Reseña Silent Legions, Cthulhu d20 bien hecho

Imagen de cabecera. Muestra una reproducción de Silent Legions. En ella un grupo intenta bloquearq que una radiante tinaja se abra.
Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Esta semana reseñamos un juego que unifica dos de mis pasiones en el rol: la OSR y La llamada de Cthulhu. Pero Silent Legions no es simplemente un juego de rol, sino que es una obra de mis autores favoritos. Kevin Crawford se caracteriza por su calidad y añadir material génerico para montar campañas sandbox. Descubre como este juego aprende de Cthulhu d20 y hace un buen trabajo.

Para la elaboración de la reseña seguiré un guión de cuatro puntos con extensiones variables. En primer lugar haré una reseña del formato de esta obra. Después, expondré su contenido de la forma más aséptica de opinión posible y comparándolo con otras fuentes cuando fuera necesario. A continuación desarrollaré la opinión, donde haré las valoraciones e introduciré más subjetividad. Por último, como resumen esquemático, daré razones por las que te puede gustar o no gustar este producto.

Formato

Ilustración del libro. Una hechicera.
Es un libro en formato «US letter» y 186 páginas que tiene un precio de venta en DriveThruRPG de 14.99 dolares en PDF, 25 dolares en tapa blanda y 30 en tapa dura (ambos con PDF gratis). Su cubierta es a color mientras que su interior es en blanco y negro (y gris). Sólamente está en inglés.

Silent Legions, al igual que otras de las primeras publicaciones de Kevin Crawford, es un libro espartano. Tiene letra pequeña, mucho contenido por página y no tiene tantas ilustraciones como podrían tener otros materiales del sector. Las ilustraciones, de autores varios, son bastante temáticas con la ambientación y refleja la crudeza del mundo sobrenatural. Personalmente me gustan, pero algunos lectores podrían considerarlas feas.

Una de las notas de características de Kevin Crawford es como ordena el contenido y la maquetación. En sus obras en general no sueles ver contenidos divididos a lo largo de las páginas, sino que o está contenido en una misma página o las dos páginas adyacentes están dedicadas a un tema. Esto hace que sea una gozada leer el manual por secciones sueltas según tu interés y que ninguna tabla esté dividida para su rápida consulta. El coste de esto, normalmente, es que en lugares donde sería mejor práctica de diseño sea crear más apartados o pequeños esquemas sean utilizado un «muro de texto». Un ejemplo sería la descripción de las habilidades de los monstruos o la descripción de submecánicas como los chalecos antibalas. Además, en este libro en específico, aumenta la verborrea para hablar de lo sobrenatural que, aunque casa con el tono de Lovecraft, puede llegar a cansar si buscas algo en específico.

Otra de las notas características de Kevin Crawford es la inclusión de un resumen del reglamento en una hoja, práctica que facilita realmente la dirección de juego o explicar a los jugadores las reglas básicas.

Contenido

El índice del libro.Silent Legions está dividido en nueve capítulos con una breve introducción. A continuación vamos a desarrollar este contenido en orden, donde se mezcla ambientación y sistema.
Introducción

Ocupa una sola página y nos indica el contenido de cada uno de los capítulos que vamos a esbozar a continuación. Pero previamente nos deja claro cual es la temática de este juego y que son los personajes: terror Lovecraftiano moderno donde los personajes se sacrifican por el bien de la humanidad.

Además, declara que una de las finalidades de este material es servir como soporte a otros juegos. Es decir, contiene material genérico para crear tus propios mitos y aventuras para juegos como La llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu.

Creación de personajes

Intro

Ocupa unas 18 páginas. Este capítulo contiene todo lo esencial para crear personajes jugadores. Comienza explicando más extendidamente sobre el papel de los personajes en el mundo sobrenatural estilo mitos de Cthulhu y las virtudes de las campañas sandbox. Además, dedica específicamente media página a explicar como hacer personajes que funcionen en el juego. En otras palabras, que deben colaborar entre ellos y tener un foco para continuar unas vivencias terribles.

Atributos

Los atributos son esencialmente los mismos que cualquier juego basado en D&D: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Siguiendo la tendencia purista de la OSR, estas se generan lanzando 3d6 por cada característica y se asignan en orden (aunque están la regla opcional de elegir puntuaciones).

Las características tienen modificadores, pero sus valores no son los mismos que en la OSR (ni mucho menos que en ediciones posteriores). La horquilla va desde –2 a +2, siendo estos últimos resultados raramente obtenidos (con un 3 y 18 respectivamente).
Efectivamente. En este juego la competencia base en función de las características es bastante limitada.

Trasfondo

El trasfondo es en esencia una ocupación autodescrita con unas habilidades básicas asignadas. Es decir, no contamos con una lista de descripciones sino con una lista de oficios. El jugador puede elegir uno, tomar el resultado de una tabla aleatoria o crear uno con supervisión del director de juego.

Una vez elegida profesión, todos los jugadores deben establecer un vínculo su personaje con el del jugador sentado a su izquierda (o como sea). También hay disponible una tabla para determinar el vínculo de forma aleatoria.

Habilidades

En esta parte tenemos una breve referencia de como funcionan las habilidades junto a una lista y descripción de todas las disponibles. Destacamos como temáticas la de ocultismo, armas de fuego y vehículos.

Clases

Un ejemplo de clase de personaje: el investigador.
Al igual que cualquier otro juego al estilo D&D, los personajes tienen niveles, puntos de golpe, clase de armadura y tiradas de salvación. Además, como no, tiene clases de personaje que define la función del miembro del grupo independientemente de su profesión. Además, cada clase tiene una serie de habilidades básicas asignadas.

Hay que señalar que cada clase de personaje tiene una serie de talentos propios que adquiere a niveles 1, 3, 7 y 10. En lugar de ser meras habilidades modifican el curso del juego con un efecto. Algunos ejemplos son tener un contacto para seguir una pista, conocer el próposito general de un objeto de ocultista, forzar una reacción emocional y estabilizarse al caer los puntos de golpe a 0. Aunque para utilizar estos talentos habrá que gastar puntos de pericia (que explicaremos más adelante).

Los nombres son bastante descriptivos, pero las cuatro clases son:

El investigador. The investigator. El personaje que se le da bien buscar pistas ya sea por observación o contactos.
El erudito. The scholar. El personaje que tiene conocimientos sobre lo preternatural, o sabe donde encontrarlos.
El socializador. The socialite. El personaje que sabe de la naturaleza humana. Observa, manipula y se integra.
Tipo duro. The tough. El personaje que se pega hostias con lo que toque.

Últimos detalles

Lo único que queda es determinar los idiomas que conoce el personaje, su nivel de riqueza y sus posesiones.

El equipamiento (armas, equipo, vehículos, etc)

La riqueza en este juego se mide de forma abstracta. Es decir, el personaje puede adquirir con normalidad lo que le permite su nivel o inferior. Sin embargo, para obtener algo superior tendrá que reducir su nivel de riqueza durante un tiempo.

Al tratarse de un juego ambientado en la edad moderna tenemos disponibles armas de fuego, chalecos antibalas y vehículos. Como pequeñas reglas a destacar tenemos el ataque de ráfaga, +2 al ataque y al daño; ataque de área con arma automática, tirada de salvación para evitarla; y chalecos efectivos únicamente efectivos contra armas de fuego.

Las reglas del juego

Ocupa unas 12 páginas, y una de ellas es un resumen de lo más esencial. En el capítulo anterior había algunos adelantos de estas reglas que en su mayoría hemos omitido para presentarlo ahora. Además, en esta sección ignoraré algunas mecánicas muy menores.

Tiradas de habilidad

Este sistema está sacado de su obra Stars Without Number (el original), que a la vez emula al sistema de habilidades de Traveller. La tirada consiste en lanzar 2d6 y sumar el modificador de característica y el nivel de habilidad (en el caso de no tenerla aplica un –1). La prueba es superada si el resultado es igual o mayor a la dificultad.

También hay algunas variables a este sistema. Un ejemplo sería el opcional de éxito parcial, donde si falla por un resultado inferior a la dificultad en tres o menos tiene éxito pero ocurre un evento negativo.
Lo que vendría siendo una mecánica muy PbtA. Sobre como hacer Cthulhu d100 o BRP más indie, aquí tenéis un artículo.
En esta sección no se encuentra como obtener las habilidades, pero para ser más ordenados vamos a explicarlo aquí. Con el trasfondo y la clase el personaje obtiene unas cuantas habilidades a nivel 0 (o en el caso de que se repitiese una, a nivel 1). En cada nivel que suba el personaje obtendrá puntos para gastar en habilidades. El coste de estas dependerá del nivel que quiera alcanzar y si esta es o no de las disponibles para su clase. Las habilidades tienen cinco niveles numerados de 0 a 4 y el personaje deberá tener un nivel de clase concreto para poder comprarlas.

Tiradas de salvación

Las tiradas propias de las ediciones clásicas de D&D para enfrentarse a diversos peligros. Lanza 1d20 y el personaje supera la tirada si obtiene un resultado igual o mayor a la dificultad asignada por su nivel y categoría del peligro. Son cinco las categorías: efectos físicos, efectos mentales, evasión, magia y suerte.
Unas catagorías más genéricas y lógicas que el juego original, por cierto.

Pericia

Esta traducción castiza, a la par que hace homenaje a segunda edición, es en inglés «expertise». La pericia es una reserva de puntos del personaje. A primer nivel tiene 2 y conforme sube de nivel obtiene un punto adicional.

Estos puntos tienen varias funciones. La primera, es volver a lanzar tiradas de habilidades de clase. La segunda es utilizar talentos de la clase del personaje. Y tercero, siempre que estén disponibles en la campaña, utilizar poderes sobrenaturales como conjuros o disciplinas.

Al recuperarse los puntos de pericia a un ratio de 1 por noche de descanso, los hace un recurso limitado.

Combate

Ocupa una página y esencialmente es el de D&D clásico: tirada de iniciativa individual, actuar en orden descendiente y tirada de ataque con daño. Al igual que otros juegos hermanos del autor, tiene un pequeño cambio con respecto al original.
En las ediciones antiguas el número de la CA era una referencia para luego buscar la dificultad en una tabla. CA 9 era la peor con y mejoraba cuanto menor fuera. Las ediciones modernas cambiaron eso estableciendo directamente la dificultad como la referencia de la CA.
Para que a la vez sea parecido a 3.0 (sin mirar tablas) y sea compatible con la CA original, al resultado 1d20 se suma tanto modificadores de ataque como la CA del enemigo. Si supera 20, ha impactado.
Por ejemplo, un personaje tiene entre bono de fuerza y ataque +3. El objetivo tiene CA 9. Si el resultado es 11, sumaría un total de 23 e impactaría.
El añadido de Silent Legions para hacer temático el juego es el dado de matanza. Todas las tiradas de ataque tienen un dado adicional que si obtiene un resultado de 6 o más triplica los puntos de daño infligidos. En cierta forma funciona como un crítico más mortal y más frecuente. Muchas criaturas alienígenas y sobrenaturales son inmunes al dado de matanza, por lo que son mucho más difíciles de matar.

Locura

En un juego tan inspirado en los mitos no puede dejar de faltar mecánicas propias de la Llamada de Cthulhu. Pero a la vez es una reimaginación para que sea diferente y a la vez compatible. La locura es una puntuación que aumenta conforme el personaje se enfrenta a diferentes situaciones como violencia extrema o criaturas sobrenaturales. Cuando llega a 100, el personaje ha perdido absolutamente la cordura y deja de ser jugable.
Los rangos de locura obtenida en Silent Legions son similares a los de pérdida de cordura de La llamada de Cthulhu. De hecho tienen tablas de ejemplo muy similares. Hablando en plata, usan dados iguales para los eventos desencadenantes.
Un jugador tiene varias opciones para que el personaje no termine su aventura por la locura. En primer lugar, reduce puntos subiendo de nivel. En segundo lugar, asumiendo delirios. Los delirios en este contexto (no médico) son comportamientos que hacen su día a día más difícil como fobias infundadas o rituales limitantes. Sin embargo, aumentar los delirios no significa un éxito asegurado ya que cuanto más tenga el personaje más fácil es que en su lugar aumente la locura.

Heridas y curación

En cuanto a la curación natural, para ponerla en relación con la mortandad del juego, hay que decir que es proporcional al nivel del personaje. Sin embargo, cuando sus puntos de golpe caen a cero puede hacer falta una tirada de salvación para sobrevivir estabilizado. Si no es así, pasado más tiempo (semanas) y dos tiradas de salvación fallidas más lo llevará al otro mundo (a no ser que haya intervención mágica).
Como referencia, el ratio de curación es como D&D 3.0. La OSR sigue una mucho más lenta sin proporción a niveles.

Hechicería

Ocupa unas 20 páginas. Aquí nos explica la siniestra naturaleza y las terribles consecuencias de la magia en una ambientación propia de terror cthulhuideo. No obstante, aunque hay material para los jugadores, es expresamente un capítulo opcional que el director de juego puede ignorar completamente en campañas donde la magia está vetada para los personajes jugadores.

Silent Legions tiene tres sistemas de magia, aunque sólo dos están destinados para los jugadores.

Conjuros

Una página donde está la lista de conjuros y algunos de ellos.
Tiene el formato de los típicos conjuros de D&D pero que son lanzados con rituales que tardan entre diez y cincuenta minutos. A pesar de tener nombres bastantes rimbombantes, se tratan de los típicos conjuros de utilidad con detalles siniestros o costes en locura. Son conjuros estilo curación, protección, teletransporte, adivinación, etc. Por tanto, aquí no encontraras bolas de fuego ni conjuros similares.

Aunque sean conjuros para los jugadores, no se trata de una magia blanca sino de una magia negra menos dañina para los humanos. Aprender un conjuro requiere, además de ser competente en ocultismo y superar una tirada, ganar locura. Igualmente, lanzarlos puede conllevar su coste. Para utilizar un conjuro acorde con el nivel de ocultismo tiene que gastarse un punto de pericia o sumar puntos de cordura, a elección del personaje. En cambio, cuando este supera el nivel de competencia tiene que realizar una tirada que de fallar supone el fracaso o, a elección del personaje, el éxito con un coste adicional de puntos de locura.

Hechizos oscuros

Esta es la magia de las fuerzas sobrenaturales que se enfrentarán los jugadores. Únicamente las entidades alienígenas o los humanos que han pasado más allá de los límites de la locura pueden usarla. Realmente no hay una lista de conjuros, sino una serie de tablas que responden preguntas clave sobre el hechizo. Algunas de estas son: qué es lo que hace, qué necesita y cómo de poderoso es. Estas tablas pueden ser utilizadas de diversas formas: lanzar aleatoriamente todo, escoger todo o ambas.

Estos hechizos son más una de las amenazas que deben detener los personajes que algo directamente jugable. Por ello no tienen estadísticas de juego. Este es un buen ejemplo de contenido genérico para crear tramas en cualquier juego e inspirar las campañas sandbox.

Disciplinas ocultas

Esta es una magia más parecida a la psiónica de D&D, salvando las distancias. Puede ser utilizada en combate y tiene varios niveles de poder de forma similar a las habilidades. Cuando un personaje quiere usar una disciplina solo tiene que gastar un punto de pericia, o a falta de ello adquirir locura, para utilizarla durante quince minutos. Para aprender o mejorar estas artes, el personaje tendrá que sumar puntos de locura a su reserva.

Las displinas abarcan artes tales como la telequinesia, la telepatía y la adivinación. Aunque también otras menos sutiles como artes marciales estilo monje o la piromancia.

Crear tus propios mitos

Ejemplo de tablas para crear contenidos.
Ocupa unas 36 páginas. En este capítulo recibimos una explicación de los diferentes temas que tratan los mitos de Lovecraft. Sin embargo, este juego no es simplemente un juego de Cthulhu. A lo largo del capítulo también se desarrollan una serie de herramientas para generar unos mitos propios similares a los del autor de Providence. En cada sección disponemos de una serie de tablas que contestan diferentes preguntas sobre un tema. Un par de ejemplos de preguntas sería en el caso de la historia de los alinígenas: porqué no son conocidas por la humanidad y que influencia han tenido. Una nota característica a tener en cuenta es que un mismo tema (ej. artefactos) tienen diferentes secciones (ej. cómo se creo, la maldición que porta o armas mágicas) con diferentes preguntas que permiten un uso modular de los mismos (ej. tomar un artefacto de un libro de D&D y responder cómo se creo). Las preguntas pueden responderse de forma aleatoria, seleccionada, por analogía o una mezcla.

En este capítulo hay herramientas para crear un panteón de dioses, razas alienígenas (que puede completarse con la sección del bestiario), Kelipots (una suerte de dimensiones o planos alternativos estilo Mundo de los Sueños o Ravenloft), grupos cultistas, artefactos y grimorios.

Construir tu mundo

Ocupa unas 46 páginas. Kevin Crawford se caracteriza por plantear buenas herramientas genéricas para crear aventuras sandbox, y en este juego sube la apuesta para que estas partidas sean de investigación. En este proceso para crear el escenario de juego podemos distinguir dos fases diferenciadas: el mapa y las aventuras.

Emulando la caja roja de D&D con toques de Traveller, el autor nos propone escoger o crear un mapa. La escala es indiferente, ya sea una ciudad o una pequeña nación, puesto que lo importante es poder añadir localizaciones de interés al mismo. Para este fin tenemos las etiquetas, que son pequeñas descripciones de un problema que puede ser tanto mundano como sobrenatural. Un par de ejemplos serían mercado negro y guarida de un liche. La idea es que vayamos formando (aleatoriamente o a elección) esos puntos calientes en el mapa con la mezcla de 2 o más etiquetas para generar conflictos interesantes para los jugadores. Utilizando los dos ejemplos anteriores, tendríamos un mercado negro controlado en secreto por un nigromante. Además, estas etiquetas tienen ejemplos de diferentes elementos que interaccionan en el conflicto: amigos, enemigos, planes, secretos y lugares.

En cuanto a las aventuras, existen dos planteamientos. Se pueden crear pensando en una localización en concreto o como plantilla para añadir los elementos del conflicto (ej. amigo, enemigo, etc) cuando la asignemos a un lugar. Ya sea uno u otro, nos enseña a montar una partida siguiendo un método similar al de escritura de novelas de misterio. Es decir, a la inversa de la narración. En primer lugar determinamos el desenlace que ocurrirá si nadie hace nada (ej. invocar a la criatura) y después la escena de introducción al conflicto junto al gancho que no llevará a esta. De este conjunto extraeremos las pistas que son necesarias para llegar al final e introduciremos las escenas necesarias para una aventura no lineal (investigación, emboscadas, persecuciones, conflictos y descansos). Para acabar, añadiremos retos diseñados para cada clase de personaje (recordemos: investigador, erudito, socializador y tipo duro). Hay que destacar que para cada tipo de escena y conflicto nos provee de consejos para implementarlos y cuales es su función dentro de la partida. Además, cada uno de ellos tiene una tabla para determinarlos de forma aleatoria, a elección o por analogía.

Cultos

Una ilustración sangrienta. Está la habitación vacía con restos humanos.
Ocupa unas 14 páginas y se trata de un curioso minijuego opcional. Toma como referencia las reglas de facciones de Stars Without Number y tiene como fin reflejar el progreso de los cultos entre aventuras o durante cierto tiempo dentro del juego. Un culto no es necesariamente una secta diabólica sino también razas alienígenas, corporaciones malvadas, etc.

Como si se tratase de un juego de mesa cada culto tiene sus estadísticas, su base, sus recursos, etc. Los tres campos donde puede actuar en la región es la fuerza, la magia y la influencia. Todos los cultos resuelven sus acciones por turnos, completando diferentes pasos para conseguir sus objetivos. Incluso pueden luchar entre ellos por dominar áreas u obtener poder.

Las acciones de los personajes son más significativas para romper los planes de estos cultos, pero si no actuan a tiempo puede que sea irreversible el daño que se ha desatado. Por ello este sistema añade otra capa al mapa que habremos creado con las reglas del capítulo anterios.

El bestiario

Este capítulo ocupa unas 19 páginas. Además de explicarnos la función de los enemigos en la ambientación aporta material para crear criaturas. Como hemos visto anteriormente, el punto fuerte de este material es la generación de contenido.

A nivel de estadísticas de juego, tenemos una serie de plantillas para crear un monstruo en función a un perfil (por ejemplo humanoides, depredadores, etc). A su vez, esta base puede ser modificada con una serie de cualiades que solo pueden salir de una mazmorra o de una película de terror (como amorfo, disfrazado, radiactivo, etc). Estas referencias nos permite una creación rápida de criaturas con una ecología común.

Ya usemos estas plantillas o el bestiario de nuestro juego OSR favorito, tenemos más material genérico para la creación de monstruos. Con el fin de inspirarnos en los rasgos y aptitudes especiales del monstruo en cuestión, tenemos dos páginas dedicadas a clasificar y describir los tipos de horror que existen. Nos habla del horror del cuerpo, a la violencia, al contagio, al impostor etc. Esta sección es una herramienta para dar un foco a nuestra criatura y generar ideas a partir de él.

Además, contamos con catorce entradas de ejemplo donde se describen criaturas que sirven tanto de ejemplo de aplicación de lo anterior como para introducirlas directamente dentro de una partida. Incluido el enigmático Macguffin.

Recursos para el director de juego

Ocupa unas 16 páginas. Aquí tenemos un pequeño cajón de sastre donde hay cosas que más bien podrían haber acabado en capítulos anteriores (como generadores de distinto tipo: nombres cthulhuticos, sabios de lo oculto, visiones oscuras o aberraciones). Aunque también hay que reconocer que hay material pedido expresamente por mecenas de cuando se financio el libro por mecenazgo.

Otras contenidos de interés son consejos de conversión (tanto de Silent Legions a otro juego como viceversa), una minicampaña con reglas especiales llamada «Luchadores against Cthulhu» (de machacar primigenios con luchadores mexicanos), reglas para un crossover con Star without numbers y diversos elementos de juego concretos (escenarios, cultos, etc).

Opinión

Considero que es un juego destacable a varios niveles y que en él puede verse el buen hacer de Kevin Crawford. Examinemos cada uno de ellos uno a uno.

Buen diseño temático

Crawford, especialmente es sus primeros juegos, toma una base para después añadir y quitar elementos que definan el género al que está orientado cada proyecto. El esqueleto siempre es la caja roja de D&D con el sistema de habilidades de Traveller, que parece que es donde se siente cómodo. En el caso de un juego de los mitos arquetípico necesitamos tres cosas: mortalidad, locura e investigación. Esto lo consigue con el dado de matanza, los puntos de locura y unas clases orientadas claramente a la investigación.

D&D tiene el San Benito de ser un juego únicamente orientado al combate y, como no me cansaré de repetir, esto es algo relativo ya que depende realmente del escenario. Este juego nos lo demuestra con el dado de matanza, que puede matar muy fácilmente a un personaje de nivel 10 pero aque apenas hará daño a una criatura de los mitos. Si sumamos a esto que la magia es accesible a discreción del director de juego y que ésta no es realmente una magia ofensiva, tendremos los ingredientes perfectos para que este no sea un juego saja-raja. Además, los puntos de locura son la inversión de los puntos de cordura, que hacen de factor limitante tanto a la violencia extrema como al coqueteo con la magia.
Para los escépticos, recomiendo dos artículos del blog. El primero es la reseña sobre Cthulhu d20 y el segundo sobre el diseño de los survival horror en los videojuegos. Para algo más teórico sobre mecánicas, el artículo «el problema de diseño de los juegos de rol».
Muchas personas opinan que el sistema de niveles y clases no casan bien con juegos de investigación. Sin embargo, Kevin Crawford nos demuestra que lo que realmente importa es el cómo se monten estos y, como no me cansaré de repetir, estos tienen su propia narrativa. Los niveles gusten más o gusten menos ordenan una progresión. Aunque aumente la capacidad de combate en este caso, no es una opción (por lo visto arriba) ni la temática principal. Cada clase tiene un campo de especialización con sus propios retos y va mejorando su potencial conforme progresa de nivel. Es decir, un detective de nivel uno tiene muchos menos recursos que un personaje de nivel diez. Aumentar el nivel no solo añade talentos sino que aumenta los puntos de pericia, la fuente de donde puede invocar estos talentos o le permite volver a lanzar sus habilidades de clase.
Una observación. Los puntos de pericia son escasos y se recuperan muy lentamente. Cuanta más magia utilice con puntos de pericia use un personaje, más limitará su función como clase. Cuanto menos haga lo que se supone que debe hacer, menos éxito tendrá en una aventura especialmente diseñada para él. Además, puede utilizar en su lugar puntos de locura para la magia... Pero es el camino más rápido para perder el personaje.

La campaña sandbox

Como ya he dicho alguna vez en esta entrada, Kevin Crawford se caracteriza por dar buenas herramientas para campañas sandbox. Sabe destilar la esencia del género que está tratando y plasmarlo en las preguntas claves que formarán parte de las tablas aleatorias. Esto en si mismo es un arte que aprovecha una cualidad humana: buscar conexiones entre dos ideas. Puede pasar que dos cosas no estén relacionadas, pero es el usuario el que añadirá los huecos para que cuadren en una historia o limará asperezas. El autor hace bien su labor de enseñarnos como montar una campaña sandbox con pocos recursos pero que aporten muchas ideas.
Algunas obras sandbox de referencia del autor son Stars without number, Other Dust, Scarlet Heroes y Godbound.
En este libro hay que destacar que se toma la molestia de enseñar a montar aventuras, buscar lo que necesitamos y saber como unir los hilos. Pero a la vez nos enseña a como deben de ser útiles todas las clases de personaje y como darle su momento de gloria. Con estas instrucciones no nos debería ocurrir como en otros juegos donde opciones de personaje no son útiles por no enfocar las aventuras bien. Por eso el autor se ha tomado la molestia de enseñarnos como jugar su juego al explicar como estructurar las aventuras. En definitiva, nos enseña que esto no es un saja-raja. Es de los pocos libros de rol que nos enseña como el autor juega a su juego de una forma práctica.

Utilidad del material

Suele ocurrir muchas veces con los juegos de rol, mucho más en la OSR, que nos entusiasman mucho, vemos las diferencias y van a la estantería directamente sin volver a ver la luz. Puede que el sistema, la ambientación o ambos no terminen de gustarnos o no podamos llevarlo a mesa. Muchos roleros nos dicen que no solo debemos ver la utilidad de un material por el uso que le demos en mesa, sino por lo que puedan inspirarnos o entretenernos. Y... aunque tengan razón… Siempre me queda la espinita de no poder sacar más partido de ellos.

Kevin Crawford parece que escribe para gente como yo. Su estrategia es clara: añade contenido genérico que sirva de atractivo adicional para sus libros. El sistema no ocupa realmente tanto y el mero hecho de tener herramientas para crear campañas sandbox es un aliciente bastante tentador. El material para crear tus propios mitos ya es bastante llamativo para los que no quieran saber del reglamento pero les encante todo lo relacionado con los mitos. Además de que este elemento viene a resolver un viejo problema de La llamada de Cthulhu: son demasiado conocidos como para sorprender. Ya sea para crear contenido desde cero o para cambiar la piel a viejo material de la llamada, es un libro recomendable para cualquier coleccionista de La llamada de Cthulhu.
Sin contar que puede ser combinado con otros materiles para generar campañas sandbox del autor.

Cthulhu d20 reencarnado

Tal como dije en mi reseña de Cthulhu d20, este tiene varios problemas. Por una parte el sistema tiene unos cuantos defectos, pero son problemas más graves que el libro no sepa donde quiere dirigirse y que no sabe explicarse. Pretende ser una caja de herramientas para diversos tipos de juego, pero da a entender que puedes coger cualquier poder mágico como si nada (y no me vale un párrafo de advertencia perdido donde nadie puede encontrarlo). Mantiene la compatibilidad con D20 pero no te avisa de que el paradigma de juego no es el mismo (y no me valen las dos reglas que aumentan drásticamente la mortalidad escondidas en toneladas de reglas). Tiene una lista enorme de criaturas con estadísticas como si fueran sacos de boxeo temáticos, deidades incluidas (y las inmunidades a armas normales los hacen más bien picadoras de carne, pero nadie se fija en eso al criticar este libro).

Silent Legions aprende de estos errores, por ello en cada introducción a cada capítulo te deja claro de qué va realmente el juego. Los personajes son carne de cañón y una regla con nombre rimbontante como dado de matanza los va a poner en su sitio. La magia está a discreción del director de juego, y si está no es ni una broma ni va a solucionarte nada por la vía rápida. Las aventuras de investigación pueden tener violencia, pero cuanto más abuses de esta peor va a ser para tu cordura. Y los monstruos… Apenas tenemos aquí, tira de tus viejos módulos de D&D y aplica estos conocimientos de horrores para que estos sean pesadillas. No solo toma las decisiones de diseño correctas, sino que te las hace ver claramente.

Es más, toma elementos canónicos de la época de d20 y demuestra que podía haberse hecho mejor en su época. Un ejemplo es que los puntos de pericia son muy similares a los puntos de acción de d20 Moderno, un juego un poco posterior a Cthulhu d20. Incluso sus clases tenían talentos que se activaban con estos puntos. Por otra parte, los puntos de locura son una reformulación elegante de los puntos de cordura que respetan el espíritu original y se integran perfectamente en un sistema d20.

Para mí es el Cthulhu d20 que debió ser y nunca fue. La pena es que el libro no sea más grande y que el autor no haya sacado suplementos al mismo.

Te puede…

Te puede gustar si…
    • ...eres un coleccionista de los mitos.
    • ...quieres material genérico para tus juegos.
    • ...te entusiasma las partidas sandbox.
    • ...quieres reaprovechar tus módulos y bestiarios OSR.
    • ...eres un fan de Kevin Crawford y cruzas sus materiales.

Te puede no gustar si...
    • ...no te gustan los mitos de Cthulhu.
    • ...no te gustan los juegos de investigación.
    • ...te gusta el material hecho más que hacer el propio.
    • ...te gustan las listas de monstruos, artefactos, etc.
    • ...disfrutas el material rolero leyendo el trasfondo como una novela.
    • ...odias los muros de texto.
    • ...odias la letra pequeña.
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