No rompe la narrativa que un personaje con inteligencia 3 solucione puzzles

Imagen cabecera. Muestra unas piezas de puzzle y unas máscaras de teatro.
Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Está semana vamos a hablar sobre los puzzles en los juegos de rol. En ocasiones un personaje intenta solucionarlo con unos atributos bajos, pero el director de juego no lo permite por considerarlo metajuego. ¿Pero esto es realmente así? ¿Rompe la narrativa? ¿Puede gestionarse de otra forma?
AVISO. ESTE ARTÍCULO CONTIENE TEORÍA ROLERA. Expresa la opinión del autor de cómo jugó, juega y jugaría una partida de rol con la situación del tema. Aunque intente justificar su opinión, ello no significa que condene otras formas de jugar ni vaya a ir a tu mesa a impedirlo. En caso de discrepancia puede elegir entre ignorar el artículo o escribir un comentario educado. Muchas gracias por su atención.

Antecedentes

Una de las utilidades de Twitter es coger una discusión (o tuit que podría dar para un debate) y utilizarlo de base para un artículo del blog. En esta ocasión se trata de un tuit donde alguien se quejaba de los jugadores que intentaban hacer metajuego resolviendo puzzles que teóricamente sus personajes no podían resolver. Precisamente hace relativamente poco dirigí una partida donde al introducir un puzzle un jugador nuevo me preguntó cómo gestionábamos su resolución. Es decir, si podía resolver su personaje tonto un puzzle. Los criterios de dirección que usé aquella vez están expuestos aquí.

Sobre jugabilidad y diseño

En varias ocasiones he hablado sobre lo erróneo que me parece el enfoque sobre diferenciar entre parte ludista y narrativa en los juegos de rol. El resumen de mi opinión es que la actividad de jugar incluye actividades tan diversas y variadas como la misma interpretación o crear una historia. Éstas son juegos que tienen sus propios criterios para ser entretenidos (y diseñados). Por ejemplo, en crear una historia pueden ser criterios jugables que esta sea interesante o que sea coherente con unos presupuestos. En definitiva, la parte lúdica de un juego de rol no es solamente la de matar criaturas o recoger tesoros.

Los juegos de rol en realidad reúnen varias dimensiones lúdicas en una sola. La importancia de una u otras dependen de diversos factores: el reglamento, el planteamiento de la partida, el director de juego y los jugadores (más sobre ello en «El problema de diseño de los juegos de rol»). Sirva de ejemplo los jugadores que se centran más en interactuar entre sí dando lugar a situaciones dramáticas o los escenarios con criaturas tan duras que acaban siendo un survival horror. El puzzle es una de esas dimensiones que, aunque no sea obligatoria su existencia, merece una reflexión de las condiciones en la que aparece.

Fuera de un juego de rol un puzzle es un desafío que pone a prueba una o más competencias del que intenta resolverlo. Unos se basan más en la inteligencia (o mejor dicho, inteligencias), en la observación, en la concentración, en la paciencia, etc. Mide el potencial del jugador. Por eso el placer del mismo reside en resolverlo uno mismo ya sea individual o colectivamente.

Cuando se introduce un puzzle en un juego de rol estamos añadiendo un elemento que entretenga al jugador en una de las dimensiones lúdicas. Es un minijuego reservado para un momento y lugar determinado. En tanto se introduce con un fin, no suena razonable que se limite la experiencia del jugador con razones externas al mismo puzzle. No es divertido quitarle la voz a una persona porque su personaje no tenga su personaje una puntuación de característica alta o porque carezca de ese conocimiento. Mina la jugabilidad con una mala decisión de diseño de la sesión.

Ésta situación es considerada por mucha gente metajuego ya que rompe la separación entre conocimiento de personaje y jugador. Además, en teoría, a la vez destruye la coherencia de la ficción. Efectivamente se aplica conocimiento del jugador, pero porque nosotros expresamente lo hemos querido así. No toda forma de metajuego tiene que ser dañina sino que puede cumplir funciones como satisfacer otras inquietudes (los puzzles) o motivaciones (como la concordia en la mesa). Sin embargo, es más cuestionable que necesariamente produzca una disonancia con la ficción.

La coordinación entre puzzle y ficción

Uno de los problemas de no incluir la narrativa dentro de la parte lúdica es la consideración de que una excluye a la otra automáticamente. Se tratan como dos campos enfrentados y si quieres uno no puedes tener lo otro. Esta separación genera en un jugador que disfruta de crear una historia una actitud de «mártir» por la narrativa al tomar opciones aunque no sean ventajosas para la parte «lúdica». En el caso que nos ocupa, a resignarse a no solucionar el puzzle. Ya he defendido anteriormente que tanto parte lúdica como narración pueden coordinarse, por lo que aquí sigo manteniendo esa opinión.
Ver el artículo «Sobre habilidades inútiles y metajuego». Ahí defiendo diseñar retos en base a los propios personajes en lugar de negarle protagonismo.
En el caso de los puzzles creo que se está centrando más la atención en que es metajuego malo en lugar de considerar otras posibilidades. El pensamiento dominante es que si el personaje es corto, es corto y no hay más que discutir. El miedo de romper la ficción debido al metajuego o a otra dimensión lúdica nos ciega a que podemos justificar con la misma ficción esa teórica incoherencia. Es igual de legítimo preguntarse si algo es coherente en una narración que justificar la existencia de esa coherencia con información que aún no tenía que ser conocida 

Es una oportunidad más para enriquecer la ficción con nuevos detalles y explicaciones más coloridas. Puede profundizar en el trasfondo de un personaje, puede añadir nuevos datos e, incluso, puede servir como nuevo punto de inflexión. Pero eso exige creatividad e improvisación. De hecho, todo lo que estoy describiendo fomenta esa dimensión jugable de crear historias. Por ello, los puzzles bien utilizados en realidad son abono que ayudan a hacer que la historia crezca como una planta.

Ejemplos

Hasta aquí hemos sido bastante abstractos, por lo que toca ser más concretos con ejemplos. Contestar a la pregunta de porqué un personaje resolvió un puzzle se parece a justificar un punto esencial en un guión de una película. Se puede ejecutar de muchas formas, unas más o menos convincentes que otras. Podría quedarse en le «conviene a la trama» o «es una excusa barata»… Pero quizás no es lo que queréis escuchar.
Por algo, aunque frecuentes, los deus ex machina son tan odiados a la vez que usados.
La respuesta «ocurrió por casualidad» es igual de mala que socorrida, pero podemos pedir al jugador implicado que nos narre una situación cómica. Imaginemos un puzzle donde tenemos un poste con símbolos. Para resolverlo hay que alinear unas secciones rotatorias de la forma correcta. Nuestro jugador lo ha resuelto, pero nosotros le pedimos que narre una situación donde el personaje resuelva el puzzle por casualidad. Una opción podría ser que él hubiera alineado esos símbolos por parecerse a como se escribe pollo frito en enano. Real o no, estamos profundizando en la obsesión por la comida del personaje o creando este rasgo.

La respuesta «ya estaba medio resuelto» es algo más satisfactoria y nos obliga a añadir nuevas preguntas que pueden ofrecer más elementos a la ficción: ¿quién lo intentó?, ¿qué pista dejó? y ¿porqué? Es posible que el director de juego ya tenga algún candidato de quién lo dejó medio resuelto. Esto supondrá una prueba de su presencia en el área o, incluso, de su misma existencia. Aunque también puede ocurrir que se trate de una oportunidad de introducir un nuevo personaje que a su vez sea gancho para una aventura o sea un peligro más al que enfrentarse. Imaginemos el puzzle anterior. Estar medio resuelto puede entenderse como que ya está parcialmente en posición o que hay unas anotaciones con tiza que marcan varias de las combinaciones ya usadas. Quizás, por el polvo acumulado podríamos decir si las marcas son recientes o no. En ambos casos tendremos a un personaje que ha explorado la zona previamente pero que definiremos mejor cuando preparemos la siguiente partida. O cuando sea más conveniente.

En cambio, que el personaje ya tuviera una pista o supiera la solución abre un campo extenso de posibilidades. Mediante un escena retrospectiva (flashback en bajo gótico) o una exposición del personaje puede explicar cómo enfrentándose a un reto similar obtuvo ese conocimiento. Esto permite abrir tramas secundarias e incluso desarrollar más el personaje. Si el jugador es muy aficionado a inventar narraciones al vuelo, podemos pedir que nos improvise en ese momento una historia que entretenga a la mesa y a la vez sea un pequeño descanso a la sesión principal. En caso contrario, podemos dejar la intriga de por qué conoce esa información para desarrollarlo en otras sesiones.

Otra forma de respetar la ficción sería considerar que lo ha resuelto el grupo en su conjunto o el más capaz. Personalmente no me gusta esta opción ya que invisibilizan el éxito del jugador que realmente lo resuelve. Esto puede ser delicado en muchos grupos.

Conclusión

Cuando jugamos a un videojuego y vemos que no encaja algo bien podemos gritar aquello de «disonancia ludonarrativa» para acabar echando espuma por la boca. Sin embargo, cuando nosotros estamos jugando al rol podemos adaptar al vuelo la ficción para que encaje con un puzzle. Creo que demasiadas ocasiones se interpretan como contradictorias la parte mecánica con la ficción cuando esto no tiene que ser así. De hecho éstas son más integrables tal y como hemos visto. La cuestión es usar la mecánica para fomentar la ficción y usar la ficción para justificar la mecánica.

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