La Armería OSR de la Wehrmacht, ahora con tanques

Cabecera entrada. Representa un tanque.
Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Anteriormente publicamos un suplemento sobre armas de fuego alemanas para juegos de la OSR. En esta ocasión traemos una actualización a aquel suplemento. No vamos simplemente a añadir más armas sino que incluye diversos vehículos de la Wehrmacht. Desde coches hasta tanques. Incluso tenemos vehículos anfibios y helicopteros. Creo que ya no tienes excusa para hacer un combate Mordor contra el tercer Reich.

Vehículos para la OSR

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Si sigues el blog o has leído la primera publicación de este suplemento, sabrás que he trabajado bastante el tema de los vehículos en los juegos OSR. La primera fue un estudio sobre las reglas de vehículos voladores donde hice un comentario sobre lo comparables que son en tamaño los vehículos y los dragones. La segunda fue una conversión de los barcos a estadística de monstruos para unificar el combate. Desde entonces ha llovido pero el interés de sacar reglas de vehículos militares estaba esperando cristalizar de un momento a otro.

¿Pero de donde surgió la semilla para añadir vehículos a D&D? La respuesta es bastante simple: jugué a un videojuego y me moló la idea. Para ser más exactos, la saga Metal Gear Solid. En Snake Eater me fascinaba la escena final de la motocicleta siendo perseguida por una mega máquina sovietica mientras utilizas un RPG para acabar con ella (justamente esa moto tiene como antecesora la BMW de este suplemento). En Peace Walker hay jefes recurrentes que eran vehículos de combate (tanques, helicópteros, etc) y robots gigantes. A efectos prácticos que fuera un monstruo o un tanque daba igual ya que las mecánicas serían las mismas. Y de hecho el juego tiene un crossover con Monster Hunter, por lo que puedes luchar con criaturas similares a ese juego.

¿Y por qué la Wehrmacht? Como ya dije en la otra entrada, los Nazis son un tema muy recurrente en la ficción y todo su equipamiento tiene un diseño muy característica. Ello sin contar que en mi adolescencia me fascinaba el videojuego español Commandos, donde jugabas con los aliados pero te armabas sobre el terreno.
Sin contar un detalle. En el mundo de los wargame hay una cosa que los une a todos: tanto en los históricos de la segunda guerra mundial como en Warhammer 40k los malos tienen la estética molona.

Inspiraciones mecánicas

Al igual que con las armas he intentado tomar lo mejor de la antigua escuela y de las ediciones modernas. Las estadísticas están simplificadas al máximo posible utilizando el criterio de tamaño de 3.0 y las propiedades de D&D quinta. De hecho, aunque hay unas estadísticas adicionales propias de los vehículos (tripulación, pasajeros, carga, etc) las estadísticas comunes a los monstruos se han mantenido en una columna separada para que no estorben datos adicionales. Los ataques, cuando los hay, están detallados en una tabla adicional con el mismo formato de las armas.
Ejemplo de estadísticas.
En cuanto a referencias principales he utilizado la cuarta edición de Gamma World, por ser una evolución de AD&D 2ª, y D20 Moderno. De ambos deconstruí ciertos aspectos para adaptarlos a la OSR. Del primero saqué una referencia para el movimiento de los vehículos, que ciertamente es muy superior a las criaturas comunes, y las reglas de maniobrabilidad (tirada a criterio del narrador). Del segundo saqué una referencia para los puntos de golpe y la reducción de daño, además de la escala para los combates.

Como podréis leer en las entradas enlazadas más arriba, no aprecio para nada la gestión del daño de los vehículos en la OSR. En esencia se trata de tener dos sistemas de daño distintos y convertir en su caso (puntos de golpe estructurales que cuando reciben daño de una fuente de daño no reglada, y suficientemente poderosa, dividen la cantidad entre cinco). Considero más pragmático usar los mismos puntos de golpe utilizando las mismas propiedades de los monstruos: mayor clase de armadura, inmunidades, reducción de daño, etc). Por otra parte es el camino tomado desde 3.0 hasta la actual edición de D&D.

También hay que señalar que la selección de los vehículos ha sido entre referencial (videojuegos y cine) y ludista (diversos mecánicamente y no clónicos). Por ejemplo, aunque los helicópteros fueron más anecdóticos tenían cierta utilidad en determinados contextos como salvamiento o reconocimiento. No se podía desechar sus posibilidades dentro de una partida ni hacer una referencia a El desafío de las águilas de Clint Eastwood. Aunque basado en la realidad, no pretende ser ni histórico ni realista.

«¡¡¡Que no pega para nada armas Nazis en la fantasía medieval!!! ¿Acaso van a ir los elfos en Panzers?»

El uso de este suplemento puede ser muy variado. Desde una lista de tesoros venidos de otro plano hasta el equipamiento de una nueva fuerza invasora a los mundos de fantasía (o viceversa). Creo firmemente que no hay que negarse combinaciones a la hora de plantear partidas (otra cosa es que no funcionen después de probarse).

En este asunto pasa como con la fantasía y la ciencia ficción. En la actualidad se separan mucho pero en las referencias clásicas encontramos cruces. Resulta que el mismísimo Gygax hizo una mezcla de AD&D con un juego de la segunda guerra mundial para enfrentar a dragones contra panzers (The Strategic Review número 5). En cuanto a entornos con magia y estética de las dos guerras mundiales pero sin nacismo tenemos Yōjo Senki, una novela japonesa adaptada al manga y al anime (no, yo tampoco entiendo que la protagonista tenga cuerpo de niña... Japan is different...). Aquí fuentes antiguas y modernas se dan la manos.
Si tenéis curiosidad, una adaptación al alemán del tema de este anime en este enlace. Ya que estamos, también en ruso.

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