Reseña de «El Trono de la Divinidad» para D&D quinta

Imagen de cabecera. Se muestra la portada del libro. Al frente hay la imagen de una mujer portando una luz entre sus manos mientras que al fondo se puede ver un atardecer algo oscuro.
Bienvenidos a Diario Silvano. En esta ocasión reseñaremos «El Trono de la Divinidad», tercer tomo de una campaña publicada por la editorial ShadowLands. Este módulo es compatible con la quinta edición de Dungeons & Dragons y continúa la aventura en las tierras de Heÿra de «Tormenta de Fuego» y «El Valle de los Huesos».

Al igual que con los libros de «Tormenta de Fuego» y «El Valle de los Huesos», la editorial ShadowLands puso a disposición de este humilde blog una copia de cortesía de la aventura que vamos a reseñar. Tengo que aclarar que el material adicional puesto a la venta en su web no ha sido remitido, por lo que no podré hablar nada del mismo.

En caso de que quieras leer la reseña de los libros anteriores antes de continuar, puedes acceder en los siguientes enlaces: Reseña «Tormenta de Fuego» y reseña «El Valle de los Huesos».

Adición 23/08/2020. Un par de reseñas alternativas en Rol de los 90 y en Tiempo de Dados

La hoja de ruta

Para la elaboración de la reseña seguiré un guión de tres puntos con extensiones variables. En primer lugar haré una reseña del formato de esta obra. Después, expondré su contenido de la forma más aséptica de opinión posible y comparándolo con otras fuentes cuando fuera necesario. A continuación desarrollaré la opinión sobre la campaña de «Descenso a las entrañas de la Bestia», donde haré las valoraciones e introduciré más subjetividad. Por último, como resumen esquemático, daré razones por las que te puede gustar o no gustar este producto.

Formato

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Es un tapa dura en formato letter (24 × 17 cm) de 82 páginas que tiene un precio de venta con PDF de 17,95 euros en físico y 4,95 euros en PDF. Su portada es a color e interior en blanco y negro (bueno, un color algo más tostado). Hay que decir que el aspecto interior del libro está muy conseguido con una maquetación bonita y muy funcional. Como detalle curioso, la textura de la tapa es rugosa menos las letras del título (que desconozco si será una referencia a algún producto en concreto).

Al igual que el libro anterior, las ilustraciones están a cargo de Andrés Saéz Martínez, también conocido como Marlock. No puedo dejar de alabar su trabajo en esta obra y realmente consigue reflejar la estética de este mundo de fantasía tanto a través de paisajes como de personajes. Para aquellos que desconozcan los libros anteriores, la mejor forma de describir el estilo gráfico de Heÿra es el de una edad de bronce en un desierto apocalíptico. En este volumen conoceremos las profundidades de Heÿra y sus oscuros secretos.

Al igual que los tomos anteriores, este libro de «El Trono de la Divinidad» lo escribió Luis Montejano Celma. Este autor se caracteriza por elaborar un contenido claro y bien estructurado. Además, esta campaña está diseñada de forma bastante abierta y contiene explicaciones bastante didácticas para crear las escenas que requiera el director de juego.

En otras palabras, el director de juego tiene que trabajar las escenas. Hay orientaciones para crear escenas y otras de ejemplo, pero no están totalmente perfiladas.

Contenido

¿Qué podemos encontrar en las páginas de «El Trono de la Divinidad»? A continuación desgranamos capítulo a capítulo:

Introducción

Ocupa unas 4 páginas con 1 ilustración que cubre aproximadamente el 90% de una página. Este capítulo en esencia nos habla del contexto dentro de la campaña donde se desarrolla este tomo de la campaña y hace un resumen de los contenidos del libro. Además tiene un recordatorio sobre algunas reglas vistas en «Tormenta de Fuego» y sobre las piedras del alma (algo esencial para la trama).
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La Geoscuridad

Ocupa unas 14 páginas con 4 ilustraciones a página completa y 1 que cubre aproximadamente el 60% de una. Evitando el destripe de información para los jugadores, describe las profundidades de las tierras de Veddara. Tiene facciones, lugares de interés y la metatrama de una criatura importante.
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Como en libros anteriores, el autor no va a entrar en detalles como personajes no jugadores concretos o localizaciones de los puntos de interés sino que nos ofrece un marco general junto a algunas ideas. Esto implica que necesita de trabajo adicional por parte del director de juego.
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El latido del pasado

Ocupa unas 12 páginas con 2 ilustraciones a página completa y 1 que cubre aproximadamente el 40% de una. Aquí podemos encontrar un conjuro de ideas de subtramas tanto para los personajes pregenerados del primer libro (aunque fácilmente adaptables a cualquier otro) como otras más genéricas. Son semillas de aventuras que propone algunas posibilidades pero que deja en manos del director de juego desarrollarlas en función de su grupo y el uso que quiera darle. También incluye una serie de recomendaciones de encuentros y una tabla de rumores.

La función de esta sección es dar contenido para que el director de juego pueda ampliar las sesiones de la campaña sin tener que ir directamente al final.
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En las entrañas de la Bestia

Ocupa unas 16 páginas con 4 ilustraciones a página completa. En este capítulo tenemos dos aventuras que se centran en la trama principal de la Geoscuridad. Disponemos de ciertas localizaciones y eventos principales a partir de los cuales podemos adaptar según las decisiones del grupo. Tenemos varias escenas con recomendaciones para desarrollarlas. A mi juicio, a pesar de todo, lo más probable es que la mayoría de grupos desemboquen a escenas muy concretas (encarriladas).

Si el director de juego lo estima oportuno, el final de este arco podrá ser el final de la campaña. En caso contrario, el siguiente capítulo desarrolla el otro posible final de la campaña. «En las entrañas de la Bestia» sería un final más convencional donde se derrota a un objetivo.
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Cielo de Ámbar

Ocupa unas 12 páginas con 4 ilustraciones a página completa. Si el director de juego lo desea, este será el final de la campaña. Podríamos decir que es el final más místico donde los personajes deben tomar una serie de decisiones importantes

Tenemos el marco preciso para unos cuantos escenarios y la sugerencia de creación de más.

Apéndices

Ocupa unas 14 páginas con 5 ilustraciones a página completa. Contiene tesoros de Veddara (4 exactamente: muy raros o legendarios) y un pequeño bestiario (7 criaturas).
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Además, tiene 6 páginas adicionales que tienen la licencia OGL (1 página), una ficha de personaje (1 página) y espacio para hacer anotaciones (el resto).
No son específicamente el apéndice, pero son hojas utilizadas en el producto.

Opinión

Hacer reseñas es complicado, si quieres que sean justas y honestas. Uno puede intentar ser objetivo sacando todos los puntos objetivos del mismo y que el lector decida (aunque esto en realidad de objetivo tiene muchas comillas, según los datos que presentes o seas capaz  de ver). Pero al final queda la valoración; que es subjetiva y está condicionada a aspectos como tus gustos, lo que esperabas o que debería tener un producto de similares características.

En los tres libros que conforman «Descenso a las entrañas de la bestia» reconozco que están hechos con mimo tanto por la persona que se encarga de la escritura como de la que se encarga del arte. También pondría la mano en el fuego de que el resto de participantes también le han puesto cariño, pero al ignorar todos los entresijos de la edición de libros no puedo entrar a valorarlo con conocimiento. Y ello hace que me cueste decir públicamente aspectos que personalmente no me gustan pero tengo que reconocer que a otros roleros si pueden valorar mejor que yo.

Lo que más me gusta es la ambientación. Para los que tengan cierto apego a Dark Sun y a las aventuras de bárbaros creo que tiene todos los ingredientes. Por una parte el entorno hostil, un apocalipsis ecológico que va a ir a peor, y por otra la presencia de entes corruptos cercanos a los mitos. Quizás el problema es que me gusta tanto que hubiera preferido que fuera un libro tamaño A4 con 300 páginas de ambientación y bestiario. Las premisas del mundo son atrayentes y me preferiría que se hubiera desarrollado mucho más. Pero eso es más un deseo que no se ajusta a la realidad. No se trata de un libro de ambientación de Wizards of the Coast sino de una ambientación planteada con dos fines. El primero es ser un marco de una campaña de salvar el mundo, o en otras palabras, para que lo que existe cambie irremediablemente. El segundo es ser un marco suficientemente flexible para muchos tipos de directores de juego y grupos.

Como se ha dicho en todas las reseñas, esta campaña está planteada como un sandbox. Es decir, tienes un marco para construir las escenas y unos puntos obligatorios de trama para continuar la campaña. Entre puntos clave puedes rellenar con las herramientas que te dan (consejos, ejemplos de escenas, etc), por lo que la campaña en manos de un director podría ser una película autoconclusiva de un par de meses de juego semanal o también el anime con capítulos de relleno hasta el  siglo XXV. En cualquier caso, llevar adelante «Descenso a las entrañas de la bestia» necesita de un trabajo adicional por parte del director de juego ya que va a tener que preparar personajes, localizaciones más concretas, encuentros, etc. Por una parte tiene la ventaja de que la campaña no va a ser la misma y no tiene encarrilamiento (o tanto). Sin embargo, no ahorra el trabajo que uno podría esperar. O por lo menos, es lo que yo valoro de un producto de estas características.
Vamos a obviar que el término sandbox puede llevar a equívoco a muchos roleros. Con esta palabra inglesa pueden esperar más bien una campaña con un mapa lleno de hexágonos, localizaciones, mazmorras, personajes, etc.
Hay personas que podrían decir que para eso están los suplementos. En cierta forma tienen razón, pero también es cierto que si no está en los libros es por no ser su principal objetivo. Al igual que una película debería ser entendida sin depender de otro producto, un libro de rol debería ser suficiente por sí mismo para valorarlo sin depender de suplementos. Dado que si no los consigues en las preventas tienen un coste adicional, hay que hacerlo notar para que el comprador esté informado sobre ello.
Aclaración: Aquí hablo más de oídas. No he tenido la fortuna de recibir los suplementos para dar una opinión más profunda sobre ellos.
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El marco de la historia que se cuenta en «Descenso a las entrañas de la bestia» me parece correcto: una carrera para salvar el mundo. Sin embargo, debido a lo dicho dos párrafos atrás la campaña puede variar demasiado de un director de juego a otro. Uno más dramático podría hacerla más sobre historias personales mientras que uno más saja-raja podría transformarlo en una ensalada de hostias continua. Sí cabe destacar que en «El Trono de la Divinidad» me gusta el tono más oscuro que lleva la historia (casi sacado de una aventura de Conan) aunque creo que por algunas situaciones puede acabar siendo demasiado dura para los personajes. El final más místico (el canon si consideramos el final del segundo libro) me lo esperaba menos, aunque es interesante.

Sin embargo, el problema principal que le veo a la campaña en sí misma es el estar dividida en tres partes. Es verdad que Paizo hace lo mismo, pero el problema de este planteamiento es que como director de juego no sabes a dónde te estás dirigiendo realmente. Puede ser emocionante descubrirlo cuando lo compres, pero puede ocurrir perfectamente que al meter relleno propio se pueda contradecir con lo ya jugado o que deberías tener en cuenta ciertas cosas (Ej. práctico. Hay personajes pregenerados en el primer libro de localizaciones descritas en el segundo). Mi recomendación personal sería, ya que ha salido todo, comprar todos los libros a la vez.
Otro problema es a la hora de dar una opinión acerca de esta campaña. No me parecía honesto ni prudente sentenciar solo teniendo una parte.
La conclusión a la que quiero llegar es que como producto tiene buenos estándares de producción. La cuestión realmente es si sintoniza contigo en función de tus gustos. Por eso la sección «Te puede gustar si...» y «Te puede no gustar si...» son tan importantes. En el caso de esta trilogía, no han cambiado prácticamente.

Te puede…

Te puede gustar si…

...quieres algo fácilmente adaptable a cualquier sistema.
...quieres unas aventuras muy flexibles que se adapten a tus necesidades.
...apoyas el rol español.

Te puede no gustar si…

...amas los módulos de mazmorreo muy detallados.
...diriges escenas prediseñadas por terceros.
...prefieres campañas sandbox con subtramas muy detalladas.

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