Usos de las granadas y hondas en los juegos de rol

Bueno amigos. Hoy hablaremos sobre las granadas y las hondas, armas de proyectil a las que se suele infravalorar en cualquier sistema de juego por su escaso daño.

Tenemos que advertir que en un juego de rol las reglas no son lo único que definen la jugabilidad. La interpretación y el uso del ingenio son parte esencial del mismo aportando a cada mesa de juego un caracter único. Al igual que con la posibilidad de encontrar armas o mercenarios (no siempre puede haber lo que queremos o se limita por las características del escenario) no siempre puede usarse estos métodos ya por ser a veces poco realistas para el tipo de juego y dependerá del carácter de la partida narrada.

Hablemos sobre ranas. Glenn de Chrono Trigger

Hasta ahora había dedicado mis entradas a la mecánicas de juego, un tema que me apasiona y del que suelo ponerme a investigar bastante. Aunque a la hora de escribir ni todo es lo suficientemente interesante ni en muchas ocasiones tengo ganas de escribirlo (uno no tiene el ánimo ni la creatividad al 100% y un escrito forzado se nota bastante). Guardaremos ideas para el futuro que necesitan ser pulidas y hoy trataré sobre un personaje que me inspira a las musas ahora: Glenn, la rana.

Elfos en la caja roja, hijos bastardos de Gygax

En el pasado post, de forma breve, comente que el que conocemos como D&D old school (todo lo anterior a la tercera edición) es un reglamento Frankenstein, hecho con retazos de reglas opcionales. Esto no es que sea mejor ni peor para jugar, simplemente es el fruto de un desarrollo posterior muy partícular. Cuando escuchamos hablar por primera vez sobre la vieja escuela, el D&D antiguo y tal siempre nos hablan primero sobre las razas como clase: si son más sencillas de usar, que si son parte de la esencia de la antigua escuela, etc. Realmente el mérito de las razas como clase se lo debemos a Tom Moldvay, creador de la primera caja roja.

D&D Clásico, un sistema Frankenstein

La antigua escuela tiene muchos sabores ya sea probando sus versiones originales o sus retroclones o/y simulacrum. Todas tienen en común unas mecánicas de juego muy divergentes entre si, comparandolas con juegos modernos. Hay gente que puede decir que esto es característico de los juegos old school, pero no por capricho del destino, más por un diseño a base parches y diversas reglas opcionales.

True20, regla alternativa para características aleatorias

No se si muchos de vosotros conoceréis este sistema de juego que es al menos interesante. La compañía Green Ronin (Mutants and Masterminds) publicó un juego de fantasía romántica llamado Blue Rose que usaba un derivado del D20 muy partícular. Algunos de los cambios que tiene son: la sustitución de las tiradas de dados daño por tiradas de resistencia contra el arma, la magia como habilidades o dotes, tres únicas clases (guerrero, mago y especialista) y las características expresadas como bonificadores. Posteriormente crearon un producto sin ambientación específica y el resultado fue True20 (el nombre se debe a que sólo usa dados de veinte caras, ningún otro).

El cambio de un número a un bonificador es de alguna forma práctico (en D20 nunca usamos el número, usamos su traducción a una característica) y para su asignación emplea un sistema de puntos que crea personajes más a gusto del jugador que por el metodo aleatorio. Pero para aquellos más de la antigua escuela les propongo la siguiente regla:
"Para determinar las características del heroe sigue el siguiente proceso para cada una de ellas: Lanza dos dados de seis caras y de distinto color, uno representa valores positivos y el otro negativos. Resta al resultado del dado positivo lo del negativo, ese es el valor de la característica."