Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Wizards of the Coast lleva unas cuantas semanas acumulando polémicas semana tras semana. La última fue Daniel Kwan contra Oriental Adventures, la anterior la retirada de un capítulo de Netflix por un disfraz de Drow y la primigenia la del cambio del reglamento para evitar las referencias racistas contra razas como los orcos y los drow. Yo voy a dedicar la pedantería de este artículo a esta última, pero hay cosas aplicables a las otras dos.
Algunas aclaraciones
Antes de continuar me gustaría aclarar algunas opiniones que quiero que queden claras. Para evitar la malinterpretación propia de Twitter, voy a usar un formato estilo preguntas y respuestas.
¿Está mal que WotC cambie los manuales?
Hay gente que en realidad es lo único que le ha molestado. Personalmente no me molesta. Otra cosa es si es más o menos criticable la medida según el contexto. En otros casos, puede ocurrir que por expiración de licencias o infracción de una propiedad intelectual haya que realizar algún cambio forzado (ej. ya pasó en su día con un libro de AD&D y los mitos de Cthulhu). También es posible que los autores quieran realizar cambios por razones jugables. Para acabar, puede que la compañía necesite que la gente compre más material y por eso realizan cambios sustanciales…
¿Está mal el cambio que han hecho con respecto a orcos, drow y bonificadores raciales?
En realidad no. En los mundos de fantasía muchas cosas se pueden ser planteadas de diversas formas. No son ni malas ni buenas. La opción actual de WotC es de hecho coherente con el estado del medio. Juegos de rol de rol como Shadowruns o videojuegos como World of Warcraft ya desarrollaban a razas tradicionalmente malvadas como buenas. Por llevar, podemos llevar vampiros en muchos juegos… Además es coherente con la misma franquicia de D&D ya que la popularidad de los Drow era tal que más bien lo normal entre los jugadores es que fueran de alineamiento bueno.
Tampoco hay que ser inocentes. Estos cambios se hacen porque el público general está de acuerdo con ellos. Una compañía que sepa donde se juega el dinero no iría en contra de sus propios clientes sin ningún beneficio.
¿Piensas que el determinismo de alineamiento y características era una perpetuación del racismo sistémico reflejo de la posición de privilegio del hombre blanco…?
Por favor, mírame a los ojos. NO. Obviamente, no voy a poner la mano en el fuego por nadie ni tampoco voy a decir que no existen los productos racistas en D&D. Entre otras razones, porque no sé si algún autor en concreto es parte del club blanco de racistas o algo así. Otra cosa, es que si hay una acusación quiera que se me muestren pruebas claras puesto que hablar es demasiado fácil.
Sé lo que opinarán muchos de esta afirmación. Pero tampoco se puede vivir como si no existiese la difamación y la mentira.
Ahora bien, si la prueba es el determinismo del alineamiento y las características tengo que decir que no es prueba de nada. Podría ser un indicio en función del contexto, y eso es lo que quiero mostrar aquí.
Para ello vamos a recorrer una hoja de ruta. En un primer lugar vamos a ver cuál es el evolución del alineamiento en D&D y sus referencias. Después intentaremos interpretar la verdadera naturaleza del orco. A continuación veremos la diferencia entre raza y especie junto al determinismo. Para acabar, hablaremos de algo que se llama contexto.
Hablemos sobre el alineamientos
Para muchas personas, la palabra alineamiento representa un meme con seis personas y una descripción. O si es Batman, éste en todas las descripciones. El concepto de alineamiento en la actualidad se ha tomado como pautas de comportamiento con dos ejes: ley-caos y bien-mal. Sin embargo, el significado oficial es el de bandos. Si miramos en la RAE, alineamiento nos remite a alineación y el efecto de alinear es atribuir un bando. En la misma dirección apunta el diccionario de Collins con el original «alignment». Una muestra de este uso es en los juegos de la segunda guerra mundial puesto que el alineamiento puede ser aliados, neutral o eje.
Aunque se suele olvidar demasiado, los alineamientos en D&D son bandos dentro de una cosmogonía. Pertenecer a uno u otro no es algo menor, sino que implica la efectividad de poderes dentro del mundo de juego. Unas criaturas podrán elegir que bando toman, como los seres humanos, mientras que otras estarán determinadas por su propia naturaleza, como los demonios.
Hay obras de ficción que ponen en duda la maldad de los demonios… Pero en principio, en D&D sí lo son por naturaleza. En principio.
Vamos a ver un breve repaso de las fuentes que inspiraron a D&D y del mismo juego.
Tres corazones y tres leones
Esta novela de Poul Anderson, más desconocida para el público actual, tiene varios hitos sobre su espalda. En primer lugar, aquí aparece el paladín en el que Gygax se inspiró para su AD&D. Más que inspirar, casi que fusiló el concepto tomando todo. A pesar de ser el primer paladín no se trata del clásico arquetipo de personaje estirado, sino casi de la parodia de esta clase de personaje (como veremos al final).
D&D se basa fuertemente en esta novela en muchísimos detalles. Incluido en las referencias pseudocientíficas de las primeras ediciones.
El segundo hito es ser la primera referencia del alineamiento antes que el multiverso de Moorcock. Aquí solo hay dos bandos. Las fuerzas del orden están dirigidas por Dios (sí el Dios cristiano). Las fuerzas del caos representan el pecado, siendo parte de sus miembros elfos, trolls y los nazis (sí habéis leído bien). En esta visión del alineamiento solo hay bien y mal. Por ello, en teoría, el bando optimo para la humanidad es el orden.
Efectivamente. Los elfos en esta novela son los malos. No son Drow sino elfos caucásicos, pero que no soportan la luz del Sol ni la palabra de Jesús (ambos símbolos de la ley). Además luchan junto con criaturas que en otros juegos diríamos malvadas. La referencia a los nazis es debido a que el protagonista es un soldado de la segunda guerra mundial y viaja a otro mundo. En el libro expresamente se dice que son del bando del caos.
De alguna forma, la magia divina puede ser considerada blanca mientras que la del caos es negra. En el mismo libro se dice expresamente que la magia gris son pequeños pecados que no te alejan tanto de Dios. Como podéis ver, la magia está vinculada al comportamiento tal como uno podría esperar de un mundo basado en la iconografía cristiana. De hecho, en un punto de la novela se lanza un hechizo de protección para dormir ajenos a las criaturas del caos. El problema es que si se comete un pecado se pierde la protección. Y vaya si se perdió la protección…
Si en el anterior comentario vimos que esta novela es adelantada al anime actual con respecto al isekai, aquí vemos que se adelanta al tan detestable ecchi del medio japonés. El paladín no tiene mejor idea que tocarle una teta a su compañera en la aventura mientras duerme. Obviamente, al tratarse de un pecado la protección es eliminada. Esta escena en la actualidad occidental sería impensable en cualquier obra de ficción.
Stormbringer
Moorcock en la saga de Elric se inspiró claramente Poul Anderson. Tenemos las referencias a paladines cristianos como pertenecientes a la ley y los melniboneses son claramente elfos del mal que le han cambiado el nombre. No obstante, es cierto que también añadió ciertos toques personales.
Aquí sigue existiendo una cosmogonía con dos bandos enfrentados. Sin embargo, al contrario que en la novela de Anderson tanto ley como caos no representan necesariamente bien y mal. La ley representa el orden, la unidad, la constancia, lo estático y la ciencia. El caos representa lo variable, el movimiento, la creatividad y la magia. Ningún mundo basado en alguno de dichos extremos es habitable para el ser humano, que necesita un entorno donde exista un equilibrio más o menos imperfecto. El problema es que ambas entidades intentarán ganar esa guerra.
Las criaturas de ambos bandos están más o menos condicionadas por su naturaleza y los «neutrales» pueden elegir. Sin embargo, hasta cierto punto el determinismo no es estricto. Si bien Elric de Melniboné ayuda a la ley, es cierto que tiene una naturaleza débil que lo empuja a querer realinear el mundo más lejos de la influencia del caos. Sin embargo, bajo el efecto revitalizador de la espada Stormbringer muestra una naturaleza más caótica.
Algo más de detalle en esto en la siguiente entrada: Apéndice N – Moorcock y el alineamiento.
Dungeons & Dragons original
Muchas personas idealizan este juego, pero en realidad se trata de una obra de aficionados. Tomaron un montón de obras de ficción que les gustaban, añadieron reglamentos de wargames y le dieron al botón de encendido para acabar mezclando todo de forma inconsistente. Si uno observa este reglamento puede detectar ideas interesantes que se han perdido, pero también que está excesivamente mal organizado y mal explicado. Por desgracia, pese a quién le pese, sus suplementos no clarificaban nada sino que añadía más complejidad opcional.
El alineamiento no es una excepción. Se dice que hay algo llamado alineamiento, las criaturas se clasifican, algún conjuro (u objeto mágico) tiene algún efecto y si te he visto no me acuerdo. ¿Qué significado tiene el alineamiento? Pues si solo tienes esa referencia, ninguno. Si has leído las novelas anteriores, los planteamientos divergen considerablemente como hemos visto. Al haber este vacío, lo lógico es que la concepción cambiara de mesa a mesa.
Con el primer suplemento, Greyhawk, nos dieron más usos del alineamiento con los conjuros y los objetos mágicos. Además nos aportaron una aclaración: los personajes jugadores caóticos se comportan de forma egoísta y aleatoria mientras que los monstruos caóticos son malvados. Esto no es algo sin consecuencias ya que los conjuros relativos al mal deberían funcionar con estas últimas y no en los primeros.
Por cierto. El ejemplo de comportamiento es apuñalar a alguien para obtener algo deseado. El «es lo que haría mi personaje comenzó muy pronto».
Advanced Dungeons & Dragons
La edición de D&D manifestó sus problemas rápidamente. Una reglamento tan ambiguo y con tantos agujeros solo podía tener como consecuencia que en cada mesa fuese jugado de una manera. Por una parte fue positivo para fomentar la creatividad de la afición. Por otra, complicaba el cambio de mesa y era menos viable organizar torneos con reglas en común para todos. La solución evidente fue la creación de un nuevo juego tomando de base el anterior, sus suplementos, reglas de la revista oficial, la verborrea de Gygax en sus artículos y la peor organización posible.
Si nos ponemos conspiranoicos, era una forma de controlar la afición. Si los aficionados crean reglas alternativas, al final pueden acabar creando juegos que hagan la competencia. O peor, que la marca D&D pierda prestigio o no sea reconocible con respecto a sus propias reglas. De hecho, el material oficial suele tener mejor acogida para muchos frente al producido por otros fans.
Con respecto al alineamiento sigue usando la base anterior. El alineamiento tiene cierta importancia con respecto a los conjuros y los objetos mágicos. De hecho, los conjuros relativos al mal tienen ahora el reversible del bien.
En el D&D original, determinar qué era el mal estaba indeterminado. En su primer suplemento, se optó por aclarar que se refería al caos. En este libro se añade el eje de bien-mal y queda el sistema actual de nueve alineamientos. Además, se explica largo y tendido cada uno de ellos en relación al comportamiento de cada uno de ellos. Aunque hay que recordar que en el mismo manual del jugador se habla de que dentro de la neutralidad hay tendencias buenas y tendencias malas. El alineamiento para los personajes no se considera algo fijo, sino que puede cambiar según las acciones de los personajes.
Obviamente el desarrollo en la época y posterior no apoya lo que voy a comentar, pero creo que es defendible. Podría considerarse a la humanidad como neutral con tendencias y que el alineamiento es más extremo en casos verdaderamente notables (como cultistas, paladines, nigromantes y cosas similares).
Con una mejor definición de los planos, muchos de estos tienen un alineamiento concreto asignado. Esto implica que muchas criaturas tengan una naturaleza determinada por la pertenencia al mismo. De igual forma, otras criaturas tenían ese alineamiento asignado como naturaleza de la misma.
Dungeons & Dragons tercera edición
La segunda edición quiso simplificar más el reglamento, estructurarlo mejor y añadir detalles nuevos de personalización. Lo logró en parte, pero no todo lo bien que podría hacerse. En realidad, siguió más o menos la línea anterior con una ampliación nunca vista de ambientaciones y suplementos. Una de las notas características de esta edición, al principio, fue eliminar todo aquello que pudiera resultar incómodo en la época: demonios, clases malvadas y razas bestiales.
Cuando nació la tercera edición muchas cosas en el mundo habían cambiado. Una estética menos realista e histórica se había impuesto; los monstruos eran personajes jugables (lease World of Warcraft) y el diseño de juegos iba en otra dirección. El público demandaba conceptos más intuitivos, sistemas que no tuvieran excesos de submecánicas y muchos detalles en los juegos. Por ejemplo, mientras que en AD&D personajes no jugadores tenían estadísticas distintas en 3.0 ambos tenían la misma ficha (con mucho contenido).
Si nos ponemos quisquillosos, en el D&D original podía jugarse cualquier criatura. Solo… Que en el caso de que fuera muy poderosa, tenía que ser un individuo joven. Como podéis intuir, esto debió de dar muchos problemas. Por eso se prohibió en AD&D, aunque algún suplemento rompiera la regla.
En relación al alineamiento, no cambia con respecto a sus ejes principales. Aumenta su contenido en cuanto a conjuros que antes estaban en el eje bien-mal son extendidos a los de ley-caos. Lo que tenemos que destacar en el tema que nos ocupa es que los alineamientos tienen una descripción de su frecuencia: siempre, normalmente y a menudo. En el libro oficial (no su SRD) atribuye los siguientes porcentajes respecticamente: 100%, más 50% y menos 50%. En cuanto a razas inteligentes estilo azotamentes, orco, osgo, kobold, etc hay que señalar que tienen como frecuencia normalmente.
Libro publicado en el año 2000. Hace justo 20 años. Dos décadas. ¿La vida bien?
Dungeons & Dragons quinta edición
La cuarta edición intento alejarse demasiado de su antecesor cuando los jugadores aún se sentían cómodos con esa edición. Tuviera malas o buenas decisiones de diseño, no acabo de ser popular. Tanto es así que un clon de éste llamado Pathfinder tomó la posición de D&D durante muchos años. Pero el tiempo pasa y las tendencias cambian. Desde mi punto de vista 3.0 iba demasiado al detalle y esto es un problema cuando saturas de datos. Con la quinta edición se pretendió en parte paliar este problema. Un ejemplo de ello es la reducción de detalles con la regla de ventaja/desventaja.
El peso de los alineamientos se ve reducido en los conjuros al volver a afectar solo al eje bien-mal. Incluso con respecto a los objetos mágicos también tiene un uso más limitado. En relación al alineamiento como comportamiento, queda potenciada esta función al determinar que ciertas criaturas no tienen capacidad de elegir moralmente y ser consideradas «sin alineamiento».
Al contrario que con tercera, no se nos indica en cada criatura que frecuencia tiene ese alineamiento. Sin embargo, si leemos atentamente la sección que nos habla el alineamiento nos dice que lo descrito aquí es una base que se puede cambiar en función de la campaña.
Había que adaptar D&D a las sensibilidades actuales. ¿La vida bien?
Una reflexión sobre el alineamiento
Mucho se ha debatido sobre el alineamiento en cuanto a su función de reflejar el comportamiento de un personaje. Sus detractores argumentaban que era demasiado simple y maniqueo, no puedo dejar de darles la razón. Sin embargo, lo que en mi opinión salvaba a este sistema, y era mi argumento central, es precisamente que era parte central de su cosmogonía. No conozco todos los suplementos de quinta edición, pero parece que esta última pierde peso en favor de limitarse al comportamiento. Evolución que me parece una pena.
También tengo que admitir que el eje bien-mal me sobraba ya que lo considero maniqueo (soy más de lucha de poderes que justifican sus actos bajo discursos ideológicos). Pero puestos a asumir las premisas de una ficción, uno puede suspender la incredulidad. Por tanto, la definición de que criaturas tienen libertad y que criaturas están determinadas es algo que depende de ambientación a ambientación.
Hemos visto que en las ediciones clásicas seguían el criterio del alineamiento determinista mientras que en las ediciones modernas en realidad se considera una tendencia. Pero supongamos que en quinta fuera determinista completamente, presumir que los orcos son libres sin ningún elemento de trasfondo que lo apoye me parece mucho suponer. Al igual que me parece mucho suponer que los orcos son un reflejo de una raza humana, pero eso es un tema que veremos a continuación.
Hablemos sobre los orcos
La imagen del orco ha cambiado mucho desde sus inicios de la afición hasta la actualidad. Dependiendo de la ficción que consultemos, pueden ser desde verdaderas encarnaciones del mal hasta una especie muy similar a nosotros. Incluso su aspecto es muy diverso ya que pasan fácilmente de enclenques criaturas a hipermusculadas masas verdes. Pero aquí vamos a tomar dos referencias: los orcos de Tolkien y D&D propiamente dicho.
Tolkien
Aquí vamos a encadenar otra polémica sobre este autor pero que en el fondo está relacionado. ¿Fue Tolkien racista? No puedo declararme un experto en la Tierra Media, pero alguna lectura llevo a mi espalda. Para reflexionar sobre ello, vamos a analogías con experiencias vitales del autor. Quizás no haya un vínculo causal entre ellas, pero un par de ellas creo que ayudan a entender a estas criaturas.
Nacimiento en Sudáfrica
Realmente no creo en esta razón, pero vale comentarla ya que los detractores de Tolkien pueden utilizarla. El nació en el Estado libre de Orange y sus primeros años los pasó en lo que es este país. Todos conocemos el Apartheid y la gran discriminación racial que hubo de lo que actualmente llamamos Sudáfrica. Podría ser tentador pensar a Tolkien como otro supremacista blanco que quiso representar a los negros como orcos.
Aunque podría ser plausible, existen pruebas documentales de su rechazo a esta situación. Por ello, no puede ser considerada como cierta aunque se comente como variable.
Más sobre el tema en la web de la Sociedad Tolkien Española.
Tolkien era católico
Simplificando algo la cosmogonía de Tolkien, Ilúvatar es el Dios creador de todo. Primero creo de su pensamiento a los Ainur y estos tocaron una melodía a petición de él. Melkor, el más poderoso, llegado el momento intento cantar una melodía propia alejado del propio Ilúvatar pero acababa siendo discordante. Pero esta fue vencida cuando Ilúvatar toco su música frente a Melkor. Al final Ilúvatar les explicó que esto que habían visto era el mundo que ellos tenían que crear y los declaró guardianes de la existencia. Por supuesto, fue otro Ainur el que fue líder en lugar de Melkor.
Melkor fue corroído por la envidia a los demás e intento apoderarse de muchas cosas. Entre ellas una parte de los elfos, los hijos de Ilúvatar junto a los hombres. Los torturó y los corrompió volviéndose lo que son hoy en día: los orcos.
Si uno se fija, hay bastantes analogías entre la cosmogonía de Tolkien y el cristianismo. Un Dios creador, unos entes espirituales que son un coro celestial y el más poderoso de ellos (Lucifer/Melkor) se torna malvado. De hecho, puede interpretarse en esta clave muchos más elementos de la Tierra Media: la imagen de Galandriel como una representación de la virgen María; Gollun como una víctima de la tentación, etc.
¿Entonces los orcos son simplemente una raza corrompida por el mal? Aquí entramos a discutir algo sobre la naturaleza de los elfos. Podría parecer una raza de fantasía más. Sin embargo, por el papel que desempeñan y su poder casi que podrían considerarse una fuerza de la naturaleza. Están un tiempo en el mundo siendo casi inmortales y después se van para dejar paso a la humanidad. Parecen más criaturas mitológicas que fueron olvidadas en el tiempo de los hombres. Mejor dicho, unos ángeles menores (con muchas comillas). Eso haría a los orcos unos ángeles caídos y su fealdad sería una representación de esta maldad.
Admito que hay bastantes cosas discutibles en esta sección. Pero como idea general creo que no va desencaminada.
Vivió dos guerras mundiales
Lucho en la primera y perdió a sus amigos en las trincheras. Su hijo lucho en la segunda y tuvieron constante contacto a través de la correspondencia. Durante la primera escribió muchos textos del Silmarillion, durante la segunda estuvo gestando parte de El Señor de los Anillos. En todas las guerras están los intereses de los gobernantes, pero en el campo de batalla los soldados luchan por los ideales. En cierta forma, El Señor de los Anillos refleja la lucha de dos ideales sin grises.
Es cierto que El Señor de los Anillos se empezó a escribir antes de la segunda guerra mundial, pero las analogías casan como un guante. El nazismo como perversión de los ideales, el expansionismo de Alemania como amenaza para todos y un líder con fuerza. Aquí el elfo podría entenderse como una representación de la mitología germana y el orco como la corrupción de la misma. Su fealdad y monstruosidad es la manifestación misma de la degeneración. Efectivamente, los orcos serían nazis.
Aquí es cuando pasamos de «Las vidas de los orcos importan» a «Al orco no se le discute, se le destruye».
La vía de Tolkien no fue simplemente destruir al enemigo. Quizás la vía fácil hubiera sido que Gandalf, Elrond o Galandriel hubieran usado el anillo y destruido a Sauron. Eso es lo que se hubiera hecho en la mayoría de ficciones del pasado y de la actualidad. Pero al final, la opción que se tomó fue destruir el poder para no convertirse en lo mismo. Sirva este extracto de una carta de Tolkien sobre esta opinión del fin de la segunda guerra mundial: «...estamos intentando conquistar a Sauron con el Anillo. Y (según parece) lo lograremos. Pero el precio es, como lo sabrás, criar nuevos Saurons y lentamente ir convirtiendo a hombres y elfos en orcos».
Dungeons & Dragons
Que Tolkien sea una de las influencias de esta raza de fantasía en el juego no significa nada. Podría pasar perfectamente que de la interpretación de demonios o nazis se deformara a otra más racista. Por otra parte, como hacen los racistas y los anti-racistas con la obra de Tolkien.
Por ello vamos a examinar algunas referencias centrales de los orcos a lo largo de este juego.
Advanced Dungeons & Dragons primera edición
Si uno coge el D&D original, apenas tendrá alguna información útil para saber lo que es un orco. Al igual que otros conceptos, uno tendrá que tirar de referencias literarias como la obra de Tolkien. No será hasta el Monster Manual que no tendremos una primera aproximación a ellos. La ilustración es la de humanoides con caras de cerdo y su descripción (salvo cosas de juego) es que odian a los elfos y son unos horteras. Los semiorcos, que son una raza jugable, son considerados como personas feas y más dados a ser asesinos silenciosos.
Aunque la representación como cerdo se ha perdido en occidente, en muchas obras japonesas se siguen representando como cerdos.
En realidad no se desarrolla ni la cultura orca ni tenemos referencias que podamos contrastar con grupos humanos. Por su armamento, lo más probable es que sean europeos al igual que goblins y kobolds. Los únicos que sí tienen armamento asiático son los hobgoblin, pero hay que recordar que la clase monje es de ese mismo continente y que hay grupos humanos representados en el Oriental Adventures.
Una cosa que si quiero remarcar sobre esta primera edición de AD&D es algo que en realidad no es una novedad. Es un producto eurocentrista. Toma muchas referencias de obras de ficción ambientadas en Europa (o con clara cultura europea) y las mezcla todas. Ya sea mitología nórdica, griega, germana, etc. Cuando toma algo de otra cultura o es anecdótico (ej. Coualt) o son referencias bien conocidas en occidente (ej. los Djin o Ifrit de Las mil y una noches).
Claramente le da la espalda a otras culturas salvo en el Deities & Demigods y en el citado Oriental Adventures. Aún así, África ni aparece en ese suplemento de deidades. Si tenemos en cuenta, que de unos norteamericanos que consideran histórico que guerreros no utilicen espadas (los clérigos), es normal. Creo que no considerarían plausible nada de origen africano en Europa (no nos hagamos los tontos, aún se manifiesta esta opinión con los personajes negros de The Witcher). Hilando más fino, únicamente han tomado de referencias a un medievo europeo idealizado. Pero no cualquier medievo europeo, sino uno localizado en Inglaterra o, como mucho, en Alemania.
Advanced Dungeons & Dragons segunda edición
Las estadísticas del orco no cambia mucho, aunque si tenemos alguna descripción más. Tienen apariencias variadas (eufemismo de imagínatelos como quieras) pero parece humanos primitivos con piel gris-verdosa con hocico en lugar de nariz. Aunque remarca que es injusto compararlo con el de un cerdo… ¿Una mala interpretación de primera edición o una forma de dar marcha atrás? Además, nos dejan claro que les gusta devorar a otras razas humanoides, que se pelean bastante entre tribus y que ellos mismos se consideran la raza superior que debe dominar a los demás.
Detalle adicional. La raza de semiorco se pierde como oficial del manual del jugador aunque esté en el bestiario como opcional.
De la descripción de más arriba uno llega a la conclusión de que son monstruos. Se supone que hacen lo más horrendo que puede hacerse. Además, al añadir el color verde parece que intentan alejar a estas criaturas de cualquier raza. De igual forma su aspecto y su armamento intenta alejarse de cualquier referencia humana.
Dungeons & Dragons tercera
Entre ediciones han pasado muchas cosas. Una de ellas es que un juego online llamado World of Warcraft ganó bastante popularidad. Precisamente, una de sus razas jugables son los orcos. Basados en los de Warhammer (grandes, verdes y fuertes) añaden como giro de tuerca que quieren vivir en paz regresando a sus costumbres ancestrales. En otras palabras, son personajes jugables.
Los orcos van a seguir más o menos el mismo patrón que en segunda, pero los semiorcos volverán a ser una raza jugable adaptados a los nuevos tiempos. En lugar de ser como humanos pero feos, volverán como esas criaturas mazadas y grises similares a los orcos del WoW. Con colmillos enormes incluidos.
Dungeons & Dragons cuarta
En esta edición las criaturas son más saco de boxeo, por lo que apenas tienen trasfondo más allá de agresivas y salvajes. Una imagen aquí.
El punto interesante aquí son los semiorcos, que no aparecen en el primer manual de jugador sino en el segundo. En lugar de aparecer como caricaturas mazadas similares a los orcos del WoW, tienen el completo aspecto de humanos normales pero más fuertes, más marrones (con rasgos caucásicos) y colmillos. Además, a la hora de explicar su origen eliminan cualquier rastro de posibles violaciones hablando de distintos mitos. En cierta forma, son los más humanos desde AD&D primera edición. Sin embargo, no se libran del prejuicio humano.
Dungeons & Dragons quinta
Tanto para orco como semiorco la tendencia será parecida a la de tercera edición. El único cambio será en el trasfondo del semiorco, que tendrá como origen los matrimonios concertados entre pueblos humanos y orcos.
Vamos, que quieren evitar al máximo posible el trasfondo de la violación.
Una reflexión sobre los orcos
Con alguna variación sustancial en el tema de los semiorcos, los orcos tienen un concepto bastante definido. Son criaturas humanoides primitivas con prácticas brutales. Mientras el lector ha ido leyendo esta descripción ha podido tener una de las dos siguientes ideas: humanos y monstruos. En cierta forma, en las dos tienen razón.
Para muchos lectores creo que será fácil pensar en la impresión que tuvieron los europeos con muchos pueblos del mundo, como los españoles en América con los sacrificios humanos. Por eso es fácil que piensen que el orco es la extrapolación de otras razas a ojos de un supremacista blanco. Pero si nos paramos a pensar, hay más ejemplos en la historia de Europa de demonización del enemigo. Un ejemplo a posteriori es la caída de Roma bajo los bárbaros, que no tuvieron la fama de angelitos precisamente. La propaganda en la guerra es necesaria ya que no es motivador luchar contra un pueblo con mejores razones que las tuyas y que no supone una amenaza de tus seres queridos.
Tuiteros… No estoy de acuerdo con esa afirmación, moralmente. Pero así funciona la vida por desgracia. Por supuesto, esta práctica no es exclusiva europea.
Por eso los orcos en un contexto europeo puede ser cualquier pueblo en cualquier guerra. Fuera del medievo podrían ser España, que durante la leyenda negra fue tachada de pueblo atrasado y con prácticas brutales. Un par de manifestaciones podrían ser El pozo y el péndulo de Edgar Allan Poe o toda la iconografía de la leyenda negra española (que no dejaba de ser propaganda contra una potencia y contra una rama del catolicismo más allá de los abusos reales en América). Pero también podría ser la Alemania nazi, pero con razones reales como sabemos todos. Y quizás ese es el tema. Los seres humanos podemos llegar a ser monstruos para otros seres humanos. Los orcos representan nuestro mayor miedo: un enemigo cruel y sin piedad. Entonces, al final, orcos y humanos somos lo mismo sin importar raza, tecnología, nación, creencias o ideología.
Hablemos sobre raza y especies
Nos encontramos utilizando la palabra raza inadecuadamente dos veces. En el contexto de D&D, no estamos ante razas propiamente dichas sino especies distintas. En segundo lugar, la palabra raza entre humanos tampoco está bien utilizada apropiadamente a pesar de su uso generalizado. Esto es debido a que las teóricas diferencias no son lo suficientemente relevantes como para caracterizar una raza en biología. Sin contar que elegir el pelo y la piel son variables aleatorias que ignoran otros tantos factores. Es cierto que tenemos ciertas diferencias (en tema de enfermedades e intolerancias) pero para nada repercute en nuestro potencial que depende de otros tantos factores como la genética familiar, factores ambientales, la educación, nivel cultural, etc.
Ya que una de las acusaciones de racismo viene por el determinismo biológico, está bien que aclaremos esta gran diferencia. En D&D nunca hubo modificadores para las razas humanas (no así para el género) sino para las diferentes especies. ¿Hasta que punto es descabellado que diferentes especies tengan diferentes potenciales? Incluso hasta en especies con razas que varían enormemente como los perros no es descabellada esta idea (pensemos en el chiguagua y el san bernado). ¿O acaso atentamos contra la dignidad de diferentes especies de cuadrúpedos por asumir potenciales distintos? ¿Es lo mismo una cabra, un toro, un caballo, un lobo y un león?
Evidentemente la respuesta es no y, obviamente, aquí el tema no es la dignidad de los cuadrúpedos. He querido hacer notar lo plausible que sería que distintas especies humanoides tuvieran potenciales distintos tales como en D&D. Pero en realidad, aquí el problema es que, a pesar de que yo haya dicho en el primer párrafo que todos los humanos somos iguales, hay gente que asume esas reglas tienen como fuente el determinismo biológico. Es decir, cuando un blanco escribe sobre un orco está haciendo referencia a un asiático o a un negro.
Obviamente no podemos negar la existencia del colonialismo ni de sus consecuencias. Tampoco podemos negar el racismo en la actualidad (como ejemplo, una muchacha negra que al hacer un cosplay sobre un anime recibía como respuesta cruel que hiciera cosplay de fotos de esclavos). Pero lo que tampoco es de recibo es asumir que el único que ejerce racismo es el blanco. Es cierto que el determinismo biológico es racista, pero es que también fue utilizado contra los blancos. Uno de los protagonistas de esta entrada, los nazis, utilizaron estas teorías con el fin de purificar la raza aria. Fueron blancos que exterminaron a otros blancos por motivos raciales. De hecho, este tampoco es un problema que se haya acabado del todo ya que a día existen nacionalismos en Europa que siguen fundamentados en la raza (pese a quien le pese).
Aquí he querido defender que estas reglas no tienen que tener un trasfondo racista. Y aunque se tratase de determinismo biológico como trasfondo de una raza de fantasía, quizás no se refiera al colonialismo ni a la esclavitud. Quizás sea reflejo de los largos y complejos conflictos europeos. O no. O sí, y ya no importe. Ahí entra el contexto.
Hablemos sobre el contexto
Es cierto que cuando un autor escribe algo suele hacerlo con una intención, pero también lo hace dentro de un contexto. Muchos elementos culturales, de la región y del tiempo se manifiestan de forma voluntaria o involuntaria. En la mayoría de esos casos, el texto puede permanecer pero los futuros lectores pierden ese contexto con el tiempo. Es posible que pierdan todos esos mensajes subyacentes, o incluso el principal.
Un buen ejemplo sería la biblia. La palabra onanismo viene de Onán, un personaje bíblico. Si leemos su historia sabremos que el hermano de Onán falleció y este debía yacer con su cuñada. Onán derramo en la tierra y Dios lo aniquiló. ¿Cuál fue la interpretación cristiana? Dios castigo a Onán por masturbase o por la contraconcepción. ¿Cúal es la interpretación cultural? Existía la obligación por parte de la familia del marido de dar a la viuda hijos en el caso de no tenerlos. Dios lo que castigo en ese pasaje fue que se gozara a la viuda y no le diera un hijo como obligación familiar. Un mismo texto que nos arroja dos interpretaciones completamente distintas en función del lector. Y ese es el punto.
Da absolutamente igual que los orcos fuesen en su origen representaciones racistas, en la forma en que están escritos no hay indicios de que hagan referencia a una raza en lugar de otra especie. Para el lector medio, en otro contexto cultural, es inconcebible que no se traten nada más que de monstruos que atentan a toda la humanidad independientemente de su raza. Pero desde mi punto de vista, está ocurriendo justamente lo contrario ya que personas de una raza determinada están asignándoles un trasfondo en base de lo que hipotéticamente piensa un blanco.
Algo racista y prejuicioso si queréis saber mi opinión. Añado, muy corto de miras por parte de un estadounidense.
Y ese es el punto en toda la discusión. Por desgracia existe el racismo, pero tampoco podemos ponernos una venda del contexto en el que existe la quinta edición de D&D. Desde Martin Luther King la cuestión racial ha cambiado tanto que EEUU ha tenido un presidente negro. Cuando uno escucha que esta edición del juego tiene reminiscencias racistas uno no puede de dejar de levantar la ceja al abrir el manual del jugador y ver como dos arquetipos de personaje importantes (guerrero y mago) son negros con un claro estilo de vestimenta africano. ¿Es la forma de tratar a la raza humana lo que hace un juego racista o es la forma de tratar a monstruos que reflejan nuestros propios miedos? ¿Estamos haciendo un análisis de lo que realmente hay o estamos aceptando acríticamente los prejuicios de unas personas que quizás tengan sus razones para tenerlos?
Es lógico que alguien que sufre discriminación acabe teniendo prejuicios también.
Esta noticia la publicó WotC justamente en el marco de las protestas por la muerte de George Floyd. Fue un mensaje corporativo a su público para decirles: la cuestión racial nos importa, estamos teniendo en cuenta nuevas sensibilidades. La trampa es que no hay una nueva sensibilidad, ya era una sensibilidad existente en la comunidad desde el año 2000. Es la resolución de un problema ya resuelto, la táctica política perfecta. ¿Y qué hace falta? Personas que quieran creer que el texto actual es únicamente reflejo del racismo y que la forma en que se trata a esas especies de fantasía es equivalente al racismo. ¿Sabéis lo peor de esta maniobra política? Que no ha resuelto nada para el ruido que hace.
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