El gran problema de los géneros en el cine y su aplicación al rol

Bienvenidos a Diario Silvano. Al habla Angelo. Esta semana vamos a desviarnos levemente del rol para hablar sobre algo que lo nutre: el cine y la televisión. Más específicamente sobre cómo los géneros acaban siendo etiquetas demasiado heterogéneas como para ser una clasificación efectiva.

Este artículo contiene grandes cantidades de cuñadismo rolero. Si es hipersensible al cuñadismo, consulte previamente con su médico.

Para aproximarnos al tema de esta entrada vamos a seguir un guión. Dedicaremos tres secciones donde vamos a reflexionar en cada uno de ellos con distintos niveles de conocimiento: sin documentarnos, consultando Wikipedia y habiendo leído un artículo especializado. Para acabar, compartiré mi conclusión y pondremos en relación los géneros con los juegos de rol.

Tras este rollo digno de la verdadera élite rolera… ¡Que comiencen los juegos de la pedantería!

Nivel de cuñadismo rolero: 100%

Como consumidor habitual de ficción no puedo dejar de sorprenderme de cómo se realizan las clasificaciones. El concepto de género es utilizado para agrupar según distintas cualidades: el desarrollo de la trama, la ambientación y la técnica utilizada (ej. animación). Pongamos ejemplos concretos. Si yo digo «peli de acción» nos vendrá a la cabeza algo así como «pium, pium, brummm, brummm, oh yeah». Ya sabéis a lo que me refiero. En cambio la ciencia ficción tiene obras tan variadas como «El Planeta de los Simios», «Terminator» o «Wall-E»; que son objetivamente distintas en cuanto a lo que transmiten y el tipo de historia que cuentan. Y… bueno… eso sin meternos en matices o delimitar si «Star Wars» es ciencia o fantasía, que eso es otra guerra.

Incluso éste se integra con otras categorías en las búsquedas. «Terror» se encuentra en el mismo plano que «escolar». Porque, obviamente, está en el mismo plano una comedia romántica escolar que una tragedia escolar. ¿A nadie más le pitan los oídos? Me alegra de que sea así. Pero podría ser incluso peor: añadir una categoría porque en un minuto determinado salió algo relacionado. El clásico es clasificar como «comedia» un drama de llorar a moco tendido porque hubo una escena para aliviar algo la tensión. Aunque parezca que me he perdido, no lo hice. El punto es el siguiente: ¿Por qué la ciencia ficción es un género y escolar una categoría? ¿Por qué no viceversa? ¿Qué hace a una clasificación ser un género?

Nivel de cuñadismo rolero: 76%

Hay quién podría decir que quizás la ciencia ficción es un subgénero, que hay obras mal catalogadas o, incluso, que no debería ser un género. Pero lo cierto es que se trata como tal. Quizás el problema para personas como yo es que la palabra género se utiliza de forma distinta en contextos distintos.

Si abstraemos el concepto de género de la RAE, que debería reflejar un uso social, el género es un conjunto de entes que tienen características en común. En resumen, que la clasificación no está condicionada. Pongamos algunos ejemplos de géneros con comida:

  • Una posibilidad podría ser el género «fruta», aquí mezclamos peras y manzanas (junto a otras cosas).

  • Una segunda posibilidad serían los géneros «manzana» y «pera», donde exclusivamente abarcan dichos tipos de frutos respectivamente.

  • Una tercera posibilidad sería el género «manzana roja», donde no hay ni manzanas verdes ni amarillas.

  • La cuarta podría ser el género «frutas verdes», donde descartamos las manzanas rojas (entre otras). Si los plátanos entran dentro de este género según su fase ya sería una discusión que se trataría en Twitter…

Me temo que el ejemplo de las frutas es burdo pero bastante ilustrativo: un género según esta definición puede usar como rasgo diferenciador tanto uno principal como uno secundario. ¿Por dónde íbamos? ¡Ah sí! El concepto de género cinematográfico que estamos criticando es coherente con este significado.

En cambio, el género en mundos como el de los videojuegos o la literatura tiene un matiz adicional. No se trata simplemente de agrupar según cualquier criterio sino de uno funcional. En el caso del videojuego según la actividad principal mientras que en la literatura su estructura (que también marca su uso). Vamos a hablar claramente. Dos juegos de plataformas se pueden jugar de formas muy distintas, pero queda claro que harás «jop, alejop, ay, ay, uí…». En el videojuego puede ocurrir que alguna categoría sea demasiada amplia (ej. el rol, tal como podemos ver en estas entradas del blog: uno, dos y tres), pero lo que nunca ocurrirá es que exista un género que agrupe por estética o ambientación.

Hasta aquí hemos visto Wikipedia. Ahora nos tocará ser muchísimo más sabios leyendo literatura especializada…

Nivel de cuñadismo rolero: 75%

¿Acaso creías que leer un artículo especializado iba a convertirme en un experto en cine? ¡Dios me libre de ser un ilustrado y me permita seguir aspirando al trono del cuñadismo rolero! Probablemente «Los géneros cinematográficos» de  Rick Altman sea una opinión más de un mundo especializado, pero los conceptos que maneja me son útiles para comentar el tema (y el rol).

Comparando con literatura de mundos especializados del que sí estoy familiarizado, se parecen en el fondo.

Aunque tiene «pedanterías» muy interesantes, vamos a centrarnos un poco en lo esencial. Como sospechábamos arriba, existen bastantes conceptos de género y la generación de los mismos es un fenómeno doble. ¿Cómo que un fenómeno doble? ¿Qué diablos es eso? Muy simple: las productoras los producen y el público los reconoce. Los críticos serían una suerte de chamanes con voz autorizada (el equivalente a la élite rolera, guiño) y cada uno con un catálogo de películas distintas para una lista de géneros concretos. Lo que vendría siendo un: vamos a asumir que existe una teoría del género cinematográfico absoluta y ahistórica, pero siendo mentira. Nos quedamos como el capítulo anterior, gracias por participar.

Si nos tragamos el chicle de los críticos que opinan como Altman, el núcleo de la delimitación del género estaría en la estructura. Vamos, que seguimos el criterio literario y lúdico… Lo interesante sería que los elementos que definen un género son un tema, una estructura y un conjunto de referentes. Vamos a desarrollar cada uno de estos elementos:

  • Tema. Es una idea que abarca a un grupo de películas relacionadas. Éste no coincide con el concepto de la literatura. El tema puede ser ideas como «relación de pareja», «argumento con números musicales», «el antiguo oeste» o «la américa profunda». Si pensamos en temas más frikis podríamos tener «zombies», «superhéroes» o… «magical girls».

  • Estructura. Es el tratamiento de la película como personajes, escenas , tiempos, etc. ¿No has tenido alguna vez la sensación de que ves una sola película y ya has visto muchas? Irónicamente, el hartazgo de unos mismos tropos es señal de la existencia de un género (incluido la parodia o la obra que arremete contra el género). En el caso del «western» habría un género porque existe dicha estructura básica mientras que en el tema de «la américa profunda» sería simplemente un grupo de películas ambientadas en el mismo lugar.

  • Conjunto de referentes. Sería una selección de películas o series que representan al género… El problema precisamente de la selección es que va a ser algo limitado. Primero porque es absolutamente imposible visionar todo lo producido y producible. Segundo porque el crítico va a hacer un cribado que es posible que se ajuste más a su premisa que a la realidad, o incluso que su premisa sea demasiado elástica.

El punto sistemático de Altman es especialmente útil para cuando hablemos sobre los juegos de rol, pero tiene el problema de que no coincide exactamente con los usos que hemos visto en secciones anteriores. La ciencia ficción podría ser perfectamente un tema que se use con otros géneros como el horror o la acción. Siendo puristas, la explicación puede solventarse de tres formas: «la gente se equivoca», «originalmente fue un género que degeneró y se mantiene por costumbre» o «hay géneros en los que la forma no es importante». La respuesta a las dos primeras deberían ser «oh, qué conveniencia no arreglar los errores» y a la tercera «vaya, a lo mejor la preferencia sobre la estructura no mola tanto».

Desde el prisma de este marco teórico podríamos interpretar que el uso más común del término género abarcaría tres posibilidades:

  • Género como tema y estructura. Un ejemplo serían los westers, que no solo se ambientan en el antiguo oeste sino que tratan el mismo de una forma.

  • Género como estructura. Un ejemplo serían las películas de acción, donde lo único que nos importa es que ocurran cosas.

  • Género como tema. Un ejemplo sería la ciencia ficción, donde lo único que importa es el tipo de ambientación. Algunas personas llamarían a esta posibilidad como «metagénero» (superhéroes y ciencia ficción).

Una conclusión

Personalmente creo que la palabra «género» evoca una clasificación contundente en un contexto por un criterio muy relevante. Es decir, como una función, estructura o actividad. A pesar de que pienso que el género en el cine y la televisión debería ser reservado para diferenciar estructuras o desarrollos, no puedo negar que este NO es el uso que se le da. Uno puede pensar que tiene una buena idea pero tampoco puede ser tan estúpido como para ignorar el mundo que le rodea.

Ambos conceptos de género son útiles. Independientemente de si prefieres uno u otro sirven para clasificar el medio. El popular tiene la ventaja de que refleja los intereses de los usuarios del medio. Si existe un género llamado «ciencia ficción» y no existe uno que se llame «escolar» será precisamente por el peso que tiene cada uno en su contexto (pensemos que las categorías aplicables al cine en España puede ser similar al de EEUU pero no tiene que coincidir con el de la animación japonesa, por ejemplo). El de la crítica, en cambio, es más sistemático ya que clasifica mejor en cuanto a la narrativa que cuenta el guión y permite hacer permutaciones más eficientemente. Por ejemplo, tomar como base uno o varios temas (ej. segunda guerra mundial) y varios géneros (ej. terror, acción, drama…) o viceversa (ej. acción con romanos, monstruos, mundos virtuales…).

Aplicación a los juegos de rol

Aquí irrumpimos con fuerza en la afición que nos interesa tanto. Tanto el cine, la televisión, los videojuegos como la literatura son fuentes de las que se nutren los juegos de rol. Aquí la pregunta es el cómo lo hace y qué toma exactamente. ¿Traslada los géneros tal cuál? ¿Sólo toma los temas? ¿Adapta mecánicamente las estructuras? ¿El diseñador de los juegos de rol hace la croqueta cuando se le plantean estos temas directamente? Vamos a ver algunas cuestiones que me he planteado estudiando sobre el tema.

Quién dice estudiar, dice hacer el cuñado…

Los géneros de juegos de rol

Adelanto que sobre este tema no voy a profundizar porque pienso que quizás merece una reflexión mucho mayor. Tanto que quizás me tenga que retractar de estas líneas… ¡Pero seamos valientes aunque sea por una sola vez en la vida! Creo que la opción «fácil» sería trasladar los géneros cinematográficos tal cual como pasa con campos como el «worldbuilding» que toma directamente conceptos de la literatura. Aunque puedan ayudar… No se puede traducir de forma automática ya que por definición un juego de rol es una actividad con características y fines propios. Es decir, un juego. En el ejemplo de la creación de mundos, en la literatura está para dar soporte o color a una historia concreta mientras que en un juego de rol como semilla de situaciones o eventos. De igual forma, adoptar ese esquema de géneros sin meditar lo suficiente podría suponer que ignoremos la idiosincrasia de la afición.

Por eso sale de vez en cuando ese debate de si los mundos de franquicias son utilizables para juegos de rol. Oye, eso de «es mi partida me follo el mundo como quiero» es una salida práctica pero no responde a la pregunta incomoda de si algo está bien diseñado para jugar una partida de rol.

¿Cuál sería mi propuesta? La primera aproximación que haría sería claramente por el cómo se juega. Los autodenominados «roleros» solemos fijarnos demasiado en los juegos de rol de mesa, pero existen otros hermanos que tienen las mismas bases. Efectivamente, estoy hablando del vivo, por chat (antes foro, ahora más Telegram) y mediante videojuegos (ej. «GTA roleplay»). En algunos de estos casos podría entenderse que son un cambio de medio (oral a escrito) pero en otros la forma de jugar y sus reglas es tan distinta que uno podría al menos tomar en consideración si se tratan de distintos géneros de rol.

Incluso dentro de los juegos de rol de mesa tenemos varios frentes abiertos. Por una parte si una serie de juegos sin director de juego o que se centran más en crear una historia sin asignar personajes («storytelling») son o no juegos de rol. De forma más paródica que realista podríamos reducir el argumento a favor como «es rol por haber “narrativa”» y la contraria como «no es rol por no haber director ni personajes asignados». Por otra parte tendríamos la eterna batalla entre tigre y dragón, digo, juegos de escenas abstractas y acciones concretas. Dentro de los primeros entrarían FATE o los PbtA ya que sus reglas definen escenas abstractas (ej. «proteger y servir», «atacar» o «crear aspecto») y la ficción rellena los detalles concretos en la ficción (ej. «proteger y servir» podría ser tanto como usar un escudo, usar magia de viento para desviar proyectiles o apartar en el último minuto al ciudadano). En cambio, en juegos más tradicionales como Dungeons & Dragons, Savage Worlds o Anima Beyond Fantasy el enfoque sería regular acciones concretas (ej. atacar o lanzar magia) y sus variables (ej. armas, poderes, etc). Todos los grupos de juegos señalados anteriormente tienen identidad propia como para clasificarse como géneros por méritos propios.

Sin embargo, aunque a nivel teórico considero interesante esta perspectiva, no va a tener recorrido. La razón principal es porque no se parece en nada al concepto de género que el usuario está acostumbrado. Efectivamente, el cinematográfico. La palabra terror dice más a un usuario a pesar de que jugar un vivo, un PbtA o La Llamada de Cthulhu no es lo mismo.

En este follón no hemos hablado sobre cómo el planteamiento de la sesión de juego puede alterar completamente la experiencia a pesar del reglamento. Más sobre ello en «El problema de diseño de los juegos de rol».

Adaptación de géneros a los juegos de rol

Aún si seguimos la concepción popular de los géneros cinematográficos, la parte teórica de Altman nos va a seguir siendo útil. Personalmente me atrevería a decir que la mayoría de los juegos de rol de corte clásico (los de acciones concretas) lo único que adaptan es el tema. Es decir, toman únicamente la ambientación. En el mejor de los casos añaden alguna regla que refleje la misma (ej. tiradas de cordura) y en el peor simplemente toman las estadísticas genéricas con la descripción temática (ej. Gamma World, que era el reglamento de D&D en el futuro tras una amenaza nuclear). En cuanto a la estructura diría que pueden tomar arquetipos de personaje y poco más. La razón en parte es porque estos juegos regulan las acciones pero no la evolución de la sesión. Es en la aventura más la acción del director de juego donde se puede ver algo parecido a las escenas de un guión de cine. En casi ningún manual te van a decir qué tiene que ser el gancho, en qué momento toca un alivio cómico, cuando va el descubrimiento que cambia la historia o cuando toca más acción. Además que muchas mesas de juego ni se plantean una sucesión de eventos que emule a una obra de ficción sino que van por el mundo a ver que pasa sin importar si es o no interesante para una supuesta trama. En resumen… que con un mismo reglamento se va a jugar hasta estilos distintos de rol.

Aquí amigos la explicación de que unas mesas de Vampiro lo recuerden como horror personal, otras como política y otras como superhéroes emos.

En cambio, los juegos PbtA y otros similares parten de una filosofía de diseño completamente distinta. Hemos dicho anteriormente que regulan situaciones abstractas pero es que además se meten de lleno en el cómo gestionar la sesión. Examinemos más en detalle:

  • Cuando existen libretos suelen marcar un arquetipo o tropo (ej. La campeona, el elegido, relación conflictiva, renegado, etc).

  • Los movimientos representan eventos típicos de una ficción (ej. Transformación, proteger y servir, etc).

  • Los principios son un foco del director de juego para orientar la sesión Por ejemplo, el principio «admirar a los personajes» es para crearles problemas porque quieres verlos triunfantes. Otros principios pueden pedirte que destaques diferentes aspectos como la heroicidad, la alienación corporativa o la fantasía doméstica.

  • Los frentes o agendas del director de juego son una hoja de ruta previsible. Éstos van a tener pasos que seguirán los antagonistas o peligros cada vez que los personajes ignoran algo o fallan una tirada. Por poner un ejemplo, el día de camping de las chicas mágicas se verá arruinado en una tirada de historias de la vida si fallan la tirada… ¡El plan de los malos ocurrirá delante de sus narices!

  • Las reacciones son posibles consecuencias a los movimientos de los personajes y de igual forma reflejan eventos típicos de una ficción (ej. recibir daño, perder algo, separar el grupo, poner inocentes en peligro, etc).

Sé perfectamente que muchísimas personas dirán que esto ya lo hacían con los juegos tradicionales. No les quito la razón. La única diferencia sería que en éstos todo lo dicho no se solía mecanizar y reglar tal como hacen los PbtA. Eran más bien técnicas o trucos que aprendías o te enseñaban.

Por eso soy un firme defensor de que el sistema no marca lo que estás jugando. Incluso en un estilo PbtA… Que también deja margen para jugar a diversas cosas.

Las guías de género de Savage Worlds

En realidad esta sección es más una cuestión de traducción que sobre el género… Pero sigue siendo interesante. El término original para estos suplementos era «companion», que podría ser literalmente «complementario» o libremente «suplemento». En español se tradujo como «guía de género». ¿Pero realmente hablan sobre el género que hemos estado discutiendo aquí? Pues… En castellano depende del caso:

  • En el caso del suplemento de ciencia ficción sería perfectamente el caso del género como tema ya que se trata realmente de listas de equipo con algunas reglas adicionales sobre especies, planetas y el espacio.

  • En el caso del suplemento de superpoderes sería el caso de género como tema y estructura. Es cierto que tiene un sistema de creación de poderes personalizados, pero tiene una serie de reglas que reflejan situaciones propias de los superhéroes como las debilidades, el discurso del villano, ataques combinados…

  • En el caso del suplemento de horror… Le pasa exactamente como en la ficción. Entiende como «horror» o «terror» que aparezca un bicho feo, por lo que se trataría de un tema tirando a muy poco específico. Vamos, entre sus contenidos tenemos locura estilo Cthulhu, razas monstruosas estilo Underworld o Crepúsculo (el que más rabia te dé), reglas para slashers y hasta reglas para jugar a Buffy Cazavampiros… El libro se titularía mejor como «guía de todo lo que salgan monstruos».

Comentario… Si uno se para a pensar, en las novelas originales de Conan aparecen criaturas que son directamente de los mitos de Cthulhu. Lo único que un bárbaro aguanta y los pusilánimes de los tiempos modernos no…

¿Existe el género de las magical girl de Maho Shojo?

La razón y existencia de esta entrada es la lectura de este juego publicado en los últimos tiempos. Para los que no estén familiarizados con el término haremos un breve resumen. Una «magical girl» o chica mágica es un término utilizado en la ficción japonesa para referirse a chicas (normalmente) con poderes y vestidos fabulosos (normalmente). El resumen podría ser perfectamente que son superheroínas con volantes. Prosigamos.

Y… Aunque recibiré algún pero con la última afirmación, tengo el argumento perfecto. Cuando enseñé el libro de Maho Shojo a una «normie» lo que dijo fue: Es un libro de superheroínas, ¿verdad?.

Antes de la investigación yo diría que no en absoluto y menos meter en el mismo saco a varias referencias clásicas del anime. Con todo el respeto del mundo, me parecía inconcebible que «Sailor Moon» y «Madoka Magica» fueran del mismo género. Por el amor de Dios, siento el destripamiento, «Madoka» se trata de un drama con horror personal que podría haberse planteado perfectamente con super héroes. Incluso hasta diría que «Sailor Moon manga no es del mismo género que «Sailor Moon» anime de 1992… y eso es un cachondeo ya. El tipo de historias que se cuentan no son para nada iguales a pesar de los poderes y los vestidos.

Vale… Uno se basa en otro. Pero mientras que en el manga lo principal es el romance aliñado con conflictos de magical girls. El anime es un monstruo de la semana donde cada uno tiene una historia (o su víctima) junto a un romance que hila todo. No exagero ya que el nivel de relleno del anime es brutal. Tanto que introducen subtramas completas para personajes que apenas salen vivos en dos páginas.

Ya pasadas unas cuantas horas de documentación, reflexión y escritura la única opción que nos queda es entender el género de las magical girls como tema. Incluso podríamos considerarlo dentro de los superhéroes adolescentes. Cuestiones como el romance, la amistad o conciliar dos identidades no son ajenas a ambos. ¿O acaso decimos «superhéroes» si tienen mallas o «chicas mágicas» si llevan vestidos? ¿No será que persiste un prejuicio de género ahí? «Cosas de chicos y de chicas». Yo sé que habrá lectores que defenderán el género como tema y estructura, pero la madre del cordero es que no puedes meter en la lista de referentes excepciones como «Madoka» u otros títulos ya que atentan contra tu propia tésis. El problema… «Madoka Magica» es una serie tan importante que no puede ser ignorada.

En este punto habrá lectores que con toda la razón del mundo me preguntarán: ¿Cómo concilia Maho Shojo un sistema que refleja estructura mientras que el peso del género va en el tema? La respuesta es clara: Eso se responderá en una futura reseña.

Se acabó la entrada con un «continue» digno del anime de Jojo.

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