Hoy en Diario Silvano traemos una entrada sobre diseño de juego y el uso de las reglas de moral en Dungeons & Dragons. En no pocas ocasiones se ha dicho que estas realmente no son necesarias. Aunque puedan ser eliminadas, aquí vendremos a justificar con números como éstas pueden aportar situaciones interesantes a nuestras partidas si sabemos dominar su metajuego.
Una herramienta al servicio de la mesa
Dentro de la familia de Dungeons & Dragons pordríamos considerar la existencia de dos corrientes oficiales en cuanto la moral: las ediciones clásicas (las anteriores a tercera) tendrían reglas de moral y las modernas no (en algún suplemento sí). Por tanto, en la actualidad los juegos OSR suelen reproducirlas también.
En internet siempre suele haber alguna propuesta de reglas de moral, pero siempre he visto alguna voz que dice «no son necesarias». Y... efectivamente, no son necesarias. Pero como otras cosas en esta vida, que no sean necesarias no significa que no aporten algo.
Un director de juego siempre puede seguir su buen criterio para determinar cuando se retiran o no los PNJs. Podría seguir un criterio simulacionista (ej. muerte líder), narrativista (ej. tras una acción o evento emocionante) o protector (ej. evitar el desgaste de los PJs). Esta forma de dirigir es correcta, aunque al añadir unas reglas de moral se pueden añadir dos capas que podrían interesar a la mesa en función de sus gustos:
- Aleatoriedad. El director de juego también es un jugador y puede que también quiera ser sorprendido con la partida. Gestionar escenarios no controlados también puede ser divertido.
- Metajuego. En otra ya hablé sobre metajuego en sentido positivo, y aquí también sería aplicable. Con las reglas de moral la victoria en el combate no es simplemente aniquilar, sino explotar como minar la moral lo más pronto posible.
Es esta segunda capa la que desarrollaremos aquí. A partir del metajuego se crean experiencias, ya sea mediante las reglas básicas o las específicas para escenarios.
Consejo: ¿Eso no es realista? ¡Cámbiate de lentes!
Una de las críticas a la aleatoriedad es que en ocasiones se den situaciones «ilógicas» o que «no sean consistentes con la narrativa». Personalmente creo que están viendo el problema desde un solo sentido (la narrativa define el juego) en lugar desde dos (el juego define la narrativa). A veces la «consistencia» viene de la improvisación y no de la planificación. Vamos, que seamos creativos al interpretar los resultados.Por ejemplo, los kobolds son unos cobardes PERO estos son demasiados valientes por superar las tiradas de moral. Quizás antes no hubieramos planificado ninguna razón para esta circunstancia, pero quizás a partir de ahora podamos tenerla (defienden algo demasiado importante, están liderados por un gran jefe, son guerreros de élite, están bajo la influencia de alguna sustancia, etc).
Combate y diseño
En esta sección vamos a ver criterios a la hora de diseñar aventuras y combates para ver como interaccionan con las reglas de moral.
Usos del combate
A la hora de plantear una aventura, el director de juego puede utilizar un combate desde cuatro puntos de vista. El primero sería estético, para generar un sentimiento en la partida. Algunos ejemplos serían placer (machacar enemigos...), horror (que te machaquen los enemigos), urgencia (hay que acabar antes de X), etc. El segundo sería reto, es decir, tiene valor por si mismo y el objetivo es la gestión de recursos del contexto para obtener la victoria. El tercero sería obstáculo, en un contexto donde se quiere alcanzar un objetivo se interpone necesariamente. Por último, el combate puede ser una penalización. Puede interpretarse de esta forma tanto el combate como consecuencia negativa a una acción (ej. cometer un delito o traicionar alguien) o como evento que drena recursos (ej. supervivencia en mazmorras). Estos usos no son necesariamente excluyentes, pueden combinarse.
Como podemos observar, en tres de estos usos la utilización de reglas de moral tienen un impacto directo las reglas de moral. Cuando un combate es un reto, quizás ganar por la moral puede ser la forma más rápida o la única. Cuando un combate es un obstáculo, puede ser la forma más optima de superarlo. Y cuando un combate es una penalización, quizás sea la forma de perder los menos recursos posibles. Es decir, las reglas de moral interaccionan con la condición de victoria de un combate.
En la exploración de una mazmorra, en un juego OSR, un combate supone la pérdida de puntos de golpe, conjuros, tiempo, aliados, etc. Cuanto más combatas innecesariamente, peores cartas para sobrevivir vas a tener.
La condición de victoria
Teniendo claro los posibles usos que podamos darle al combate, podremos diseñar diferentes condiciones para que se adapten mejor a esos usos. Normalmente los reglamentos suelen dar por hecho que la condición de victoria es «la aniquilación». Es decir, que el enemigo deje de combatir ya sea por muerte, inconsciencia, rendición, etc. El término que estoy usando no es propiamente todos esos verbos... pero «derrotar» es demasiado amplio. Aquí las reglas de moral contarían como otra forma de aniquilar.
Sin embargo, en los escenarios que están presentes en las publicaciones o que el director de juego puede diseñar la condición de victoria puede ser por objetivos. Algunos ejemplos de condiciones podrían ser resistir durante un tiempo concreto, destruir un objeto, eliminar un objetivo, etc. En el sentido contrario, la condición de derrota para el grupo podría ser definida en términos similares. Aquí la utilidad de la regla de moral dependería del contexto: desde ninguna hasta facilitadora de la condición principal (reduciendo efectivos enemigos, por ejemplo).
Los más observadores se habrán percatado que las condiciones de victoria de un escenario podrían solaparse con las reglas de moral. Por ejemplo «primera sangre», matar al líder y acabar con un porcentaje de enemigos. Sería un sí y no. Aquí exponemos reglas de moral en sentido abstracto, posteriormente veremos efectos con unas en concreto.
Las unidades como gestión de recursos
La moral no simplemente supone el fin de un combate. Si uno revisa las experiencias de las ediciones clásicas en la esfera OSR, uno detectará que se relata que en esas ediciones hasta cierto punto se asumía la presencia de seguidores. Los grupos de aventureros no eran simplemente el grupo de élite «guerrero, mago, clérigo y ladrón» como si fuera el final de una serie de cartas, sino que además iban acompañados de numerosos mercenarios o seguidores. Quizás esto es un reflejo de la naturaleza de wargames de los orígenes de la afición.
Por esta razón en muchas aventuras clásicas los enemigos son tan numerosos, porque asume grupos grandes. Por otra parte, las reglas de moral vendrían a dar una oportunidad para vencer a grandes grupos. Por ejemplo, un numeroso grupo de kobolds son un reto contra los personajes pero al tener una moral débil si una parte de ellos son derrotados abandonarán el combate. La contraparte sería unos valientes caballeros, que dificilmente abandonarán el combate.
Pero no es únicamente en el lado del director de juego donde se gestionan las unidades como recursos. En las ediciones clásicas los aliados también tienen moral, por lo que además de la muerte también pueden arrebatartelos las pruebas de moral. Los aliados son necesarios para la supervivencia, así que perderlos innecesariamente con tiradas de moral supondrá el fin de un grupo.
Calcular el impacto de las reglas de moral
Hasta aquí hemos visto como la existencia de las reglas de moral pueden interaccionar con el combate y su metajuego. Sin embargo, no hemos hablado directamente de las reglas mismas. En realidad el como se ejecuta es simple: es una tirada binaria contra una dificultad, la pasas o no. Lo complejo viene en cuando aplicarla, y varía mucho de versión a versión de D&D.
Como vimos en el artículo «la genialidad matemática de D&D quinta», podemos estimar cuanto aguanta de media en combate un enemigo sabiendo distintas variables. Es fácil añadir como variable la moral asumiendo que es contra un personaje y que se comprueba cuando pierde la mitad de la vida:
Fórmula asaltos medios |
Incluso, al igual que en el artículo citado, podríamos abstraer la vida equivalente contra un enemigo que nunca huya y con ataques siempre certeros:
Fórmula ratio vida equivalente |
Como podéis observar, la existencia de las reglas de moral puede relativizar la protección de la armadura a la hora de ganar un combate.
El problema vendría con grupos y con las condiciones para realizar las tiradas de moral. Asumiendo una media de daño como constante, la suma de los los asaltos medios de todos los individuos vendría a ser los asaltos medios que aguanta el grupo:
Pero la condición de estos asaltos es lo más complicado de optimizar. A más condiciones, más compleja es la fórmula y cuanta más alejada de factores conocidos más variables hay que añadir. La más simple es la vista anteriormente, a la mitad de vida del individuo. Una simple es cuando muera el líder, que ya estamos añadiendo a la variables los asaltos medios del líder. Una ya algo más compleja es a primera muerte, que tenemos que añadir la media de asaltos medios que aguantan los miembros del grupo y aplicarla como la del líder... Más compleja... la de la mitad de los miembros del grupo. Ya la triple salto mortal es combinarlo todo en uno...
Más o menos la idea se capta. En este archivo una muestra de las fórmulas por separado.
Quizás esta dificultad para calcular el impacto con una fórmula genérica y con las menos variables posibles fue una de las razones por la que se descartó su permanencia en la tercera edición de Dungeons & Dragons. Eso y la aleatoriedad añadida. Aunque la idea se capta rápido:
- A primera sangre se puede acabar muy rápido.
- Con muerte del líder es muy rápido siempre que focalizes el ataque.
- Con mitad del grupo es moderado, pero compensa no aniquilar a todos.
- Con mitad de vida es más efectivo que a vida completa, pero te obliga a luchar contra todos los miembros del grupo.
Usar unas reglas de moral y añadir variantes
Las distintas publicaciones de las ediciones clásicas, y suplementos de las modernas, utilizan muy diversos grupos de condiciones. Sin embargo, si me das a elegir yo utilizaría simplemente como base la de derrotar a la mitad de los enemigos. Lo haría por cuatro razones:
- Trabaja la dinámica de un grupo y genera la dinámica de buscar los eslabones más débiles para acabar antes el combate.
- Es la condición común a todas las ediciones. Casi todas añaden una condición más y la que añade muchas es solo segunda edición.
- El juego de miniaturas Kill Team usa esta condición como base. Confío algo en que esté bien puesta.
No es que deseche el resto de condiciones, sino que las tendría en cuenta para crear escenarios o monstruos particulares. Efectivamente, la mecánica principal es un plato base y las distintas reglas especiales serían esos ingredientes extras que hacen único nuestro plato. Veamos unos ejemplos de cómo mecánica básica y planificación generan experiencias concretas:
- Kobolds. Cobardes por naturaleza, entre sus aptitudes especiales tienen la de «primera sangre». Cuando muera el primer miembro del grupo se realiza una tirada de moral.
- Orcos. Brutales pero indisciplinados, entre sus aptitudes especiales tienen «dependencia del líder». Cuando muera el líder del grupo se realiza una tirada de moral.
- Humanos. Capaces de grandes azañas pero no insensatos, entre sus aptitudes tienen «instinto de supervivencia». Cuando queden un cuarto de los miembros del grupo original se realiza una tirada de moral.
- Hombres bestia. Con rasgos a mitad de camino entre humano y animal entre sus aptitudes tienen «pánico al fuego». Cuando se enfrenten al fuego en un combate se realiza una tirada de moral.
- Goblins. Más valiente que un kobolf y menos que un orco, entre sus aptitudes tienen «emboscada corta». Cuando trascurran 2d6 asaltos se realiza una tirada de moral.
Pero la personalización de las criaturas o escenarios no tiene que venir simplemente de añadir condiciones. También viene de modificar las probabilidades, alterar el efecto de la moral y activar resultados especiales. Algunos ejemplos de aptitudes especiales podrían ser:
- Líder respetado. Mientras permanezca en combate esta criatura, otorga un bonificador a las tiradas de moral del grupo.
- Amor suicida. Cuando muera esta criatura le otorga al resto del grupo un bonificador a las tiradas de moral durante un combate.
- Fanáticos. Mientras defiendan un lugar sagrado no realizan tiradas de moral.
- Desgaste lento. Con un resultado impar en una tirada de moral exitosa la mitad del grupo huye.
- Voluntad casi ferrea. Cuando fracasen en una tirada de moral, en lugar de huir sufrirán penalización en todas las tiradas durante el combate.
Ambientación, diseño y metajuego se dan un abrazo
Las reglas de moral y estas pequeñas reglas adjuntas a conveniencia no son únicamente un aspecto jugable. Además, están ayudando a definir a nivel de ambientación las especies o dentro de la narrativa a ese grupo de individuos. En definitiva es aportar al diseño de un bestiario o aventura más color (más sobre este tema en el siguiente post).
Es más, al poner en relación los usos del combate con estas reglas circunstanciales estamos planteando nuevas potenciales experiencias:
- En un reto con los hombres bestia, tenemos un minijuego para salir victoriosos.
- En un obstáculo con goblins, damos peso a que el tiempo pueda jugar como aliado a los personajes.
- En una penalización con desgaste lento, al comienzo es más difícil que al final.
- En uno estético para crear horror con fanáticos, quizás hay que correr muchísimo.
Estas experiencias a su vez enriquecen el metajuego. En la ficción muchas veces no se limitan a aniquilar, sino a buscar aquello que pueda ayudarles en resolver la situación usando el ingenio o la astucia. En el ejemplo de los hombres bestia usar algo que les de miedo o con los orcos desmoralizarlos acabando con el líder.
En definitivas estas experiencias están bajo el yugo de la fortuna, por lo que emergeran cuando el destino. Pero dentro del caos con cierto orden.
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