Efectivamente, ejercemos apropiación cultural del bicho. Aunque es una criatura que ya ha aparecido en diversos medios japoneses (como la saga Final Fantasy) o el mismo D&D (versión armadillo suicida con gemorro en la cabeza…)
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Resumen de la criatura
¿Qué es un gamusino? Es una criatura parecido a un gato, con facciones de zorro, largas orejas y una gema roja en la frente. Es una criatura huidiza y le encanta burlarse de sus perseguidores. Tiene la fea costumbre de coleccionar objetos que demuestran el amor romántico incluso antes de ser entregados. Si ésto no le valiera de suficientes enemigos, su piel y la joya de su frente son demasiado valiosos.
Origen de la criatura
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La partida comenzó con la idea de un carbúnculo caprichoso por las joyas que usaba polimorfar (o algo así). Pero al ir añadiendo información a la partida el bicho se fue perfilando mucho más. Dado que estaban persiguiendo a un gato que se había montado en un carro, en un momento dado me hizo gracia que un personaje secundario que los acompañaba hiciera alusión a ver gamusinos con el pelaje del citado gato. Así que al final ese fue el germen del nombre, que me suena más fácil de decir que carbúnculo o carbuncle.
Pero ahí no se quedó la cosa. Antes de acercarse a la siguiente población pedí a mis jugadores que determinasen algunos hechos claves de la misma (algo propio de Ryuutama, aunque no en mitad de la partida). Así que como quisieron una monarquía en un pueblo de cazadores (no preguntéis) y tenía que añadir una amenaza dentro, la solución más elegante era involucrar al gamusino. Pero para nada de una forma rápida. Primero descubrirían que había un problema sucesorio y que los cazadores se daban de leches en plan Asterix y Obelix. Después que la hija del antiguo rey estaba siendo discriminada por ser mujer. Tercero, que la solución estaba escrita bajo una capa de roña en la estatua con las leyes del pueblo: será rey o reina el perteneciente al linaje de cazadores de gamusinos. Así que se dispusieron a cazar el gamusino para dárselo a la legítima reina… Sin decirle nada.
Pero en el bosque únicamente se encontraron al gato que se burlaba de ellos obscenamente (escena de gato de Cheshire incluida). Entonces, persiguiendo al gato tuvieron que enfrentarse a unos limos que se interpusieron entre medias. La cuestión, es que en el sistema de batallas de Ryuutama los jugadores describen una serie de objetos que están por allí para ser usados en la batalla. ¿Por qué diablos aparece un cofre con tesoros? Nadie lo sabrá nunca… Salvo que el director de juego use su ingenio para dar una explicación plausible. Ya que la joya robada era un regalo romántico, ese cofre resultaría ser la colección del gamusino. Incluso dentro había una carta que un personaje secundario había mandado por correo ese mismo día y nunca hubiera sido entregada sin la intervención de los protagonistas.
De esta forma quedó esbozado el gamusino de este suplemento. ¿Por qué se ha publicado para AD&D segunda edición en lugar para Ryuutama? Bueno… Me gusta la OSR y la OGL me permite publicar material sin tener cargo de conciencia por infringir derechos de autor. Sobre el juego japonés, algún día publicaré algo sobre él.
Diseño de la criatura
Creo que el lector legítimamente puede pensar que no hay diseño en la improvisación… Pero también es un buen arte reconocer una buena idea cuando la tienes delante y trasponerla a un sistema determinado. Aunque muchos dirán que el trasfondo de un monstruo se trata de narrativa, en realidad es diseño de juego. Este tipo de texto descriptivo aporta al director de juego unas orientaciones de como debe ser jugado y situaciones en las que puede introducir a la criatura. La primera parte es una ayuda para cuando el lector no se da cuenta como puede utilizar las habilidades de la criatura. En el caso del gamusino, la habilidad de «forma onírica» como medio para tender trampas o para indicar que el monstruo está pensado para sacar de sus casillas a los jugadores. La segunda son semillas de aventuras o situaciones, que propiamente dicho se tratan de diseño de juego. En definitiva, el bicho en cuestión va a provocar ciertas situaciones o puede ser el gancho de misiones con ciertas características. En nuestro el caso del gamusino tenemos razones tan variadas para capturarlo como la venganza, el lucro, el honor o resolver un problema.
La cita, además de servir para hacer el chiste de buscar gamusinos, también aporta una idea más sobre el logro de capturar a tan adverso rival.
Ya que tenemos claro que el fuerte del gamusino es tocar las narices mientras se le persigue, vamos a otorgarle cifras. Las cifras base son las de un gato ya que no está pensado para combatir (destripamiento: los gatos en AD&D matan magos de nivel 1) aunque pueda ser usado como un familiar. Ya que es una criatura mitológica (en mi mundo) le damos aptitudes especiales propias de esas criaturas en AD&D: resistencia a magia e inmunidad. Dado que es un troll, en el sentido de internet, va a tener la habilidad de visión verdadera y una gran inteligencia. Para acabar las habilidades base que vimos en la fase de orígenes: una versión de polimorfar y una aptitud especial que le permite escapar casi en la mayoría de las ocasiones.
En este punto podemos preguntarnos con acierto si el gamusino no está demasiado «roto». A lo que la respuesta es un sí pero no. Es cierto que tiene una serie de resistencias bastante buenas y que cada hora pueda volver a utilizar la habilidad de escapar con un 30% de probabilidades es abusivo… La vida no es justa, por lo que capturar por la fuerza al gamusino es una posibilidad pero no la más viable. Esto supone que los jugadores deben utilizar el ingenio para apresar al bicho. Por eso van a verse forzados a describir planes más elaborados o directamente a ganarse la confianza de la criatura (y no perderla).
Lo que vendría a ser un Pokémon legendario o un chocobo en ciertas ediciones de Final Fantasy. Pero en lugar de pokeballs o verduras tienes que ofrecerle regalos de amor romántico… Que obtener el objeto también tiene su miga.
Nos vamos despidiendo
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