El diseño de partidas de investigación

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Esta semana vamos a dedicar un espacio a la teoría rolera, más exactamente a reflexionar sobre la creación de una partida de investigación. Vamos a ver que son las pistas, su naturaleza y otras cuestiones relacionadas sobre ellas. Si eres de los que piensa que La Llamada de Cthulhu no tiene mecánicas de investigación, debes de leer esta entrada.

Cuestiones previas

Una de las opiniones bastante asentadas entre muchos roleros es que lo que define realmente un juego es el sistema (las reglas del manual). Personalmente creo que es una visión muy limitada del juego tal como defiendo en la entrada «El problema de diseño de los juegos de rol». En síntesis, en esa entrada se expone que la configuración del escenario o la aventura son mecánicas por sí mismas que al complementarse con las reglas y ser jugadas crean una experiencia concreta (dinámica en la terminología de esa entrada). Por ejemplo, el mismo sistema de combate no tiene nada que ver en una partida diseñada para hacer picadillo a los enemigos que en otra para huir como si de un survival horror se tratase. Incluso hay géneros de partidas de rol que dependen mucho más del planteamiento de la partida como puede ser el mazmorreo (con sus puzles, salas y encuentros), las tramas políticas (esa maraña de relaciones e intereses) y las mismos juegos de investigación. Por ello, en esta entrada vamos a hablar sobre el diseño de una partida de investigación obviando casi totalmente el sistema de juego.

Llegado a este punto me imagino la reacción de un perfil de lector. Dirán algo así como «Al igual que puedes clavar con un zapato aunque no esté diseñado para ello, D&D no está diseñado para intrigas políticas». Aunque esta entrada ya apunta en la dirección para negar esa afirmación, me comprometo a hablar sobre ello en un futuro cercano.

Otro cuestión sobre la que quiero hablar es sobre las diferencias una trama de investigación de un juego de investigación. La narración que generan ambas puede ser idéntica pero la forma de jugar es totalmente distinta. En la trama de investigación cada escena tiene una pista que lleva a la siguiente escena hasta resolver el misterio. Se trata más bien de una partida lineal e imita el formato de las películas de suspense. El reto no es tanto utilizar tu ingenio sino en superar unas «pruebas», como si de una yincana se tratase para que se desvele el misterio. Un ejemplo simple de trama de investigación sería: la escena del crimen con una caja de cerillas de un hotel, la escena del hotel donde encuentras el maquillaje que solo se vende en una tienda especial, la escena de la tienda que te dirige a la dirección del sospechoso y la escena final en la casa del asesino.

Lo sé, el ejemplo es muy soso. En una trama de verdad habría más escenas con pistas y entre medias otras para dar más variedad (drama, acción, etc).

En el juego de investigación no solo hay que explorar escenarios para encontrar las pistas sino que hay que «armar las piezas del puzle» para resolver el misterio. Por tanto, este tipo de partida debería ser un sandbox con una lista de escenarios, personajes no jugadores y pistas que permita a los jugadores seguir muy diversas rutas. En el juego de investigación es un juego tanto el hecho de crear una historia como el resolver un misterio con el propio ingenio. Hay situaciones en las que podría considerarse que existe metajuego, como el personaje tonto que resuelve el caso, pero este es deseado por tratarse de una consecuencia de ser un aspecto lúdico central de la sesión.

Sobre el metajuego y la partida de investigación se pueden aplicar los mismos argumentos a favor que sobre el metajuego y los puzles. Más información en «No rompe la narrativa que un personaje con inteligencia 3 solucione Puzles».

En ambas partidas de investigación el diseño de la aventura es clave. Pero mientras que en la primera se trata de una sucesión de flechas que te llevan al final de un camino, en la segunda se trata de escenarios con mayor detalle. Sobre este segundo formato es el objeto de esta entrada.

El objetivo de la investigación

Para hablar sobre algo primero tenemos que tener claro cual es su objetivo. Una investigación sirve para obtener información y, normalmente, si queremos información es por que nos hacemos una o más preguntas. Éstas preguntas son las uves dobles anglosajonas del periodismo y pueden abarcan muy diversas posibilidades:

  • Qué. Ej. ¿Qué mató a la víctima? ¿Qué deja este rastro? ¿Qué hará en ese tiempo?
  • Cuándo. Ej. ¿Cuándo murió? ¿Cuándo hizo la transferencia? ¿Cuándo hará el ritual?
  • Quién. Ej. ¿Quién se benefició del crimen? ¿Quién es Ricardo? ¿Quién será sacrificado?
  • Cómo. Ej. ¿Cómo llegó a ese lugar? ¿Cómo está haciendo eso? ¿Cómo matará al grifo?
  • Por qué. Ej. ¿Por qué escribió esta nota? ¿Por qué está preguntando eso? ¿Por qué irá al campo tan temprano?

Tal como reflejan los ejemplos anteriores, las preguntas pueden tratarse sobre hechos presentes, pasados y futuros. Además tratan sobre cualquier tema imaginable. Es posible que cuando hablamos de partida de investigación en un juego de rol nos pueda venir a la mente algún tipo de crimen o verdad oculta, pero más cosas podrían ser una investigación en una partida. Podrían ser cosas más atractivas como encontrar el método para aniquilar a una criatura como cosas más mundanas como averiguar el amante de un personaje.

La novela «El club Dumas» de Pérez-Reverte es precisamente una investigación sobre un libro con un mercenario buscador de libros como protagonista… Por poder se pueden sacar variantes menos arquetípicas.

Muchas veces el hecho de resolver una pregunta no acaba con la respuesta sino que tiene un objetivo. Este no afecta por si mismo a la investigación, pero si es importante para los personajes y puede implicar otras acciones después de ésta. Algunos ejemplos de motivaciones podrían ser justicia, evitar un mal, conocimiento o recompensa.

Las pistas

Para resolver una pregunta en la vida real tenemos que acumular información, hacer razonamientos sobre ésta o ambas cosas. Tanto en el contexto de la investigación criminal como en el lúdico esta información que ayuda a responder a una pregunta se la llama pista. Gran parte del contenido de un juego de investigación es elaborar estas pistas y por ello será examinado en esta entrada con detalle.

Aunque debemos tener en cuenta que no es lo mismo la información que los datos. Los datos son contenidos que hacen referencia a hechos, eventos o seres. Son ejemplo de datos la velocidad de la luz, los habitantes de la República de Irlanda o la talla de mis zapatos. Datos hay de todo tipo y para todo, pero ésto no es realmente información. La información son los datos procesados o puestos en contexto para un fin. Es decir, pasa de ser una anécdota a tener relevancia. Los ejemplos de datos que hemos visto no eran importantes para nosotros ya que no tenían nada que ver con el contexto de este artículo. Sin embargo, para alguien que esté haciendo cálculos astronómicos la velocidad de la luz es información. De igual forma, para alguien que esté estudiando datos sociológicos de Irlanda también es información necesaria para contrastar las cifras.

Por supuesto… para alguien que quiera comprarme unos zapatos, mi talla es información.

A nivel de juego es importante saber cuando se introduce un contenido si este es información o un dato dentro de la partida. Cuando el contenido es información es más fácil que capte la atención de los jugadores (o por los menos les tendría que convenir). Un ejemplo simple sería saber la mano que utiliza un personaje concreto cuando ya conoces que el asesino es zurdo. En cambio, cuando el contenido no está acompañado aún de un contexto es altamente probable que sea filtrado y nadie se fije en él. Volviendo al ejemplo anterior, que el director de juego describa la mano que utiliza un personaje antes de saber que el asesino es zurdo. Es un recurso bastante utilizado en la ficción plantar datos previamente para que estos se vuelvan información cuando se recontextualizan (incluso saturar de datos que no se sabrá exactamente si son útiles). Obtener información que sirva para dar contexto a un dato es otra forma de obtener una pista, pero hay que ser conscientes de los problemas que puede suponer a la hora de plantear un juego de investigación.

Cuando la información es la fuente del terror, esta técnica suele ser impactante. Un personaje que bebe constantemente agua puede que no parezca demasiado relevante. Pero una vez que sabes que un tipo de momia necesita constante hidratación para mantener la apariencia humana es una revelación que puede cambiar la partida drásticamente.

Naturaleza de pistas

Dentro de un juego de investigación podemos clasificar las pistas en rastro e indicios del móvil. Esta clasificación se adapta mejor a las investigaciones relacionada con acciones de seres vivos (ej. crímenes).

Los rastros son las pistas físicas que manifiestan las consecuencias o restos de un hecho o un evento. Un par de ejemplos clásicos serían las huellas dactilares en la escena del crimen que demuestran que alguien toco ese objeto o los restos de sangre que demuestra la localización donde fue apuñalado el objetivo. Dentro de la ficción sería más utilizada por Sherlock Holmes o CSI.

Los indicios del móvil son pistas que manifiestan la posible voluntad de un ser. Éstas pueden manifestadas de diversas formas como a través de acciones, relaciones sociales o documentos escritos. Estas pistas de móviles podrían ser el amor, el odio, la venganza o la necesidad. Un ejemplo clásico sería el testigo que conoce los apuros económicos del heredero del fallecido. Dentro de la ficción sería muy utilizado por Agatha Christie (la clásica pregunta de «¿quién es el beneficiado?» viene de algún sitio) y en otras historias de policías. En muchos casos estas pistas son utilizadas para enfocar la búsqueda de rastros.

Las pistas no tienen que ser necesariamente información del caso concreto. La predicción se basa en la repetición de casos similares para prever un hecho, un evento o la voluntad de un ser. Algunas formas de predicciones son la estadística, la experiencia o el prejuicio. En una o varias de sus formas aparecen en todas las obras de ficción. Suele ser usada para enfocar la búsqueda de rastros e indicios de móviles.

La calidad de la pista

No toda información nos permite conocer todo de la misma forma. Podemos analizar el contenido que nos aporta una pista desde tres ejes.

Completa o parcial

Una pista completa nos aporta toda la información necesaria para conocer un hecho. El ejemplo más ilustrativo es la huella dactilar que demuestra que un sujeto tocó un objeto. En cambio, una pista parcial es aquella que necesita otra o más para determinar un hecho. Por ejemplo, saber que un zurdo apuñaló a la víctima es una pista parcial de quién es el asesino.

Una pista puede ser completa o parcial en función de la información del hecho que queramos saber. Volviendo al ejemplo del asesino zurdo, la forma de apuñalar es una pista completa de que el asesino es zurdo pero es una pista parcial de su verdadera identidad.

Directa o indirecta

Una pista directa prueba un hecho sin necesidad de ningún razonamiento. Por ejemplo, unos pulmones encharcados en agua nos indica que la víctima fue ahogada. En cambio, en una pista indirecta es necesario realizar un razonamiento para determinar la información. Normalmente suele utilizarse para descartarse supuestos que no son posibles con la pista o junto con otras pistas parciales. Por ejemplo, la ausencia de fuerzas forzadas o ventanas rotas podría indicar que el ladrón tenía la llave, fue ayudado por alguien o aprovechó una oportunidad.

Verdadera o falsa

Esta distinción no tiene mucho que comentar. Una pista verdadera aporta información cierta y útil para la investigación mientras que la falsa no. La falsedad de la pista no tiene que ser necesariamente una creación malintencionada, sino que puede ser una coincidencia desafortunada. Un ejemplo podría ser la declaración de un testigo que está convencido de haber visto algo pero realmente no es como lo declara. También podría ser un hecho que ocurriera a la vez pero que realmente no estuviera relacionado.

La pista falsa es bastante conocida en el mundo anglosajón del misterio como «red herring» (arenque rojo).

Vicio de la información

Muchas veces podemos tener la pista verdadera en nuestro poder pero ello no significa que sea infalible. Puede ocurrir perfectamente que se acumulen una serie de errores a la hora de procesar la información. En unas ocasiones son factores ajenos y en otros es un problema de quien interpreta la pista.

Esta lista de vicios puede ser utilizada tanto para despistar a los jugadores como para justificar que personajes no jugadores no avancen en la investigación.

Negación. Suele ser más un suceso dramático que una actitud lógica de un jugador, pero hay ocasiones en que un personaje puede negarse a creer que algo es cierto. El caso más típico sería cuando se descubre cuando una persona querida hizo algo horrible y hay pruebas para ello, pero también podría tratarse de cuando una persona racional no quiere admitir que algo es fruto de las fuerzas sobrenaturales.

Prejuicio. En el día a día hay prejuicios de todos los colores y quien diga que no tiene o miente o es una persona necia. Puede ocurrir tanto que al descubrir una pista se asuma necesariamente un hecho que no tiene que ser cierto como que se niegue la realidad que demuestra. Un ejemplo del primer caso sería durante una partida histórica asumir la presencia de un hombre por encontrar colillas en una escena. Un ejemplo del segundo caso sería negar un móvil económico de una persona hippy a pesar de las pruebas existentes.

Límites de los medios. A veces el problema es no poder descifrar la misma pista. Algunos ejemplos de límites de los medios podrían ser: no disponer de un microscopio lo suficientemente preciso, no disponer de un ordenador potente para realizar una simulación o no disponer de conocimientos de una nota escrita en otro idioma. Parte del reto en este caso será encontrar medios o buscar alternativas para descifrar la información.

Falta de experiencia. Cualquiera que realice una actividad sabe que hay cosas que solo se descubren a través de la experiencia. Por ejemplo, a veces la teoría puede decir una cosa pero la práctica puede ser otra distinta (como está establecido un procedimiento contra como se realiza en realidad). Otras veces puede ocurrir que la teoría hable de los casos más comunes o generales pero no trate los supuestos más raros o propios de una zona.

Malinterpretación. Es cuando damos un significado distinto al que realmente es. Un ejemplo común en la vida real es cuando un gesto desinteresado se toma como uno interesado. Otro ejemplo más cercano a las novelas de misterio podría ser la botella de cristal utilizada como arma homicida. Uno podría pensar que la presencia de huellas indica claramente quien la utilizo, pero esto dependerá entre otros factores en como haya sido agarrada. Unas huellas que muestran la forma de servir solo indican esto, mientras que unas empuñada muestra otra situación. Incluso esta disposición de las señales puede ser irrelevante si nos encontramos ante un barista que elabore cócteles.

Falseamiento. No todas las pistas tienen que estar inmaculadas. Puede ocurrir que alguien intente manipularlas para enmascarar la realidad o simular una prueba. Un ejemplo sería la limpieza de una escena del crimen o añadir texto a un documento.

Interés. A veces tenemos la realidad ante nuestros ojos, pero directamente la ignoramos por que nos perjudica de alguna forma. Esta situación sería más dramática que práctica para una investigación, pero siempre puede ocurrir un choque de intereses entre los personajes. Un ejemplo inspirado en las novelas de misterio sería que la noticia de que un personaje está en realidad vivo supone que sus herederos puedan perder el patrimonio obtenido.

Falta de contexto. Puede parecer que tenemos información, pero tenemos desinformación. Parte de las noticias falsas en la actualidad juegan con este problema. La información real se revela cuando se pone en contexto la pista (ej. pista adicional), pero puede llevar a una dirección totalmente equivocada. Un ejemplo que podría darse en la vida real es entender como real un audio con amenazas e insultos pero que en realidad se grabo dentro del contexto de una broma, una interpretación o fue recortado del contexto real.

Un chiste vendría a ilustrar esto. Pregunta el juez «Dijo usted que Manuel era un hijo de puta y que lo iba a matar, que le iba a reventar la cabeza». A lo que le responde el acusado «No señoría. Eso es mentira. Le dije que “Por favor Manolo, deja de echarme el hierro fundido por la espalda que molesta un chispitín”».

Formas de encontrar una pista

Debemos diferenciar dos dimensiones completamente distintas a la hora de encontrar una pista en un juego de investigación. Por una parte está cómo se encuentra dentro de la ficción y por otra dentro del juego. En otras palabras, la diferencia entre como la obtienen los personajes y los jugadores.

Personajes

Éstas son las acciones que pueden realizar los personajes independientemente de las mecánicas que utilicen los jugadores.

Interrogatorio. No tiene que tratarse propiamente dicho de un interrogatorio, puede ser cualquier conversación. El arte de obtener información a través del diálogo tiene multitud de factores. Afecta tanto como las cualidades del interrogador (ej. si es un conocido, si es una autoridad, etc), la estrategia utilizada (ej. agresividad, empatía, etc) y el contexto (ej. tras ocurrir un evento, tras demostrar que miente, etc). Un ejemplo de interrogatorio sería la declaración de un testigo.

Exploración. El personaje examina un lugar. Además de pistas del propio escenario puede que se realicen otras acciones como interrogatorios o inspecciones. Un ejemplo de exploración sería la inspección de la escena del crimen.

Inspección. El personaje examina un objeto o un ser. Un par de ejemplo de inspección sería el análisis de un diario o el reconocimiento de un médico forense.

Documentación. El personaje busca información en un archivo, biblioteca o lugar similar. No se trata de un documento propio de la investigación (como una carta de una víctima) sino de ampliar el contexto o el conocimiento sobre un tema. Un par de ejemplos de documentación sería consultar en libros de medicina o revisar los archivos policiales.

En la Llamada de Cthulhu sería buscar libros.

Especialista. El personaje busca información a través de una persona que tiene conocimiento sobre un tema. Puede tratarse de un contacto o un profesional retribuido. Un par de ejemplos de especialistas serían cuando se consulta a un abogado sobre temas legales o a un alquimista sobre un compuesto.

Evento. Hay ocasiones en que únicamente se puede obtener cierta información hasta que ocurre algo especial fuera del control de los personajes. Podría tratarse de un chivatazo, un nuevo crimen con más pistas, la llegada de un nuevo personaje, etc. En unas ocasiones los eventos son fortuitos mientras que en otras pueden ser provocados por los personajes (ej. tender una trampa con un rumor).

Inspiración. Los personajes tienen el conocimiento por si mismos. En muchas ocasiones pueden ser especialistas en una materia, pero en otras las musas les otorgan la idea de forma espontánea.

Jugadores

En función del juego, la ficción puede ser encauzada en la sesión de alguna de las siguientes formas.

Descripción. La descripción es la principal mecánica de los juegos de rol y la gran olvidada en la teoría tal como vimos en la entrada «El problema de diseño de los juegos de rol». El jugador relata lo que hace el personaje y el director de juego asigna las consecuencias. Hay muchas situaciones en los que la pista se obtiene de forma automática gracias a la descripción: ver las marcas evidentes de un objeto, encontrar un arma dentro de un armario o preguntar directamente a un personaje. En ocasiones una descripción puede llegar a sustituir una tirada como por ejemplo cuando se examina un lugar concreto (ej. mirar debajo de una mesa en lugar de usar la habilidad «buscar» en una habitación), pero también puede dar pistas de menor calidad (ej. ver solo que unas cuentas están en números rojos pero no detectar las transferencias anómalas).

Prueba de habilidad. Se trata de la mecánica más conocida de los juegos de rol. Cada sistema regula de forma distinta los resultados de una tirada. Generalmente se trata de un todo o nada, es decir, solo hay pista si se supera la tirada. Al igual que algunos juegos más modernos podemos establecer como regla casera que el fracaso es un éxito con una complicación o, incluso, nos otorga una pista de menor calidad (ej. en lugar de identificar que un personaje se ha puesto nervioso al mencionar un lugar está nervioso por hablar en general). También puede graduarse la cantidad de información obtenida en función del grado de éxito obtenido. Un fallo en una tirada no tiene que significar necesariamente que un personaje no pueda hacer algo sino que hay una circunstancia que se lo impide (ej. al utilizar un ordenador hay una clave inesperada) o lo podría conseguir si dispusiera de más tiempo (ej. hay demasiados ficheros que revisar en el ordenador). En este último caso, una posible decisión estratégica del jugador sería intentar disponer de ese tiempo (ej. trasladando el equipo o copiando en una memoria externa).

La descripción también puede determinar las consecuencias de una tirada. Es posible obtener información con una tirada de interrogar, pero la actitud futura de un personaje no será la misma si se le ha amenazado que si se ha empatizado con su causa. Con la primera estrategia puede que omita información accesoria para hacer daño y con la segunda sí que la diga. Pero también puede ocurrir que solo entregue la información con una amenaza.

Talento. Hay juegos que tienen una mecánica llamada talento, dote o algo similar mediante la cual ejecuta una acción u obtiene un efecto adicional. Por ejemplo, podría obtener una pista automáticamente si la busca en el lugar adecuado o tiene un contacto de utilidad. Dependiendo del juego podría tener algún tipo de coste como usos diarios, gastar puntos, etc. Este tipo de diseño se suele utilizar cuando quiere reservarse una parcela de actuación a un tipo de personaje, asegurar cierto tipos de pistas o la jugabilidad se centra más en la gestión de recursos (puedes utilizar el talento una vez en un sitio o en otro pero no las dos veces).

Subsistema. Hay juegos que pueden tener minijuegos para simular diferentes aspectos como piratear ordenadores, encuentros sociales, etc. En ocasiones, el mismo director de juego puede añadirlo como regla opcional.

Puzle. El director de juego puede proteger una pista tras un puzle. Éste puede ser desde un simple juego de palabras hasta un pequeño artefacto físico que los mismos jugadores deben interactuar con él. A veces puede ser una forma de seguridad dentro del mundo de juego (como una palabra clave) o una situación que obliga a buscar una solución creativa al problema (cómo alejamos al perro guardián de la zona que hay que examinar).

Las aventuras gráficas emulan a los juegos de rol en este aspecto tal como comento en cierto artículo.

Mixta. Cuando se combinan dos o más de las anteriores formas para encontrar una pista. Por ejemplo, una tirada de buscar o describir la búsqueda en el lugar adecuado te permite realizar el puzle.

Principios para diseñar una investigación

Hasta ahora hemos visto todo lo relacionado con las pistas y este conocimiento vamos a usarlo para plantear la partida. Cuando se diseña una partida de investigación hay que tener claro la información que se da a los jugadores y el cómo se va a utilizar. Al tratarse de un juego, lo ideal es que al presentar ésta respetemos unos principios para que se sienta como tal.

Jugabilidad basada en decisiones

Cuando describimos las acciones estamos tomando decisiones. El personaje puede realizar algo de una forma u otra y esta va a tener unas consecuencias u otras. Personalmente creo que ésta es la mecánica esencial de los juegos de rol y cualquier jugador debería esperar esta libertad. Este aspecto es más vital en un juego de investigación ya que al tratarse de un tipo de partida que prima el ingenio este debe ser recompensado.

Habría dos caminos para premiar una buena decisión. La primera es ajustar la utilidad de la pista a través de la calidad de la misma o añadiendo vicios. Por poner un ejemplo, si se realizan las preguntas correctas a un testigo podrían obtenerse pistas completas mientras que en caso contrario se obtendrían pistas parciales. En el peor de los casos, de preguntar a un mal testigo es posible que el jugador obtenga simplemente datos que necesitarán de un mayor contexto para ser una pista. La segunda sería ajustar la dificultad de obtener la pista. No se trata simplemente de ajustar la clase de dificultad o de otorgar bonificadores, sino también dar directamente la pista sin requisitos. Para muchos roleros puede ser una herejía que no respeta el juego, pero yo considero que no tiene el mismo valor el decidir mirar debajo de la cama (por ejemplo) que simplemente decir que se revisa la habitación. Lo primero es una decisión muy concreta que permite encontrar una pista en un lugar específico mientras que la segunda es una genérica que merece una tirada al azar.

Priorizar las especializaciones

Hay muchos juegos de rol y muchas formas de hacer fichas de personaje, pero suele ser muy común que existan mecánicas más especializadas que otras. Me atrevería a decir que el supuesto mayoritario sería el de habilidades más genéricas y otras más especializadas. Un ejemplo de ambas sería respectivamente percepción y biología. Las especializadas son las que menos personajes tendrán y, normalmente, con mayor puntuación. Al ser parcelas más concretas también deberían dar mejores pistas en sus respectivos campos. Por una parte evita que sean tratadas como inútiles o poco ventajosas y por otra los jugadores sienten que es justo.

Una posible dinámica sería que los jugadores en la creación de personaje jueguen a ver que puede ser más útil en una partida y asuman el riesgo. Pero personalmente desaconsejo esta opción ya que puede afectar gravemente al rendimiento a la hora de encontrar pistas de una partida. Por ello considero mucho más recomendable o aconsejar sobre las habilidades necesarias en una partida o diseñar la partida en base a las opciones tomadas por los personajes.

Más sobre las habilidades inútiles en la siguiente entrada.

En ocasiones el uso de las especializaciones se puede esquivar como cuando se recurren a personajes no jugadores (ej. el forense, el abogado, etc). Su uso es legítimo y hasta recomendable, pero debería tener algún tipo de coste durante el juego. Por ejemplo, dinero o tiempo.

Recompensar la resolución

Un ideal en la vida es que quien trabaja tenga su premio, aunque esto realmente no sea cierto. Sin embargo, en el mundo lúdico sí debería ser verdad. No debería tener el mismo resultado el grupo que se esfuerza y busca activamente que aquel que sigue pasivamente los acontecimientos. En el primer caso encontrarán más pistas de más utilidad. En cambio, en el segundo caso puede que nunca lleguen a resolver el misterio o, si somos más buenos, tengan los hilos suficientes como para completar una historia pero lo tengan complicado para tener éxito. Aplicado a una partida de los mitos de Cthulhu, podrán llegar a ver el ritual de la secta pero ni sabrán lo que ocurre exactamente ni mucho menos tener lo necesario para detenerlo.

Recuerdo una partida donde los jugadores consideraron «coherente con la narrativa» que los personajes pasaran del misterio por falta de motivación y por aparecer cosas demasiado extrañas. Como resulta que tenían un objeto clave para un ritual, el culto les tendió una trampa para luego ser sacrificados ante la deidad. Una regla no escrita en la Llamada de Cthulhu es que no hacer nada empeora drásticamente la situación.

Accesible

La vida no tiene que ser precisamente justa. No todo está a nuestra disposición y puede que todo sea perdido por el completo azar. Y aunque hay personas que defienden los juegos de esta forma (en general, no sólo de rol), no soy completamente partidario de ello. Cuando en una partida de rol existe el componente de reto, uno espera que pueda resolverlo con los elementos que recibe. Una cosa es que pueda ser más o menos difícil y otra totalmente distinta es que sea inalcanzable. Hay muchos supuestos que se puede producir que hacen que el juego sea completamente percibido como injusto.

El primero de ellos es el «todo o nada». En este caso una pista es tan vital en la investigación que si no se obtiene no se puede continuar o no se resuelve directamente. Dado que un juego de investigación es una partida sandbox, debería procurarse que una misma pista pueda obtenerse de diversas formas para evitar este bloqueo y permitir la libertad de los jugadores. Como hemos visto más arriba, tenemos muy diversas formas de plantear las pistas y que siga siendo un reto. La variante más catastrófica del «todo o nada» es dejarlo todo en una tirada. No solo arruina el juego sino que es al azar y no una mala decisión.

Efectivamente. Cuando se acusa a La Llamada de Cthulhu de este defecto en realidad estamos diciendo que la partida se diseñó muy pobremente.

El siguiente en la lista sería «la lógica del lunático», que es muy frecuente en acertijos de misterio y en aventuras gráficas. Cuando la base de un juego es usar el ingenio, lo que uno espera es que los retos tengan cierta lógica. Esta no tiene que ser necesariamente la de la vida real, sino que se adapta a la de un mundo de fantasía concreto o si tiene un tono más caricaturesco. En definitiva, una acción y sus consecuencias deberían ser previsibles o coherentes. Es cierto que la percepción de lo que puede ser lógico o no es subjetivo, pero aquí estamos hablando de los casos más flagrantes y que suponen una dificultad absolutamente artificiosa. Un ejemplo de locura sería que al lanzar una moneda en una fuente aparezca un testigo en la comisaría sin ningún tipo de explicación (y esto es más razonable que muchos ejemplos de los videojuegos). Hay supuestos de «la lógica del lunático» que puede ser tolerables si hay algún tipo de explicación previa que te indique el camino. Por ejemplo, que simplemente un tomo arcano esté en la biblioteca de un colegio de infantil sería una locura. En cambio, sería razonable si hubiera una nota de alguien que lo hubiera ocultado allí o los personajes estén investigando una ruta donde pudiera haberlo escondido un cultista.

No. No me vale que la explicación esté sélo para el director de juego. Eso se llama excusa para cuando alguien proteste que no es lógico.

Para acabar con el tema de la accesibilidad la última situación la podríamos llamar «el misterio irresoluble». Si estuviéramos en una trama de investigación no estaría mal que el misterio no pudiera tener solución como elemento dramático. Sin embargo, cuando estamos en una partida de ingenio es un final que no tiene nada de gracia si es forzado. Es decir, que todo el esfuerzo es inútil y has jugado unas cuantas horas para que nunca se pudiera resolver. Sobre el papel podría parecer una buena idea, pero no lo es. Otra variable de «el misterio irresoluble» es cuando la partida está pensada directamente para que el jugador tenga un conocimiento muy específico y no se le entregue las herramientas necesarias bajo ninguna circunstancias. Un ejemplo sería que existan referencias a una obra de ficción y a la vez sean parte de la solución.

Plantear una partida de investigación

El final es el principio

Al igual que con una novela de misterio, en la partida de investigación se comienza conociendo exactamente el final. Esta base puede ser todo lo simple y compleja que queramos. Ya sea para descubrir un evento del pasado o para evitar un evento futuro, saber exactamente el objetivo de la investigación te va a permitir desgranar todos los elementos que darán lugar a las pistas. Cada caso tendrá sus peculiaridades, pero una buena base genérica sería determinar los sujetos, objetos, lugares y eventos. A su vez podemos sacar más elementos de éstos, por ejemplo del estado de una relación podemos añadir testigos y documentos que hablen sobre esta.

Pongamos un ejemplo morboso de novela negra. Nos encontramos en los años ochenta. Un matrimonio de poderosos empresarios cristianos mantienen su relación por intereses económicos. Él la odia a ella porque no puede casarse con su joven amante sin penalizar sus intereses económicos. La situación se agrava ya que ella mantiene asiduamente relaciones sexuales con otros hombres utilizando la sección de contactos de ciertas publicaciones de dudosa moralidad para su fe, hecho que le ha supuesto más de una vez una burla por parte de conocidos. Decide utilizar los gustos no convencionales de su esposa para contratar a un sicario que aproveche una simulación de agresión sexual para ejecutarla mediante asfixia.

De la situación que hemos descrito ya podemos sacar unas cuantas relaciones personales (matrimonio, amante marido, amantes esposa y sicario), móviles (económico, creencias, amor, celos y honor) y los detalles del crimen (relación sexual consentida, escena con indicios de una agresión sexual y la asfixia). Algunas pistas que podríamos tener disponibles podrían ser testigos de la relación, rumores de la vida amorosa del matrimonio, la misma amante del marido, un amante de la esposa, documentos legales que regulan el estado de las empresas en caso de divorcio, diarios personales de la víctima, transferencias a cuentas corrientes sospechosas, reservas en hoteles de lujo, los empleados del hotel, los signos de asfixia en el cuerpo, etc.

Cuando hablamos de eventos también debemos tener en cuenta la diferencia entre lo que estaría planeado y lo que ocurrió realmente ya que puede dejar más pistas. En nuestro ejemplo el sicario aprovecha una cita no convencional para asesinar a su objetivo, pero ésta podía perfectamente haberse resistido al darse cuenta de la realidad dejando marcas como arañazos o mordiscos en el agresor. Otra posibilidad es que ella grabase secretamente todos sus encuentros, por lo que también tendríamos una prueba oculta más en la escena. Incluso podríamos tener a un mirón que supiera de las costumbres de la víctima y no pudiera admitir en principio que conocía la verdad.

Para detener un evento futuro también podría hacerse de la misma forma. Simplemente habría un plan ideal que ocurriría si nadie lo detiene y existe una serie de elementos que podrían fallar si alguien hace algo. El caso más emblemático en una partida de rol de Cthulhu sería el ritual y los objetos necesarios para el mismo.

Llenar la investigación de subtramas

Cuando hablamos de subtramas en narrativa deberíamos hacer referencia a todas aquellas historias secundarias que sin ser la principal complementan de alguna forma a esta. En el caso de un juego de investigación las subtramas también tienen esta función ya que enriquecen la historia con más relaciones y eventos, como reforzar un hecho de la base (ej. el odio generalizado a la víctima). Pero además su misión principal es ser contenido que complemente al juego.

La subtrama aporta más elementos que puede actuar tanto como ayudar como entorpecer la investigación. Una ayuda podría ser aquellos eventos que sin ser una pista principal sirve como pista. Por ejemplo, podría ayudar a definir los móviles o podría aportar una historia que por su paralelismo sirviera de pista. En cambio, una penalización podría ser tanto eventos que directamente que no aporten nada como aquellos que llevan a un rumbo absolutamente equivocado. Al igual que con la base, podemos seguir sacando más elementos de otros ya establecidos.

Siguiendo con nuestro morboso ejemplo de novela negra. Nuestra base por sí misma ya tiene algunos elementos que se pueden seguir ampliando. Por una parte, la amante del marido podría haber tenido unos encuentros con la víctima e incluso algún episodio de agresión. Por otra, uno de los amantes ocasionales de la víctima podría haberse obsesionado de ella y haber intentado vengarse. De esta última historia podemos sacar elementos como cartas de amenazas, obsequios no correspondidos, testigos de una trifulca, etc. Una subtrama nueva podría ser el hijo del matrimonio criado en una concepción radical del cristianismo que descubre ser un hijo fruto del adulterio, con fuertes necesidades económicas y poco cariño a su madre. Otra subtrama más diferente a lo visto podría ser que las prácticas empresariales de la víctima fueran muy inmorales y antisociales. Éstas podrían haber arruinado de forma cruel a un grupo de gente que la quisieran muerta. Incluso hasta podrían haber contratado a un sicario que aún no hubiese actuado.

Si pensáis que soy retorcido… Leer a Agatha Christie.

Plantear las pistas

Mientras hemos elaborado la lista de hechos también hemos ido sacando a su vez muchas pistas. Sin embargo, esto no es suficiente ya que lo que realmente necesitamos es un escenario para que los personajes se desenvuelvan. Hay que hacer una lista de escenarios, personajes y eventos que los jugadores puedan interactuar. Lo más normal es que ya tengamos bastantes candidatos por el trabajo hecho, pero podemos añadir unos cuantos más.

Aunque la verdadera clave es diseñar las pistas. En secciones anteriores hemos examinado todas las posibilidades que tenemos a nuestra disposición, pero ahora tenemos que montar cada una de ellas con una finalidad concreta. Las pistas de menor calidad pueden utilizarse para dar algo con lo que empezar a trabajar a los jugadores, necesitando de mayor iniciativa para obtener otras. El ejemplo más clásico del cine sería la caja de cerillas que te lleva al motel donde hay que interrogar y adentrarse en propiedad privada. Algunos ejemplos de pistas de menor calidad serían las indirectas, las parciales o cualquiera que traten sobre las subtramas. Otro uso bastante benevolente de estas pistas sería establecer unas flechas directas a la solución pero que por si mismas no sean suficientes. El ejemplo más claro de este uso sería cuando se puede intuir quién es el asesino pero no es suficiente para demostrarlo. Volviendo a la Llamada de Cthulhu, también sería el caso de las pistas que te llevan al ritual de la secta pero no tienes ni idea de lo que está pasando ni cómo detenerlo sin improvisar (si se puede, claro).

Las pistas de mayor calidad deberían obtenerse tanto por buenas decisiones como por asumir riesgos. Como hablamos anteriormente, un jugador que sabe enfocar mejor el caso debería ver recompensado su esfuerzo al igual que el jugador que se mete en dificultades para obtener algo. Unos cuantos ejemplos del primer supuesto sería buscar en las zonas adecuadas, hacer las preguntas más acertadas o dirigirse a los personajes no jugadores más relevantes. Sobre asumir riesgos, se trataría tanto de las típicas escenas de acción (infiltrarse en la casa del malo) como aquellas en las que puede existir un coste personal o social para el personaje (abusar de contactos, interrogar a alguien de poder, hacer preguntas que te lleven a tener mala fama, etc). Las tiradas entraría dentro del mayor riesgo, pero como ya hablamos en los principios no deberían bloquear una investigación sino aportar mejor información.

Las pistas no tienen necesariamente que tener como función servir a responder la pregunta de la investigación, sino que pueden dar información sobre el misma partida. Es posible que tras descubrir una pista se conozcan nuevas localizaciones, personajes, objetos o eventos. Otras posibilidades son tener un nuevo contexto para saber como tratar con un personaje (ej. no habla con personas de la ideología contraria) o como inspeccionar un objeto (ej. mueble con compartimento secreto). También pueden ser fuentes para encontrar peligros futuros (ej. el comisario de policía en realidad es un traidor que lo matará si meten demasiado las narices) o más pistas.

Un punto clave es determinar el número de pistas y la respuesta más acertada es «cuanto más mejor». Tal como se habla en el artículo de The Alexandrian «La regla de las tres pistas» (traducido por la gente de Bastión Rolero) es muy fácil que los jugadores se pierdan muchas por el camino. Hay que procurar que haya varias fuentes otorguen la misma información, aunque esté presentada de varias maneras. Por ejemplo, saber que el sospechoso tiene una amante puede venir de espiar al mismo, interrogar a testigos, encontrar cartas, etc. Otra cuestión distinta puede ser que encontrar la pista antes o después sea más ventajosa o menos, como antes de interrogar a dicha amante. Incluso una fuente puede tener sus perjuicios, como que el testigo informe de lo que te ha dicho. Hay que admitir que puede ser parte del juego que hay pistas únicas que puedan perderse, pero desde mi punto de vista deberían ser aquellas que te diferencian entre un mejor o peor desenlace y no aquellas que te bloquean todo el juego. Volviendo a Cthulhu, podría ser la pista para salvar a un personaje inocente o para reducir los efectos devastadores de un conjuro.

El gancho de la investigación

Al igual que el director de juego tiene que saber qué hay que responder para plantear la partida, los jugadores deben saberlo para jugarla. Un gancho es la escena, o escenas, que desvela que los personajes están ante una investigación y la pregunta que deben responder. No es posiblemente gracioso no saber que hay un misterio que resolver y que tienes que investigar algo. Normalmente debería dar todo el contexto por si mismo y trazar un camino (o varios) a las siguientes localizaciones o pistas. El amigo que pide ayuda sería el clásico para muchos.

Parece difícil hacer un mal gancho, pero se puede hacer. No plantear bien éste puede llevar directamente a transformar un escenario de investigación en una aventura de acción. En mi opinión, uno de los peores ganchos de aventura creo es el de la clásica aventura de la Llamada de Cthulhu «La maldición de la Casa Corbitt» en su formulación original. En esencia ésta es «dueño de la casa te pide que le digas qué cojones pasa en la casa». El problema es que la aventura está pensada para que los personajes vayan a otras localizaciones a buscar información pero el gancho te está mandando directamente a la casa que es la escena final mata personajes. En cambio, si el enfoque fuera que tienen que investigar un suceso trágico y que todos los participantes están hospitalizados el paso más natural sería ir a visitar a estos. Sigue existiendo una posibilidad de que quieran ir a la casa, pero se ve reducido.

Sé que algunas personas dirán que es parte del rol y que para la próxima partida con nuevos personajes aprenderán a no ir directamente a la casa. El problema que el ensayo y error es un método más tolerable en los videojuegos que en los juegos de rol. ¿O acaso aguantarías en una mesa donde te dicen que haberlo hecho mejor cuando directamente te mandan a la boca del lobo y contra todo pronóstico tendrías que imaginar que hay que ir a otro lado? Eso y poner una puerta de aniquilación en la entrada de una mazmorra es lo mismo.

Un gancho necesariamente no tiene que llevarte a la pregunta final, puede que lleve a una pregunta previa. El «¿quién asesino al conde?» puede pasar a «¿qué diablos pasa en este feudo?» en una partida sobrenatural, por ejemplo. Sería una escena de transición que revela que hay algo más o diferente, pero a la vez actúa de gancho recontextualizando la situación.

Últimas palabras

No me considero un experto en nada, pero creo que he intentado analizar lo mejor posible el tema de hoy. Lo arriba expuesto espero que sirva como herramienta para diseñar una partida o, mejor, para que alguien exprese en su blog una forma alternativa o amplíe lo aquí expuesto.

Cabe aclarar que el juego de investigación no tiene que ser una campaña sino que también se puede aplicarse a partidas concretas dentro de una campaña o en escenas concretas. Todo depende de las necesidades que se intenten cubrir en una partida. La cuestión es escalar el material que se requiera generar.

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