[Net Con '17] Un JRPG en Roll20 - Nuevos horizontes en el rol online

Como ya adelante en una entrada anterior, esta semana vamos a retomar las entradas especiales Net Con con un comentario sobre el apartado gráfico de la partida de Ryuutama.

En un puro homenaje a los JRPG de la generación de los 16 bits reproduje su apartado gráfico tan característico en Roll20. Ésta es una pequeña prueba del potencial que puede alcanzar esta herramienta en particular y el rol por internet en general.

Introducción a Roll20

Un ejemplo sin desarrollar.
Es probable que la mayoría de los lectores conozcan Roll20. Sin embargo, para aquellos que no lo conozcan necesitarán una pequeña presentación. Roll20 es una plataforma online para jugar a juegos de rol. Se puede acceder a ella desde tu navegador favorito y aunque en principio es gratuita es cierto que tiene servicios de pago. Desde ella el narrador puede preparar una partida con distintos escenarios en los que mover a los jugadores, realizar tiradas de dados, utilizar un chat privado e incluso prepararles documentación dentro de la plataforma. Por lo general, también cuenta con fichas de personaje automatizadas por la comunidad (darle a un botón y que realice todas las operaciones), aunque si quieres puedes programarlas tú mismo si tienes la cuenta de pago.

Aunque bien es cierto que esta plataforma está bastante orientada a los mapas cenitales con figuras (o "tokens" vaya), ello no deja de permitir que nosotros con nuestros propios medios hagamos otras cosas. Desde un pseudo-presentación de power point más interactiva hasta un minijuego que nos permita observar con más detalles una pista en la investigación de turno.

Yo lo que tenía en mente era realizar una partida más trabajada visualmente como si de un videojuego se tratase. Para ser más concreto había observado que, aparentemente y aún teniendo las herramientas para ello, no se había explorado la posibilidad de hacer una partida estilo JRPG o aventura gráfica. Así que me animé a ser el primero en experimentar, presuntamente, y tras un resultado satisfactorio comparto el como se hizo.
Realmente no es que sea muy complicado pero me extraña que no existan referencias de ello. Es un poco como las pantallas de cartoné caseras. Éstas utilizan la misma técnica que la de encuadernar un libro pero no he visto ninguna en internet salvo la mía propia.

Personajes

Ejemplo. Menú Final Fantasy VII
Había muchos estilos de representar a los personajes en los JRPG tanto dentro como fuera de la batalla. Una de las tantas posibles es utilizar en el combate un pequeño modelo (representación de cuerpo entero con arma incluida) mientras que en los menús un pequeño cuadro con su cara. Por poner un ejemplo, aunque la batalla era en 3D, en Final Fantasy VII contabamos con esta visualización.

No es casual que haya evitado aqui la palabra retrato, que es la única que corresponde hablando con propiedad. Pero para evitar confusiones más adelante con una técnica llamada así la evitamos por ahora.
Visión durante la partida
En nuestro caso el único menú que teníamos propiamente dicho que utilizase este sistema fue precisamente el modo de selección de aspecto que puse en la partida. En este caso sirvió únicamente para que los jugadores tuvieran una referencia gráfica del aspecto de sus personajes y para determinar el avatar que tendrían en las escenas de combate (veremos esto más adelante). Aunque para próximas partidas podrían usarse para ciertos minijuegos o una pantalla de condición durante escenas sin fondo propio.
Un detalle sobre la imagen. Las manos son unos "tokens" manejados por los jugadores. Cada uno controlaba el de su color y marcabamos las cosas que aparecían en pantalla.

RPG Maker VX Ace
Al contrario de los siguientes apartados que leeremos a continuación no usaremos ningún gráfico procedente de un juego. En este caso usaremos RPG Maker VX Ace. Este es un programa que te permite crear juegos de rol para el ordenador a través de un marco de trabajo (framework en inglés). Una de sus herramientas es un creador de personajes que te permite a la vez diseñar el personaje en el escenario y su cara en detalle. Siendo honestos, es una herramienta bastante limitada y nunca va a sustituir la labor de un verdadero artista. Pero a mí me dió el apaño para crear diferentes arquetipos de chicas y chicos.

Sistema de batalla

Sistema batalla Final Fantasy VI
Ryuutama estaca por muchas cosas. El conjunto es una propuesta de juego original y rompedora de moldes. Partiendo de un diseño muy ludista hace una propuesta narrativa combinando distintos tipos de elementos de forma magistral. Uno de ellos es precisamente es el combate, que introduce el sistema abstracto por turnos de los clásicos videojuegos RPG japoneses. Al ver el diseño del campo de batalla en Ryuutama, uno no puede dejar de pensar en la clásica saga Final Fantasy y otros juegos similares.
Una curiosa retroalimentación se produciría aquí. El mismo sistema de combate de estos videojuegos podría entenderse como una interpretación al videojuego de D&D. De hecho, el mismo Final Fantasy original podríamos decir que fue un D&D sin licencia.
Hay que tener claro que escogí de referencia Final Fantasy por ser un juego de mi infancia . Casualmente es más fácil de emular en Roll20 aunque podían haber tomado como referencia juegos como Phantasy Star, Shining in the Darkness, Dragon Quest y Chrono Trigger.

Campo de batalla en Ryuutama
El sistema de combate de Ryuutama tiene tres bases fundamentales que además pueden reflejarse gráficamente. En primer lugar un sistema de posición abstracto con dos tipos de áreas: las retaguardias (donde solo puede recibirse y ejecutarse ataques a distancia) y el frente (donde solo son efectivos los ataques cuerpo a cuerpo y los conjuros de área afectan tanto a enemigos como aliados). En segundo lugar los objetos, que son elementos del escenario que pueden usarse para añadir un bonificador a la tirada. Por último la iniciativa, que tiene su importancia añadida debido a que también es la dificultad para golpear a un personaje.
Tener en cuenta que es una descripción rápida para contextualizar el trabajo en Roll20 que estamos viendo. Para una reseña mecánica en profundidad mejor ver otras fuentes. Un ejemplo en Youtube aquí.
Resultado final en Roll20
A nivel visual imitar a los juegos antiguos es relativamente fácil. En primer lugar es tomar un fondo adecuado (en este caso todos han sido tomados del remake de Final Fantasy VI) junto a algunos dibujos de enemigos sacados de RPG Maker (oficiales o elaborados por su comunidad) y los dibujos que hemos generado más arriba de los protagonistas. Además de los elementos robados a videojuegos famosos también contamos con gráficos realizados con Gimp o Inkscape. Sirva de ejemplo la barra superior que muestra los objetos y las circunferencias que muestran la posición de cada personaje en el campo de batalla (en azul las retaguardias y en rojo el frente).
En retrospectiva estoy viendo que el escenario de batalla está demasiado detallado para la relativa poca importancia que tiene en el juego. Es una parte que me hacía bastante ilusión desarrollar por nostalgia y espero poder aprovecharlo con otros tipos de juegos.

Personajes secundarios

Con todo el despliegue de medios que ya hemos visto no podíamos suponer que los personajes secundarios iban a ser menos. Hace poco leí en el blog La Biblioteca de Dol Amroth una reflexión de Funs Athal sobre la importancia de los nombres de los personajes no jugador por poco importantes que fueran. Aunque sea una obviedad, las singularidades del físico también son importantes. Muchos narradores, entre los que no me incluyo, saben transmitir con palabras la descripciones de tal forma que el jugador viva la experiencia. Sin embargo, para las personas más visuales, y las generaciones más jovenes lo son, esto se queda corto (por no decir que no significa nada para ellos). Para la mayor inmersión de estas personas necesitas una figurita o una ilustración. En esta experiencia de sacar el máximo partido a Roll20 volvería a tomar como referencia el mundo de los videojuegos.

Ej. de "Novela Visual"
Aunque podría diseñar un escenario con RPG Maker y colocar personajes, quizás unos muñequitos a los que apenas se le ve la cara no son los suficientemente atractivos para hacer sentir "estoy viendo a una persona de verdad". Esta vez me olvidaría de los antiguos Final Fantasy y tomaría como referencia el sistema de retratos que usan tantos juegos. Usados por otros JRPG y muchos juegos de casi todos los géneros, el retrato (portrait en inglés) es el principal recurso de las novelas visuales. Aunque como técnica de videojuego es el primo pobre de una cinemática, es bastante apañada en el mundillo rolero online si tenemos en cuenta que lo que nos interesa es ver el personaje. Normalmente no tenemos la necesidad de recoger todos los registros de sentimientos y posturas.
Más detalles sobre lo que es una novela visual. Estas suelen contar una historia de texto usando como fondo un escenario y el dibujo de un personaje que va mostrando diferentes expresiones faciales. Muchas son mal llamadas juegos en el sentido de que no hay jugabilidad. En ocasiones, como mucho, se toman decisiones como si de un librojuego se tratase. Podríamos decir que es una versión virtual de un comic desde los ojos del protagonista.
Resultado final en Roll20
Los fondos del combate podían ser reutilizados perfectamente y mantenían cierta armonía visual del conjunto de la partida. En cuanto a los retratos, tuve relativa suerte al poder utilizar recursos del Fire Emblem de la 3DS. Digo suerte por tres razones. La primera que al provenir todos los personajes de la misma fuente mantienen una coherencia estética. La segunda que mantenía una estética agradable y coherente con el estilo que he querido mantener. La tercera y principal es que en ese juego por suerte había personajes que vestían normal. Muchos juegos, especialmente los adolescentes de fantasía, tienden a vestir a los personajes de formas excesivamente llamativas. Lo que muchos llamarían efecto "protagonista de anime". Por suerte, pudimos plantear unos personajes no jugadores resultones pero sin caer en la exageración.
El efecto protagonista de anime vendría a ser aquel en el que los personajes principales tienen una estética tan llamativa y poco coherente con el resto del mundo que hace identificarlos como personajes importantes muy rápidamente.

Hubiera resultado demasiado cómico que todos los personajes llamasen la atención menos los protagonistas, que serían en realidad los PNJs de un videojuego común.

La banda sonora

La música y el rol han solido ir de la mano desde el principio de sus tiempos con aquellas cintas de casete. Tengo que confesar que en mis partidas en mesa es un recurso que nunca he utilizado y online creo que en la partida de Eirendor de las Net Con para hacer el "tonto" al final. La pereza en buscar la música y hacer que suene donde debe sonar es un mal que quizás haya afectado a mis partidas. Sobre la música en general quizás puedan hablar con más propiedad Rolero y Oscar Peña.

La documentación de sobre como funciona la música en Roll20 es muy clara y sencilla. Una posibilidad que tienes asignar a cada escena una que ponga en marcha una pista (si no está). Incluso puedes hacer que toda música cese cuando los jugadores pasan a esa escena. Junto a esto podemos iniciar o parar una canción manualmente. Incluso que dos pistas se reproduzcan simultaneamente.

Aunque pueda parecer mentira, con tan pocas variables podemos hacer verdaderas virguerías sonoras casi como si de un director de cine se tratase: poner un audio ambiental mientras que aparece y desaparece la música; parar la música antes de cambiar de escena y que al cargar comience la nueva; crear escenas silenciadas en negro  o con cartel con el único objeto de hacer una pausa más profunda; y muchas más posibilidades que sabrán otros más expertos. Lo que vendría a decir es que animo a todos los narradores jugar con eses efectos para fortalecer la narración.

Más técnicas por descubrir

Lo mostrado aquí no es nada más ni menos que un ejemplo pequeño de lo que puede conseguirse. Y pequeño en varios sentidos. En primer lugar pequeño porque yo he imitado dos aspectos pequeños de dos tipos de juegos: un rpg japonés antiguo y las novelas visuales. Otras personas quizás puedan sacar partido imitando a las aventuras gráficas en partidas de investigación enseñando una sala o enseñando las partes de un puzzle concreto. Hasta se puede emular al cine enseñando ciertas escenas en pequeños periodos de tiempo donde los jugadores pierden el control en favor de ver una escena ajena.

Esto no es más que una pequeña muestra si tenemos en cuenta que está hecho por alguien que no le ha dedicado el suficiente tiempo ni tiene las capacidades artísticas suficientes para desarrollar materiales (sé hacer lo justo con algunos programas de edición y he fusilado los preciosos materiales ajenos). No quiero pensar que puede hacerse en manos de verdaderos artistas con retratos y fondos originales.

De hecho, posteriormente he ingeniado nuevas formas de presentación e incluso descubierto nuevas funcionalidades que se han desaprovechado. Por poner un ejemplo, la "tabla aleatoria de tokens" permite crear tokens que se selecciona su aspecto a elección del narrador/jugador o, incluso, se puede activar una selección aleatoria prediseñada. Pensado originalmente para facilitar la variedad de un tipo de enemigo con distinta estética puede utilizarse para:
  • Añadir dados especiales a la partida o/y dados más presentes dentro de la pantalla de juego
  • Modificar la orientación de un personaje con distintos gráficos en sistema de perspectiva en lugar de cenital (ej. cualquier jrpg antiguo).
  • Una forma visual y fácil de modificar estados o elementos a tener en cuenta en la partida (dado de refriega en 13th Age, contador de turnos, etc).
  • Ciclo de día y noche en un mismo escenario cambiando el fondo.
  • Retratos con diferentes versiones del mismo personaje según emociones, ropa, etc.
Esto es un pequeño ejemplo de cosas que se me ocurren a mí con la versión gratuita. Con la versión de pago y acceso a la API debe poder hacerse verdaderas maravillas de la roleística. En este sentido soy optimista y estoy entusiasmado por ver que son capaces de hacer gente  con capacidades informáticas y artísticas.

Conclusiones

La esencial creo que ha podido verse a lo largo de este texto y en especial en la sección anterior: queda mucho por inventar a nivel visual en el rol online. Como todo en la vida es una opción de jugar con sus ventajas y sus desventajas. Pero creo que estamos aún muy lejos de todo el potencial que es capaz de alcanzar y es un buen filón de negocio para el rol. Porque al igual que una edición especial de las Máscaras de Nyarlathotep puede contener detalles de lujo como una caja de cerillas, la producción visual para el rol online puede competir sin complejo de inferioridad al videojuego. Es más, esto será una exigencia de calidad a las partidas que sean emitidas o grabadas. Prueba de ello es el programa de Wil Wheaton Titansgrave (Gracias a La Ciencia del Rol por permitirme descubrir esta nueva tendencia).
Señor redactor de "El Mundo", las nuevas tecnologías no han matado al rol. Estas lo han hecho más fuerte.
Aunque quizás acabar en el anterior párrafo hubiera supuesto darle cierta fuerza al texto y a la idea principal que ha sido expuesta, añadiré algo más. Una idea que no ha sido expuesta hasta ahora y que si yo fuera lector comentaría muy seguramente.
Soy un reaccionario. Aunque esté de acuerdo con el texto tengo que sacar el pero y decir lo contrario. ¿Qué se le va a hacer?
Una buena partida de rol es aquella que te hace reir de oreja a oreja. Ya pueda ser por la historia, lo bien que se hayan resuelto los acertijos, la buena dirección del narrador, la buena interpretación de los jugadores o el espíritu de compañerismo y simpatía entre los asistentes. No hay más. Al igual que una mala película sigue siendo mala por muy buenos efectos especiales que tenga, una partida de rol online no es mejor por cuidar estos elementos gráficos. Sin embargo, bien aplicados en el contexto son capaces de ensalzar las virtudes de una buena partida y demuestran al espectador o jugador que te entregas al máximo por ellos.
Aunque para mí las partidas de rol como los vieojuegos. Los gráficos no importan.
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