Según tengo entendido los antiguos pensaban que el número mil era el número más grande posible, por lo que decir "mil y uno" venía a representar el infinito. Esta era la gracia del título "Las Mil y una Noches", que podría adaptarse el título como "Las Infinitas Noches".
No soy tan ambicioso como para afirmar que puedo dar lecciones de como se juega al mazmorreo ni que pueda decir cada una de las formas que existen. Sin embargo he observado que mucha gente entiende este tipo de juego como únicamente combate. Aunque en verdad podría ser una forma de jugar extendida dependiendo del juego utilizado, la dinámica de juego puede ser cambiada completamente con algunas reglas adicionales o simplemente cambiando el estilo de jugar/dirigir. No son todas las que pueden existir ni necesariamente excluyentes entre ellas, pero estas podrían ser algunos "estilos" del mazmorreo:
Acción y Puzzles
En realidad aquí vendríamos a definir dos formas de jugar al rol que suelen plantearse como contrapuestas y marcarían la diferenciación entre nueva y vieja escuela dentro del OSR. El género de acción es muy gráfico de ver: combate tras combate o situaciones que disparen la adrenalina. A su vez tendríamos dos subgéneros de acción muy diferentes que son el "vivir la experiencia", que es más narrar combates, frente a "juguemos el combate", que es superar el reto que ofrece el sistema de combate.
Desde mi punto de vista el "vivir la experiencia" sería más con un juego "narrativo" como puede ser "Worlds in Perils". Puede haber el reto de descubrir como vencer al enemigo, pero en realidad lo interesante es narrar los altibajos de un combate. Para mí, cuando juego a este tipo de juego si en esa escena mola en la narración que el personaje tenga una dificultad o muera ocurre independientemente de que sea lo más ventajoso dentro de una mentalidad de juego.
A la tercera edición de D&D se le achacó con razón que perdiese la esencia de la exploración. La OSR venía a reclamar el regreso de la gestión de recursos y las mazmorras con puzzles. En una mazmorra como puzzle lo importante era como superar los retos. La opción del combate siempre era la "fácil" de tomar y el camino más seguro a la tumba. Los acertijos quizás no eran tan obvios como buscar la llave, responder la pregunta o mover la piedra correcta. La mayoría de las veces era más cómo voy a esquivar este peligro o cómo se puede continuar.
Desde mi punto de vista la antigua escuela metía la pata a nivel mecánico en este sentido. Si la dinámica de juego era que la mazmorra tuviera puzzles que se resolvían con las interacciones narradas por los jugadores, poner que el descubrimiento de puertas secretas dependiera de una tirada iba contra la misma jugabilidad. A una dinámica de juego de "acción-reacción" es contraproducente poner un elemento aleatorio que sea parte esencial de un acertijo.
Investigación
Las
partidas de investigación propiamente dichas siempre han existido.
Pienso que siempre existirá que la parte central de la partida sea
descubrir lo que pasa. Otra cosa es que existan dentro del sistema
reglas para la interacciones sociales o habilidades (que podría
solucionarse con la propia narración de los personajes). Descubrir la
razón de la maldición del poblado, el asesino o el admirador secreto de
la posadera podrían ser perfectamente partidas para este género.
"El monstruo de la semana"
Lo
que llaman "monstruo de la semana" podría ser un subgénero dentro de la
investigación como mezcla de combate y puzzle. Aquí la historia pivota
en el enfrentamiento a un monstruo y buscar como derrotarlo. Si nos
fijamos más en ciertas series de televisión (que es de donde toma el
nombre, por la emisión semanal del capítulo) tendremos que buscar la
debilidad (ej. estaca en el corazón de Drácula) mientras que en otras
estilo la serie de televisión Entre Fantasmas quizás tengamos que buscar la motivación y ayudarlo para que deje de hacer daño.
El planteamiento de la narración podría realizarse como aventuras de una sesión autoconclusivas. Eso no quita que de fondo pueda ir avanzando una trama mayor o incluso el trasfondo vaya alterandose sin la intervención de los jugadores.
El planteamiento de la narración podría realizarse como aventuras de una sesión autoconclusivas. Eso no quita que de fondo pueda ir avanzando una trama mayor o incluso el trasfondo vaya alterandose sin la intervención de los jugadores.
Dinámica y tono
Hasta ahora hemos hablado de dinámica de juego, es decir, que hay que hacer. Pero también hace única la experiencia de juego el tono. Una posibilidad es la partida heroica, típica de la espada y brujería, aunque un juego de mazmorreo y exploración tambien pueden ser compatibles con otros tonos. Aquí pondremos de ejemplo dos que yo veo muy claros: terror y humor.Terror
Personalmente pienso que existiendo juegos de la antigua escuela tenemos listo un juego de terror. La mortalidad en los primeros niveles es excesiva y las tiradas de ataque fallan más que las escopetas de caña. Es lógico que sea un sistema repudiado por la gente que no le guste la mortandad en el rol o directamente prefiera que los retos mortales tengan cierta entidad y que no mueras ante el primer gato que pase por la esquina.
No bromeo. Con las reglas de AD&D en la mano un gato doméstico podía matar personajes.
Este marco para partidas heroicas no es bastante alentador, pero para partidas de terror es ideal. Sería la sipnosis más estereotípica del mundo:
"Grupo de indeseables se cuelan en una antigua mazmorra en busca del tesoro. Sin embargo un terrible destino les espera dentro."De hecho, el retroclón Lamentations of the Flame Princess y sus módulos se basan en este principio.
Junto a las propias reglas del retroclón favorito el máster puede añadir reglas de como se va a comportar el escenario: los peligros aumentan conforme pasa el tiempo, los personajes pueden sufrir consecuencias según sus acciones con el resto, tiradas de pánico, reglas para perderse o separarse del grupo, etc.
Si los jugadores se meten mucho en el papel, pueden interpretar los típicos personajes arquetípicos de terror que empiezan a crear problemas al grupo: el discriminador, el egoísta, el cobarde, el inútil, etc.
Si los jugadores se meten mucho en el papel, pueden interpretar los típicos personajes arquetípicos de terror que empiezan a crear problemas al grupo: el discriminador, el egoísta, el cobarde, el inútil, etc.
Comedia
Si vemos suplementos antiguos del mazmorreo nos podemos encontrar con manuales enteros de trampas (especialmente la serie de Grimtooth, vuelto a traer por Goodman Games). Aunque también describía trampas "lógicas" para un arquitecto psicópata, tambien contenía cosas más propias de una broma de humor negro con tintes de dibujos animados clásicos. Vamos, muerte segura para tus personajes pero un sketch ideal para la televisión.
Mi primera partida con personajes de nivel 0 en Dungeons Crawl Classic lo sentí como un "Humor Amarillo" con muertes reales. Fue divertido, pero tener diversos personajes a la vez no ayuda mucho a interpretar a un personaje con una personalidad definida.
Dentro de la comedia hay muchos estilos, por lo que al igual que la variante de terror pueden añadirse diversas reglas de como se comporta el entorno según avanza la partida. Si los jugadores son muy colaborativos a crear problemas al grupo por el hecho de que haga la escena más divertida, se puede crear un apartado en la ficha con ventajas, desventajas, intereses con otros personajes, etc para agregar más sabor a la interpretación y a la comedia.
Voy acabando
Como es obvio también podría hablar de las aventuras palaciegas u otros estilos que personalmente veo menos viables para una partida (tramas mercantiles o el amoroso por ejemplo) por no saber encontrarles una dinámica jugable dentro de una mazmorra (por poder se puede, pero más como escenario). Aunque esto, como ya dije, era más un muestrario de propuestas para ampliar diferentes tipos de juego sobre mazmorreo. Unas semillitas para abrir horizontes dentro de las aventuras de espada y brujería.
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