta con PDF de 17,95 euros en físico y 4,95 euros en PDF. Su portada es a color e interior en blanco y negro (bueno, un color algo más tostado). Hay que decir que el aspecto interior del libro está muy conseguido con una maquetación bonita y muy funcional. Como detalle curioso, la textura de la tapa es rugosa menos las letras del título (que desconozco si será una referencia a algún producto en concreto).
Portadas y regla en pulgadas
Al igual que el libro anterior, las ilustraciones están a cargo de Andrés Saéz Martínez, también conocido como Marlock. No puedo dejar de alabar su trabajo en esta obra y realmente consigue reflejar la estética de este mundo de fantasía tanto a través de paisajes como de personajes. Para aquellos que desconozcan el libro anterior, la mejor forma de describir el estilo gráfico de Heÿra es el de una edad de bronce en un desierto apocalíptico. Partiendo de un trabajo fenomenal, el único defecto que podría poner es el de una única ilustración que impresa quedó demasiado oscura.
Paisaje desde una cueva
Al igual que el tomo anterior, este libro de «El Valle de los Huesos» lo escribió Luis Montejano Celma. Este autor se caracteriza por elaborar un contenido claro y bien estructurado. Además, esta campaña está diseñada de forma bastante abierta y contiene explicaciones bastante didácticas para crear las escenas que requiera el director de juego.
En otras palabras, el director de juego tiene que trabajar las escenas. Hay orientaciones para crear escenas y otras de ejemplo, pero no están totalmente perfiladas.

Contenido

El índice
¿Qué podemos encontrar en las páginas de «El Valle de los Huesos»? A continuación desgranamos capítulo a capítulo:

Introducción

Ocupa unas 2 páginas con 1 ilustración que ocupa media página. Este capítulo en esencia nos habla del contexto dentro de la campaña donde se desarrolla este tomo de la campaña y hace un resumen de los contenidos del libro.

El valle de Njolda

Ocupa unas 18 páginas con 2 ilustraciones a página completa e ilustraciones que cubren aproximadamente media página en 10 de ellas. Este capítulo está dedicado completamente a trasfondo utilizable en la campaña. Hay que señalar que la mayoría de este, salvo un par de puntos claves, está diseñado para que el director de juego prepare contenido para las escenas que necesite más que para prefijar una función en la trama.
El puño de cobre, una de las facciones.
En primer lugar, nos presentan a 5 facciones presentes en el el valle. A cada una de ellas se le dedica un par de páginas y contiene un párrafo enumerando distintas personajes relevantes (nombre y ocupación). A continuación, nos desarrolla las distintas localizaciones clave dentro del valle y nos da un par de pinceladas sobre zonas cercanas.

El Dios errante

Ocupa unas 18 páginas con 3 ilustraciones a página completa. Este punto está dedicado propiamente dicho a una de las aventuras del libro, que autodenomina capítulo, y que claramente está dividido en dos arcos con objetivos distintos. El autor estima que puede jugarse en 2 sesiones de 4 horas, aunque pueda expandirse en realidad a más.
El valle
Esto es debido al diseño sandbox del mismo. La aventura prefija unos objetivos narrativos esenciales y la partida se conforma con las escenas preparadas por el director de juego según avanza el grupo. Cuenta con bastantes ejemplos de escenas que podría ser usadas.
Evito dar detalles de las mismas para evitar spoilers.

La caída Kippar

Ocupa unas 16 páginas con 4 ilustraciones a página completa. Al igual que la sección anterior, estamos ante otro capítulo de la campaña que de igual manera está dividido en dos arcos diferenciados. En esta ocasión se trataría de una trama más lineal situada en la ciudad de Kippar.

Como es característico de esta campaña, tenemos unos objetivos narrativos prefijados y las escenas las desarrolla el director de juego a partir de las decisiones de los jugadores. Cuenta con bastantes ejemplos de escenas que podrían usarse y nos guarda un espacio por incluir un «dungeon» en uno de los arcos.
Efectivamente. En el libro no hay ninguna mazmorra. Desconozco si el material adicional lo tendrá.
Tras una batalla final, tendremos un cliffhanger que nos conecta con el siguiente libro. Continuará en «El Trono de la Divinidad».

Nuevos desafíos

Ocupa unas 4 páginas. En este breve capítulo tenemos en esencia dos tablas para generar semillas de aventuras con el objeto de dar puntos de interés a los jugadores en esta campaña sandbox. Una sería para localizaciones y otra para misiones, teniendo cada resultado unas preguntas que deberá contestar el director de juego para terminar de perfilar la semilla.
Las citadas tablas.

Apéndices

Ocupa unas 13 páginas y unas 5 adicionales para realizar anotaciones. Aquí estarían desarrollados distintos elementos de juego que se usan a lo largo de la campaña. En primer lugar unas sencillas reglas de escaramuzas. A continuación 4 objetos mágicos. Por último, un breve bestiario con 8 entradas (3 de ellas dedicadas a los ohyun, los humanos divinizados de la ambientación).
Un par de entradas del bestiario.

Te puede…

Te puede gustar si…
  • ...quieres algo fácilmente adaptable a cualquier sistema.
  • ...quieres unas aventuras muy flexibles que se adapten a tus necesidades.
  • ...apoyas el rol español.
Te puede no gustar si…
  • ...amas los módulos de mazmorreo muy detallados.
  • ...diriges escenas prediseñadas por terceros.
  • ...prefieres campañas sandbox con subtramas muy detalladas.
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