Diseño de bestiarios - elementos que aportan un toque de calidad

Muchísimos juegos dedican un apartado o libros a estos catálogos de criaturas y suelen ser una parte bastante interesante tanto a nivel de mecánicas como de ambientación. La presentación del monstruo es igual de importante que el diseño de juego y permiten hacer una experiencia de juego más agradable.

En esta entrada vamos a hablar de aquellos elementos que me han llamado la atención en diversos bestiarios y que le dan un toque utilidad o calidad. De igual forma veremos alguna queja esporádica y aquellas ideas que me gustaría ver más.

O bueno, que me gustaría hacer yo en algún suplemento...

Ecología

Muchos pueden ver en ellos meras listas de criaturas que pasar a cuchillo y otros como la enésima encarnación de bicho genérico con distinta ilustración. Otros en cambio podemos ver la entrada de un monstruo como una puerta a perfilar la ambientación del mundo. Aquí podemos encontrar información de como se relaciona con otras especies, la organización territorial o incluso la psicología de la propia criatura.
En muchos juegos sencillos indinoides en realidad podrían ser todo ecología y cero mecánica por lo poco que requieren.
Incluso se puede ir más allá. El Rolero de la Mancha nos pone un ejemplo donde hablan sobre el origen de los monstruos, su naturaleza y los rastros que dejan tras un ataque para una partida de investigación sobrenatural (The Book of the Unremetting Horror).

Aventura

Enlazado con el anterior, completar una ambientación con el bestiario, la inclusión de una pequeña o gran aventura relacionada con el monstruo de turno puede ser una gran idea si se lleva bien. Todo puede ser ganancia: un escenario jugable para nuestros jugadores, una muestra del diseñador de como podemos usar el monstruo y una contextualización de la criatura dentro de un lugar (su hábitat o no).

Este tipo de diseño he tenido la oportunidad de verlo en el Monstrosities y el Tome of Horrors Complete de Sword & Wizardry. Creo que su inclusión en el libro fue más producto de rellenar páginas (no nos engañemos, sus estadísticas son muchísimo más cortas que las versiones de Pathfinder), pero es una buena idea creativa y que aportan un valor añadido.

Entradas para la habilidad conocimiento sobre monstruos

Hace poco pude tener en mis manos un manual de monstruo de cuarta edición. Mucho se ha hablado en la comunidad de lo que no gusto el juego, pero lo que hay que reconocer es que la forma de gestionar la estadísticas de los monstruos es más que eficiente. Una de las cosas que me gustó especialmente es que contemplasen una pequeña tabla con dificultades para realizar tiradas sobre conocimiento del monstruo. Es cierto que parte de la gracia en ciertos estilos de juego es el descubrimiento a base de ensayo y error o que pueda presentarse esta información de una forma más artística (como el citado The Book of the Unremetting Horror). Sin embargo, para partidas más distendidas donde pueden darse más pistas con tiradas o directamente queremos emular en uno de los personajes el papel del sabio (o el listillo de la clase) puede estar bien.

Quizás no tenga necesariamente que plantearse de esta forma ni todos los juegos lo necesiten. Pero en un juego que permita más o menos investigación una referencia de lo que es conocimiento común, de erudito o una información errónea puede ser interesante para organizar una partida. Sin llegar al nivel de detalle de Mutant City Blues (no es bestiario pero registra patrones de poderes y defectos, ver reseña) un esquema de como se relacionan ciertos monstruos o como se relacionan ciertos poderes o mutaciones puede ayudar tanto a crear una biología tangible para especulaciones y permitir líneas de investigación.
Tenía un narrador que le reventaba bastante que todo el mundo se cogiera «monstruología» como habilidad secundaria. En cierta forma a nadie le gusta los munchkins... Pero es una simple herramienta más. Nadie dijo que toda la información debiera ser correcta...

Una sorpresa desagradable

Bajo el epígrafe «especiales desagradables» algunos monstruos de 13th Age tienen una serie de habilidades especiales menos frecuentes y que en realidad el narrador utiliza cuando quiere hacer el combate más desafiante o quiere añadir un toque más dramático. Dentro del manual es más una opción y no significa que las criaturas que no lo tengan escrito no puedan tener cosas desagradables que descubrir (a creación del narrador, claro).

Podemos estar de acuerdo que puede no ser absolutamente necesario, el narrador puede personalizar el juego. Sin embargo, es una herramienta narrativa y jugable tener preparadas cualidades que no siempre se manifiestan. No quieras ver la cara de los aventureros cuando puedan descubrir en la decimotercera batalla contra cierta especie que puede ser más peligrosa de lo que esperaban.
Otra cosa por lo que me gusta esta entrada, además de la adaptación de los monstruos a las circunstancias narrativas al vuelo, es que da variedad a los narradores para jugar. Las aventuras jugables con diversas variables las hacen más divertidas de jugar para el narrador con distintos grupos. Que los monstruos tengan esta variedad también ayuda.

Buen diseño mecánico de los monstruos

Hasta ahora hemos hablado mucho de ambientación pero relativamente poco de las mecánicas. Aunque pueda parecer que no, un buen diseño mecánico contribuye a la narración y a la ambientación. Por poner un ejemplo, 13th Age mejorando la estela de D&D cuarta edición añade elementos como ataques que encadenan otros ataques según un resultado, ataques poderosos condicionados a cierto debilitamiento del monstruo (un estado llamado «bloodied») o incluso ataques de un solo uso que se recargan en ciertos momentos o aleatoriamente cada turno. Estas habilidades no solo están correctamente descritas y de forma sintética (en ese sentido es un diseño muy Magic the Gathering) sino que a nivel jugables aportan nuevos factores a tener en cuenta mientras que en la narración espectacularidad e incertidumbre.
En este apartado podríamos incluir un diseño de estadísticas de monstruo manejables (no como en el sistema d20), que contengan todo lo necesario para su gestión (evitar lo posible consultar tablas innecesarias) y que sirvan en una partida real.

Plantillas de creación de monstruos

Si somos honestos, en principio no tendrían que ser necesarias. Cualquiera con mayor o menor éxito puede crear un monstruo sin ser guiado. Sin embargo, quiero romper una lanza a favor de las plantillas en los juegos más complejos como el sistema d20 y similares. Son un herramienta de orientación para narradores noveles que quieren tener cierta referencia y ayudan al veterano a crear o modificar criaturas bajo unos patrones. Porque un sistema de plantillas bien planteado también ayudan a la creación de un mundo.

Me explico. En ciertas ambientaciones cada monstruo puede ser hijo de su madre y de su madre, sin embargo es posible que haya ambientaciones donde interese que haya grupos de especies con rasgos en común: los no muertos tienen sus características, los demonios otras, etc. En cierta forma, bien empleadas pueden ser una herramienta para crear una biología dentro del mundo que a la par funciona dentro de un «metajuego». Incluso puede a animarnos a crear plantillas personalizadas para nuestos propios mundos. Es cierto que pueden existir criaturas que sean la excepción a la regla o tengan habilidades únicas, pero hablo de una herramienta de construcción de mundos y no la tabla de los diez mandamientos.
Alguien me dijo una vez que la teoría es como un chicle: «Se mastica pero no se traga». Con las herramientas decimos lo mismo, que ayudan pero no son absolutas.

Bestiario integrado en el escenario de campaña

Los bestiarios básicos en formato enciclopedia ayudan a los narradores a tener a mano a los sospechosos habituales para cualquier juego y meterlos en cualquier aventura sin compromiso. Los suplementarios pues nos permiten introducir bestias nuevas a nuestras aventuras que pueden ser menos frecuentes o más propias de ciertas ambientaciones.

Sin embargo, también es verdad que el bestiario en formato enciclopedia puede no ayudar mucho a la construcción del mundo. En ocasiones parece un concurso de a ver quién hace más criaturas (veamos pathfinder y D&D) mientras que en otras el bicho menos práctico en la mesa de juego (tenemos a los dioses inmortales, los imposibles de meter en un mundo o directamente los ridículos). En no pocas ocasiones no puedes dejar de plantearte como narices vas a introducir esa criatura que no parece encajar en ese mundo.
Podríamos decir que no en pocas ocasiones están hechos para vender más y más libros...
Por eso quizás sea bastante útil para la construcción de un mundo integrar un bestiario con el libro de ambientación con las criaturas propias de cada zona geográfica. Ello no quita que puedan existir criaturas nunca vistas en las localizaciones de las aventuras o que por raros designios aparezca una criatura que no debería estar allí, pero estamos hablando de una herramienta que muestra un status quo que puede alterarse a lo largo de las aventuras. Y esto puede plantearse desde un punto de vista más práctico con menos ambientación (por ejemplo Carcosa distribuyendo las criaturas por hexágonos y zonas) o más integrándolo con la ambientación (como dicen que se desarrolla en las Guías de Volo). Sobre este tema podéis consultar una opinión más extensa en una entrada de Rolero de la Mancha.

Vayamos concluyendo

Aquí acabo de exponer cosas que en mi opinión le dan un toque añadido de calidad u originalidad, pero ello no significa ni que sean obligatorios ni que pueda haber más cosas que puedan ser interesantes planear.
A la espera estoy de que me sorprendan con cosas nuevas.
En cierta forma hemos hablado de lo excepcional, lo que está más allá de la media. Aunque no lo haya dicho, desde luego exijo que los bestiarios estén bien organizados, las cualidades o habilidades de cada monstruo sean fácilemente diferenciables (y se encuentren en la entrada del mismo todo...), etc.
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