Todo ventajas. El formato escrito te permite saltar las secciones que no te interesan y el visual muestra en vivo como se hace.
¿Por qué usar Astral VTT?
Desde mi punto de vista Astral tiene dos puntos bastantes fuertes. El primero de ellos son las fichas automatizadas, que ya vimos, y el segundo es la gestión de mapas. No solo tiene efectos visuales llamativos sino que también permite tener elementos animados e interactivos. Con poco trabajo se puede tener un resultado vistoso, pero con dedicación se pueden conseguir partidas espectaculares. Es cierto que en Roll20 puedes improvisar mapas arrastrando un par de imágenes y poco más, pero en Astral consigues algo mágico pulsando los botones que ya has tenido que preparar. Creo que es una herramienta pensada para el director de juego que le gusta dar el máximo en preparativos.
Por otra parte, también tiene de forma gratuita las luces dinámicas y los campos de visión. Esto hace que sea un imprescindible para la exploración de mazmorras. También dispone de la posibilidad de usar niebla de guerra.
Más sobre Astral en la siguiente reseña y su complemento. También un par de tutoriales en este blog: uno y dos.
Crear una campaña
Desde el menú principal podemos crear una campaña pulsando simplemente el botón «Create New Game from Scratch» y siguiendo los pasos que nos indica (nombre, sistema e invitar jugadores). Podemos crear un mapa desde el apartado de «Vault» y editarlo desde ahí. Sin embargo, dado que hay cosas que únicamente vamos a poder probar en una campaña es mejor usar esta y luego guardar una copia en el «Vault».
Crear y editar un mapa
Al crear una campaña siempre tendremos un mapa llamado «lobby» que podremos borrar o editar según queramos. El nombre no es caprichoso. Si invitamos jugadores a nuestra campaña y estos no tienen ningún personaje, estos serán cargados en la primer mapa listado para que creen un personaje (presumiblemente éste es el primero).
Podemos crear un mapa dentro de la sección de mapas del menú izquierdo (el globo terráqueo) pulsando el botón con el símbolo «+» en la parte superior izquierda.
Para editar un mapa debemos pulsar en el botón del lápiz del mismo o, visualizándolo, pulsar la tecla «E». También podemos borrar el mapa pulsando el botón de la papelera.
Vamos a familiarizarnos con la interfaz. Del lado izquierdo vamos a observar por ahora la parte superior. Tenemos:
Grabar. Tiene el icono del disquete y sirve para guardar nuestro progreso.
Copiar. Tiene el icono de un cofre y guarda una copia del mapa en el «Vault».
Descargar. Tiene el icono de descarga y guarda el mapa en formato PNG en nuestro ordenador. Útil para utilizar en otros programas.
Hacer/Rehacer. Tienen los iconos de flechas y son la típica función de casi cualquier programa.
Más opciones. Tiene el típico icono de tres barras para los menús y contiene diversas funciones. Podemos cambiar el color de fondo, activar/desactivar la rejilla, activar/desactivar el ajusta a la rejilla, configurar la rejilla y borrar el mapa.
Volver a la partida. Tiene el icono del lápiz y la brocha. Guarda el estado del mapa y vuelve a la partida. Podemos hacer lo mismo pulsando la tecla «E».
Debajo tenemos la posibilidad de cambiar el nombre del mapa, además de los botones para insertar elementos y gestionar las capas. Esto último lo veremos conforme veamos los elementos del mapa (sección siguiente).
En el menú derecho tenemos acceso al contenido del «Vault», tanto subido por nosotros como el ofrecido por Astral para cuentas de pago (como la mía). Tenemos tanto imágenes como vídeos como audios. Hay que señalar que la plataforma no diferencia entre material para mapas y para tokens, por lo que todo estará disponible.
Lo básico de un mapa
A continuación vamos a repasar todos los elementos que conforman un mapa. En Astral no cuenta con un lienzo o algo así con un tamaño predeterminado por el usuario, por lo que el tamaño del mapa dependerá realmente de los elementos que sean colocados y donde estén situados.
Para ser más pedagógicos, en primer lugar vamos a ver el elemento más básico y el sistema de capas. En la siguiente sección veremos más elementos del mismo.
Imágenes y animaciones
Para añadir cualquier elemento al mapa primero debemos tenerlo disponible en el «Vault» y podemos buscarlo a través de las carpetas o usando el buscador más arriba. Para colocarlo en el lugar adecuado solo tenemos que arrastrarlo manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón. Si queremos cambiar nuestra posición en el mapa podemos arrastrar con el botón izquierdo en un lugar sin elementos o con el botón derecho.
Todos los elementos cuentan con una serie de propiedades comunes tal como se puede ver en la parte inferior del menú izquierdo. Éstos son:
Cuadro de nombre. Que podemos cambiarlo en cualquier momento.
Bloquear. El botón con el candado, que al activarlo sirve para evitar dentro del mapa seleccionar con el ratón el elemento.
Visibilidad. El botón con el ojo, que sirve para mostrar u ocultar el elemento.
Espejado. Ambos botones sirven para cambiar la orientación en horizontal o vertical del elemento.
Posición. Ambos cuadros sirven para determinar el lugar donde está el elemento en un eje cartesiano.
Tamaño. Ambos cuadros fijan el ancho y el alto del elemento.
Rotación. Este cuadro determina la rotación del elemento.
Opacidad. Este cuadro determina la transparencia del elemento.
Muchos de estos cambios también podemos realizarlos o con el botón derecho del ratón o usando los tiradores del elemento.
La imagen es elemento más básico de un mapa. Podemos usar distintos tipos de archivos tales como JPG, PNG o GIF.
Otro tipo de elemento parecido a la imagen es la animación. Aplican un bucle infinito con una pequeña secuencia que puede ser tanto del formato GIF, MP4 o WEBM. Dado que algunos de estos archivos tienen audio, se añaden un par de propiedades más.
Bucle. Esta casilla habilita o no que se escuche el vídeo una y otra vez.
Volumen. Esta barra determina lo alto o bajo que se escucha el audio.
Las capas
Al igual que los programas de dibujo más populares, los elementos del mapa se organizan en capas. El elemento que esté en la capa superior será visible sobre la superior. Para cambiar el orden simplemente hay que arrastrar a la posición deseada o utilizar el botón derecho del ratón para seleccionar la opción deseada.
Otras veces no ha sido necesario, pero como ahora estoy en un lugar con peor conexión he tenido que refrescar para que se vea el cambio. Simplemente hay que seleccionar el objeto que no ha cambiado de posición.
Los grupos de capa permiten ordenar más fácilmente los elementos. Para formar un grupo primero tenemos que seleccionar varios elementos (ej. Pulsando «control» a la vez que seleccionado en el menú) y pulsar el nuevo botón que aparece con varios dibujos de capas. Podemos agregar o quitar elementos de un grupo simplemente arrastrando. Un grupo no puede contener otro grupo (tal como se ve en el vídeo).
El grupo de capas sólo tiene la propiedad de bloquear y ver. Una peculiaridad de estas propiedades es que no guardan el estado original de los elementos contenidos. Es decir, si cambiamos la visibilidad del grupo lo cambia del elemento. Es posible a posteriori cambiar el de un elemento, pero si se cambia el del grupo cambiará el del resto de elementos. Esta respuesta es importante tenerla en cuenta cuando se trabaja con activadores.
Más elementos
Efectos sonoros
Los archivos de audio (ej. MP3) pueden ser utilizados tanto en listas de reproducción como elementos dentro del mapa. Para el director de juego marcará un área donde será audible para un token y al pulsar sobre él lo pausará o lo iniciará. Si el director no quiere ver el área, tendrá que reducir a cero la opacidad.
Los efectos sonoros cuentan con unas propiedades extras:
Inicio/ Pausa. Para modificar el estado del audio.
Bucle. Para activar o desactivar la repetición continua del audio.
Volumen. Esta barra fija el volumen mínimo y máximo que será escuchado por un token.
Textos
Podemos añadir unos textos visibles para todos los participantes pulsando el botón con dos letras «A» sobre las capas. Son manejados como cualquier otro elemento pero tienen unas propiedades adicionales:
Fuente. El tipo de letra.
Color. El color del texto.
Tamaño. El tamaño como si fuera un editor de textos.
Luz dinámica
La luz dinámica es un elemento persistente que funciona de una forma especial. Ya sea utilizando el botón de la pluma o pulsando la tecla «P» podemos entrar en el modo dibujo de muros. En este modo iremos marcando los vértices de los muros. Es posible seguir dibujando posteriormente sobre un mismo patrón. Si durante el proceso de dibujo queremos dejar un espacio, al pulsar la tecla «Escape» podremos añadir un sólo vértice que no se une al anterior. Los muros limitan tanto el movimiento de los token como el de la visibilidad (que se tiene que activar durante el juego).
Utilizando el botón de la puerta o la tecla «D» podemos determinas que lados son considerados una puerta. Esto significa que durante el juego pueden ser pulsados para abrir o cerrar el espacio.
En el vídeo se muestra como ejemplo la funcionalidad de luz dinámica y la de niebla de guerra. La primera es gratuita mientras que la segunda es de pago.
Activadores
Para acabar nos queda el que más juego nos puede dar: los activadores. Éstos sirven para producir cambios en otros elementos del mapa con sólo pulsarlos. Hay que resaltar que únicamente elementos del mapa y no tokens. Para añadir un activador simplemente debemos de pulsar el botón con el icono de la mirilla.
Podemos editarlo como cualquier otro elemento, pero además tenemos un botón con forma de tuerca. Al pulsarlo el menú izquierdo es sustituido por uno para configurar el activador. Tiene las siguientes propiedades:
Color. Cambia el color con el que se mostrará.
Icono. Cambia el icono del mismo.
Permisos. Habilita que pueda ser solo usado por el director, los jugadores o ambos. También permite configurar que se active directamente o que aparezca una ventana emergente.
Aspa. Cierra la edición SIN guardar.
Nombre. Edita el nombre del activador.
Lista de acciones. Aquí podemos añadir elementos del mapa y configurar sus propiedades al pulsar. Conforme vayamos editando se mostrará una previsualización del cambio.
Guardar y reestablecer. Estos botones sirven respectivamente para guardar (además de cerrar el modo edición de activador) y volver a los valores iniciales.
Hay que señalar varias cosas de los activadores. La primera es que los activadores no son vistos por los jugadores aunque puedan interactuar con ellos. La segunda, que su rendimiento con los grupos de capas es algo especial con la propiedad visibilidad. Por ello recomiendo consultar esa sección primero. La tercera es que un activador puede modificar a otro o asi mismo. Por último, para hacer cadenas de activadores es recomendable primero que el mapa esté en el estado que justamente el activador va a cambiar.
Los activadores son una gran ayuda para automatizar un mapa aunque exijan más preparación. Todas las propiedades pueden ser editadas a través de este método y puede permitir efectos bastante llamativos. El único cuidado adicional que habría que tener es con respecto a la visibilidad en los grupos tal como se explicó anteriormente. En el vídeo final disponemos de un pequeño ejemplo de uso de activadores para la preparación para una partida en jornadas.
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