Puliendo AD&D segunda edición

La segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons, a pesar de no estar entre las favoritas en el mundo OSR anglosajón, posiblemente sea la más icónica y longeva de la antigua escuela. Digo icónica ya que todas las ambientaciones conocidas y cláscas de AD&D salieron durante su reinado.

Sin embargo, su reinado llego a su fin y fue celebrada la tercera edicion de D&D. En ete modesto blog proponemos y justificamos algunas simplificaciones para disfrutar todo el material clásico.

Si alguien me preguntase cuál es la peor edición de Dungeons & Dragons yo diría claramente que la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons. Si este blog tuviera difusión en el mundo anglosajón ya hubieran parado de leer y me colgarían por estas palabras Sin embargo pienso que tengo razones de peso para afirmar esto: la organización de los libros deja que desear, material esencial fragmentado entre libros, exceso de subsistemas, subsistemas poco intuitivos, diferenciaciones absurdas (leer sexo y características aquí), el exceso de prosa de Gygax...
Un apunte. A pesar de su poca afortunada ejecución es una fuente de ideas genial. Para que os hagáis una idea, tenía un apéndice de plantas y sus usos. Pero si queréis jugar a la primera edición de forma más inteligible, su retroclón OSRIC hace mucho mejor el trabajo.
Pero aquí veníamos a hablar de segunda edición. La revisión dirigida por David «Zeb» Cook venía a recopilar diverso material disperso en diferentes suplementos, eliminar otro tanto y clarificar mucho contenido. Por poner algunos ejemplos las esferas venían de Dragonlance Adventures, la mayoría de los conjuros de Unearthed Arcana se añadieron, las características superiores a 18 provienen del Deities & Demigods (recordad esto) y el sistema de habilidades Dungeoneer's Survival Guide Wilderness Survival Guide.

Sin embargo, la sistematización aunque más trabajada no fue en absoluto completa. Por poner un ejemplo llamativo, para saber que un halfling no puede llevar armas grandes no basta con leer su descrición sino leer el apartado de armas. Aunque vamos a centrarnos en las «pericias en no armas» y las tiradas de características. A pesar de que se introdujo un sistema de habilidades y que incluso unificaron la habilidad de rastrear del explorador a este sistema, dejaron otras tantas submecánicas dependientes a las características sin unificar.
Es cierto que las habilidades raciales, las reglas de escalada y las habilidades de ladrón no estaban unificadas. Algún experimento hubo como en el The Complete Book of Dwarves con las habilidades raciales o el Masque of the Red Death con las habilidades de ladrón integradas en las generales.

Yo no descartaría que Alternaty se hubiera desarrollado como un derivado a nivel mecánico de AD&D usando las tiradas de características. 
El objeto de esta revisión personal y subjetiva es proponer una tirada de característica en lugar de las submecánicas de las características heredaras de primera. Para ello estudiare si es posible reproducir la probabilidad del juego original. Mi objetivo es aligerar la carga de la ficha en este apartado y reducir las submecánicas a tener en cuenta.

Fuerza

A nivel de diseño la característica de fuerza tiene varios frentes. Como herencia de primera edición se matuvo la existencia de la fuerza 18 con un porcentual. Originalmente la puntuación de característica máxima era 18 y en el caso de la fuerza los luchadores no-medianos lanzaban 1d100 para recibir bonificadores adicionales. Esta rara regla se mantuvo en la segunda edición, que permitía características de 19 a 25 por lo que hacía más raro y menos intuitivo la progresión. No sé si intentaron mantener algún tipo de continuidad, que ya se habían cargado en otras partes del juego, pero si hubiera sido yo lo habría hecho desaparecer perfectamente. Cada escala porcentual la cambiaría por  una puntuación (1-50 a 19, 51-75 a 20, etc) y las características de 19 a 25 pasarían a 24 a 30.

Ligada a la característica de fuerza tenemos una tirada con 1d20 para abrir puertas (y mágicas) y otra porcentual para doblar barras o alzar puertas. Personalmente me llama la atención que no unificaran estas dos mecánicas dentro de una pericia que se llamase «fortaleza» (o algo así) o directamente en la sección de puertas mencionaran una tirada de característica. Como puede verse en la tabla siguiente no es fácilmente reproducible un mismo patrón incluso con penalizadores. Sin embargo, es muy interesante la sustitución de estas tiradas por una tirada de fuerza por su simplicidad en mesa.

Constitución

Vinculada a la constitución tenemos un par de mecánicas bastante interesantes que se perdieron en otras versiones de D&D. Básicamente era una prueba para ver si el personaje sobrevivía a una transmutación, a una poliformación o incluso al hecho de ser resucitado. Aquí tengo que criticar una pequeña constante en los D&D antiguos y por extensión a muchas reglas de aficionados: no puedes añadir un sistema a los conjuros dependiente de una característica que no tienen los monstruos. O le pones las características a los monstruos o no uses este sistema. Personalmente usaría una tirada de salvación aunque no emule el sistema.

Con la sustitución por una tirada de constitución puede emularse la probabilidad original. Teniendo una diferencia en general de un 5% veo algo superflua tener dos características.
Aunque personalmente pienso que si no se modifica es igualmente interesante el dar una posibilidad de morir a un personaje con una puntuación de 18.

Inteligencia

Vinculada a la inteligencia tenemos el porcentaje de aprender conjuros un mago. Como mecánica puede gustar más o menos, pero lo cierto es que es fácilmente trasladable a una tirada de característica porque sus intervalos son del 5%. Personalmente pienso que simplifica la cosa dejarla sin modificar.

Como curiosidad, este porcentaje se usa también para investigar conjuros. Los clérigos también pueden investigar, pero realizan una tirada de sabiduría. Resulta curioso que no unificaran en este aspecto el juego.

Sabiduría

Y en esta continua traslación de mecánicas, la correspondiente a la sabiduría es la posibilidad de que un clérigo fracase lanzando un conjuro. La idea de que el Dios del personaje no lo escuche es bastante interesante, aunque como aquí tiene un desarrollo algo pobre lo quitaría como lo hicieron las siguientes ediciones.
Por cierto, en este sentido lo hizo bien Dungeons Crawl Classics que recupera esta regla olvidada pero con estilo propio.
Para los más puristas, se puede hacer el cambio con una tirada de característica bonificada con 7. Aunque si los dioses tienen que ignorar a los clérigos... prefiero que puedan ignorar también a los que tienen mucha sabiduría y no se vean salvados gratuitamente del despropósito.


Carisma

Con el carisma tenemos un déjà vu por partida doble. Ya hablé de la lealtad como regla opcional de la Marca del Este y dentro de una comparativa del sistema de moral en la OSR. Aquí jugamos con una doble ficción: los modificadores de lealtad se calculan con la lealtad media (10) y se emplea el d20 en lugar de los 2d10 (cosa que emula la probabilidad de primera edición).

¿Terminado?

En realidad no del todo. Si yo hiciera un retroclón de segunda edición procuraría que fuera compatible al máximo con cualquier material pero integrando submecánicas menos icónicas. Como es obvio, habría que hacer una pequeña referencia nominativa vinculando el nombre de la mecánica a una tirada de característica o la tirada de salvación para que sea fácilmente reconocible y no exista una referencia en vacío en el reglamento.
Ej. En el capítulo de procedimientos generales añadiría el «System Shock» explicando el funcionamiento de la tirada de constitución o, en su caso, la de salvación.
Acabando con las características, unificaría los modificadores como se hace en la caja roja. Si por simplicidad no se usa el mismo rango, usaría el siguiente para emular la rareza propia del juego avanzado para otorgar bonificadores:


Desde luego esta tabla solo está adaptada a la clase de armadura ascendente, que sustituye al gac0. Desde mi punto de vista es poco intuitivo y una barrera inicial. Soy de la filosofía de que las cosas complejas o poco intuitivas tienen que serlo por necesidad. Si hay una opción más simple es mejor usarla.
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