En una entrada anterior vimos unas propuestas para pulir el sistema BRP de la Llamada de Cthulhu sexta edición o su clon en castellano Cthulhu d100. Más exactamente para unificar las tiradas de características con el sistema d100, eliminar la tabla de resistencia y proponer distintos sistemas de dificultades.
En retrospectiva, aquella propuesta no era ni más ni menos una reiteración de las soluciones clásicas para las dificultades. Es decir, cambios en la forma de realizar como modificadores al resultado o tiradas enfrentadas contra un personaje o peligro. Sin embargo, aquí quiero explorar un planteamiento más cercano a la «escuela indie» de Powered by Apocalypse. En lugar de modificar la forma de hacer las tiradas, las dificultades van a alterar las consecuencias de los grados de éxito y añadir complicaciones en las tiradas superadas o ventajas en las tiradas fallidas.
Siendo honestos, es una idea que más de uno habrá puesto en practica en la mesa pidiendo un crítico para que una acción salga bien. Pero aquí vamos a sistematizarlo un poco.
Antes de entrar a exponer los cambios en las reglas vamos a explicar un poco la estructura de este artículo. En primer lugar vamos a profundizar sobre como se han tratado en el diseño rolero las dificultades y las consecuencias (si solo te interesan las reglas puedes ignorar completamente
este apartado y pasar al siguiente). Posteriormente vamos a establecer esos cambios mínimos al sistema que veo indispensables y son heredados del artículo Puliendo Cthulhu d100. Después desarrollaremos el sistema de dificultades y consecuencias. Para acabar, unas cuantas reglas alternativas basadas en otros juegos de la familia d100.
Cambio de paradigma
Los juegos de rol con diseños más «clásicos» suelen generar con sus tiradas dos tipos de resoluciones (o grupos de resultados). El primero de ellos es el sistema «binario», donde se tiene éxito o se fracasa. Un ejemplo sería las tiradas de ataque en los orígenes de D&D, que no contaba con reglas de críticos. Hay que destacar que el sistema «binario» no tiene necesariamente que derivar en un «todo o nada», sino que las consecuencias del resultado pueden ser una más deseable contra otra menos deseable (como las tiradas de salvación). Su esquema de resultados es:
Éxito - Fallo
El segundo, más frecuente, es el sistema «escalonado». Es decir, tanto éxitos como fallos tienen distintos grados. Algunos ejemplos serían las reglas de críticos-pifias, los éxitos especiales o, incluso, los que contemplan un empate. La única graduación que admiten es la de mejorar el éxito o empeorar el fallo. Su esquema de progresión del resultado es:
Éxito mejorado - Éxito - (Empate) - Fallo - Fallo empeorado
Sin embargo, juegos más modernos como Apocalypse World o Fate han contemplado un sistema «escalonado» donde se incluye el «éxito con hándicap» o «exito parcial». En el caso del primer juego es la situación más probable en una tirada y lo convierte en el mismo motor de la narración. Tras cada tirada siempre pasará algo y el director de juego introducirá la siguiente prueba a superar o una decisión difícil que realizar. Una idea tan simple que a la par ha tardado en introducirse en los juegos cambia de golpe la graduación de una forma lógica:
Éxito mejorado - Éxito - Éxito con desventaja - (Empate) - Fallo con ventaja - Fallo - Fallo empeorado
Centrándonos en el tema de las dificultades, tanto la «escuela clásica» como la «indie» han tenido un enfoque indéntico. Ambas han determinado siempre un efecto a un resultado y las dificultades modifican la estadística de la tirada. Existe un binomio aparentemente indivisible entre dificultad y probabilidades, pero quizás no debiera ser tan necesariamente de esta forma. El cambio de paradigma sería el de vincular la dificultad a los efectos de la acción. Desde este planteamiento de diseño, una acción difícil es igual de probable de superar que una normal para un investigador, pero el éxito simple de la primera supondrá una complicacion de forma añadida.
En un sistema como Basic Roleplaying (o BRP) que, aunque tiene solvencia, carece en su versión de La Llamada de Cthulhu sexta edición de un sistema de dificultades; es un acierto adoptar este paradigma. No complica excesivamente el sistema de resolución de acciones y a la par trae a sus aventuras las coloridas posibilidades narrativas de los juegos indie.
O un color del espacio, para los que odian lo indie.
Personalizando el juego
Cambios previos a Cthulhu d100
Al igual que la séptima edición de la Llamada de Cthulhu, estoy bastante a favor de eliminar la tabla de tiradas enfrentadas a favor de las puntuaciones de características en base porcentual (en esencia es multiplicar las características dadas por cinco). Hace el sistema homogéneo con un único tipo de prueba de habilidad. Más adelante veremos los criterios a tener en cuenta cuando haya circunstancias favorables o un rival a batir.Unos detalles a tener en cuenta. Los atributos de idea, suerte y conocimientos se generan de la misma forma, por lo que pasan a ser inútiles. Los atributos generados teniendo como referencia las características tienen que dividirse por cinco.En cuanto a las únicas tiradas enfrentadas del juego; defensa y esquiva contra ataques; serán ignoradas completamente también. Serán los jugadores los únicos que realicen su tirada de ataque o defensa y en función de las características del adversario (o la escena) se le adjudicará una dificultad.
Matamos varios pájaros de un tiro: reducimos tiradas en mesa, aliviamos la carga de trabajo al director de juego y los personajes de los jugadores son los que realmente tienen su destino en su mano (o dados).
Las dificultades en Cthulhu d100 a lo indie
En Cthulhu d100, usando su terminología, existen cinco grados de éxitos:
- Crítico. Resultado de 1. Éxito con mejores resultados.
- Especial. Resultado igual o menor a un quinto de la habilidad. Éxito con buenos resultados.
- Éxito. Resultado igual o menor a la habilidad. Éxito normal.- Fallo. Resultado mayor a la habilidad. Fracaso normal.
- Pifia. Resultado de 96 a 100 (o 100 en la Llamada). Fracaso más grave.
Cada grado de éxito tendrá unas consecuencias en función de las circunstancias. En un primer momento puede clasificarse entre éxito o fallo y determina si la acción realizada se ha ejecutado o no. Por otra parte tanto los éxitos como los fracasos pueden ser simples, tener una oportunidad o una complicación.
Sé perfectamente que la terminología es confusa al utilizar éxito y fallo en dos partes del sistema. Si fuera un juego nuevo buscaría evitar esto. Pero como se trata de la utilización de otro como base, tengo que amoldarme a su terminología.
Una oportunidad es un beneficio adicional de la resolución de una acción. Ésta supone una ventaja para el personaje o anula una desventaja ya presente. Algunos ejemplos de oportunidades son:
- Tarda la mitad del tiempo en realizarse.
- La acción provoca una ganancia o una consecuencia positiva.
- La acción permite realizar una tarea que antes no era posible.
- La acción permite no volver a repetir una tarea.
- La acción provoca que pueda volver a intentarse la tarea.
- La acción facilita otra tarea directa o indirectamente.
- Impone o descubre una ventaja a un aliado o una desventaja a un enemigo.
- [Ataque] Doble de daño o impala.
Una complicación es un perjuicio adicional de la resolución de una acción. Ésta supone una desventaja para el personaje o anula una ventaja ya presente. Algunos ejemplos de complicaciones son:
- La acción provoca una ganancia o una consecuencia positiva.
- La acción permite realizar una tarea que antes no era posible.
- La acción permite no volver a repetir una tarea.
- La acción provoca que pueda volver a intentarse la tarea.
- La acción facilita otra tarea directa o indirectamente.
- Impone o descubre una ventaja a un aliado o una desventaja a un enemigo.
- [Ataque] Doble de daño o impala.
Una complicación es un perjuicio adicional de la resolución de una acción. Ésta supone una desventaja para el personaje o anula una ventaja ya presente. Algunos ejemplos de complicaciones son:
- Tarda el doble de tiempo en realizarse.
- La acción provoca una pérdida o una consecuencia negativa.
- La acción impide realizar una tarea que antes era posible.
- La acción provoca que haya que repetir una tarea.
- La acción provoca que no pueda volver a intentarse la tarea.
- La acción dificulta otra tarea directa o indirectamente.
- Impone o descubre una desventaja a un aliado o una ventaja a un enemigo.
- [Defensa] Doble de daño o impala.
- La acción provoca una pérdida o una consecuencia negativa.
- La acción impide realizar una tarea que antes era posible.
- La acción provoca que haya que repetir una tarea.
- La acción provoca que no pueda volver a intentarse la tarea.
- La acción dificulta otra tarea directa o indirectamente.
- Impone o descubre una desventaja a un aliado o una ventaja a un enemigo.
- [Defensa] Doble de daño o impala.
El resultado de la tirada de habilidad indicará el grado de éxito. Las consecuencias de cada grado de éxito pueden determinarse con la valoración de la situación. El primero es el narrativo, que fija la espectativa de la escena pero dando la última palabra a la suerte. El segundo son las circunstancias, que en función del conjunto de elementos a tener en cuenta define las consecuencias. Por último es la competencia que, si está disponible, utiliza de referencia la puntuación de un adversario. A continuación podemos ver la tabla de dificultades:
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Estos criterios no son necesariamente excluyentes en una misma partida y pueden cambiarse de uno a otro en función de las necesidades de la mesa de juego. Lo que sí es verdad es que debes conocer cuál es el estilo que le gusta más a tu mesa de juego.
Como se puede observar esto hace que las posibilidades del crítico y la pifian escalen según la competencia en la habilidad. Podemos usar este sistema entendiendo el especial de arriba como crítico.
Más opcionalmente, un resultado de 1 puede tomarse como un crítico especial mientras que un resultado de 100 es una pifia especial donde en cualquier situación existe un fallo con complicación. La tabla de dificultades quedaría de la siguiente forma:
Más personalizaciones a las reglas recomendables
A partir de aquí hablaremos de algunas modificaciones extras que yo añadiría a Cthulhu d100 y que lo refina más si cabe. Pero esta vez no son modificaciones propias, sino que parte de la nueva versión de Delta Green. En su libro básico «Agent's Handbook» encontramos un derivado del clásico BRP que usa la licencia OGL de Runequest. Decide tomar una dirección más conservadora que la séptima edición (mantiene la base 20 de las características y se olvida de anotar varias puntuaciones fraccionadas) pero añade algo así como los pilares de estabilidad del Rastro de Cthulhu y hace cambios mecánicos ingeniosos sin cambiar la esencia del juego clásico.Me sorprende realmente que nadie hable de este juego tan respetuoso con sus raices y sin cambios radicales. Es una alternativa real a la séptima si añoras completamente la idiosincracia de BRP.
Crítico y pifia
El cambio más destacable es la forma de manejar los grados de éxito y para ser más específicos el binomio crítico-pifia. Continuando el estilo del Runequest de Mongoose, eliminan el resultado especial y aumentan la posibilidad del crítico a un 10%. A la par, hacen que las posibilidades de pifia estén vinculadas al 10% de las posibilidades de fallar. Pero en lugar de hacer esto indicando un rango de resultados lo generan a través de la interpretación de los dados: el 1 siempre será crítico y cualquier resultado de dados en el que hagan pareja de resultados (1-1, 2-2, 3-3, etc). La pifia funciona de la misma forma pero en lugar de 1 es el 100.Como se puede observar esto hace que las posibilidades del crítico y la pifian escalen según la competencia en la habilidad. Podemos usar este sistema entendiendo el especial de arriba como crítico.
Más opcionalmente, un resultado de 1 puede tomarse como un crítico especial mientras que un resultado de 100 es una pifia especial donde en cualquier situación existe un fallo con complicación. La tabla de dificultades quedaría de la siguiente forma:
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