Reseña de «Esoterroristas», edición de ShadowLands

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog sobre juegos de rol. Al habla Angelo. En esta ocasión vamos a hacer una reseña en profundidad al primer juego que utilizo el sistema «Gumshoe» de Robbin D Laws. No te preocupes, ninguna mala tirada evitará que puedas leer esta reseña sobre un juego de rol de investigación sobrenatural. Aunque puede que pierdas la cordura en el camino. Creo... 

 

La hoja de ruta

Para la elaboración de la reseña seguiré un guion de cuatro puntos con extensiones variables. En primer lugar hablaremos sobre aquellas cuestiones que puedan afectar a la calidad de esta entrada. Posteriormente haré una reseña del formato de esta obra. Después, expondré el contenido de la misma comparándolo con otros juegos y analizando su metajuego. A continuación desarrollaré la opinión sobre el manual de «Esoterroristas», donde haré las valoraciones e introduciré más subjetividad. Por último, como resumen esquemático, daré razones por las que te puede gustar o no gustar este producto.

Sobre esta reseña

Tal como dije en redes sociales, ShadowLands me mandó una copia de este juego de rol. A día de hoy, entre este blog y la editorial no hay mayor relación que el envío de material promocional con sugerencia de reseña si era de mi agrado. Hay quien podría decir que esta entrada está patrocinada y que no será imparcial. Sobre mi imparcialidad prefiero que hable el texto por sí mismo (adelanto que Robin D. Laws es un autor que respeto pero que a la vez se merece algunos tirones de orejas). Yo no considero que esta reseña sea patrocinada ya que no hay un acuerdo para ello ni la «contraprestación» es proporcional al trabajo que tiene (lectura, análisis, prueba, desarrollo materiales…). A título personal considero que para que fuera un patrocinio deberíamos hablar más bien de un servicio de publicidad pagado, aunque comprendo que muchos lectores no serán de la misma opinión.

Formato

Es un tapa dura grande (21,6 × 27,90 cm) de 244 páginas que tiene un precio de venta con PDF de 39,95 euros en físico y 12,95 euros en digital. Su portada es bastante característica ya que el libro es blanco y con una silueta oscura de un agente (presumo) compuesto con una escena ocultista. Algo que descubrí por accidente es que el libro es muy reconocible con poca luz gracias al contraste de la silueta. No sé si fue algo intencional, pero me llamó la atención y es temático con el ocultismo.

 Si investigamos un poco sobre la edición original, nos daremos cuenta que esta edición en español usa arte totalmente nuevo y creado expresamente para ella (creo que el primero en hablar sobre ello fue «Rol de los 90»). Normalmente suelo estar a favor de respetar la obra original, pero en este caso se encuentra más que justificado. La edición inglesa cuenta con una maqueta muy propia de los años 2000 junto con unas ilustraciones en blanco y negro que a veces parecían sacadas de manuales de los ochenta. Podemos afirmar que la edición de ShadowLands gana por goleada a aquella con ilustraciones a color propias del cartel de una película o de una serie de televisión. Como suele ser habitual en la editorial, el arte está a cargo de Andrés Sáez Martínez (conocido como Marlock) que en esta ocasión utilizan imágenes de repositorios junto a ilustraciones originales. El texto es absolutamente legible ya que se trata de negro sobre fondo gris clarísimo (a la inversa en cuanto a los cuadros), algo que muchos lectores agradecerán bastante.

Hablemos un poco sobre el contenido. Respecto a la labor de traducción no puedo hablar con propiedad ya que no me he dedicado a comparar con el manuscrito original. Sin embargo, en principio, no hay nada destacable salvo alguna adaptación cultural curiosa como la adición de los «Toi» de Bollycao (unos cromos de cuando era niño de los que había olvidado hasta su existencia). En cuanto a erratas yo no me dí cuenta de ninguna... Pero me enteré por redes sociales (y contrasté) que existe un «infringe daño» en lugar de «inflige daño» (minucia que no comentaría si no fuera para evitar suspicacias). Bueno, hay que admitir que ningún escrito se puede lubrsr de las erratas. Finalmente, en cuanto al estilo es claro y didáctico. Existen ejemplos y esquematiza bastante bien. Quizás... lo que podemos reprochar a Robin D. Laws es alguna salida de tono que comentaremos en la sección de opinión.

Para acabar este apartado una advertencia para las personas sensibles con ciertos tipos de violencia: este manual contiene situaciones que pueden herir tu sensibilidad. Incluso asume que los esoterroristas son capaces de los peores actos como la violación.

Contenido

La segunda edición de «Esoterroristas» se divide en ocho capítulos que resumiremos a continuación.

Conocimientos básicos

Apenas unas páginas que sirven para poner a los jugadores en contexto sobre «Esoterroristas» . Sin embargo, nosotros añadiremos algunos contenidos que se ven más adelante en el libro para completar la premisa del juego.

La realidad está dividida en dos espacios separados: nuestro mundo y la oscuridad exterior. En la primera gobierna las leyes de la física y el orden, mientras que en la segunda el caos y el terror. Ambos están separados por lo que se llama «la membrana», siendo la única protección de nuestro mundo. En los lugares donde la membrana es más endeble se manifiestan fenómenos extraños y crueles criaturas. Ésta puede ser agrietada por acciones de la oscuridad exterior, pero también por situaciones de violencia extrema o pánico colectivo. Incluso el mismo conocimiento sobre la oscuridad exterior puede debilitar la membrana o traer a seres del más allá.

Como en muchas ambientaciones donde existe el terror sobrenatural, hay grupos humanos que intentan traer la desgracia a nuestro mundo. En otros juegos serían llamados cultistas, pero aquí son llamados «esoterroristas» ya que actúan como grupos terroristas del siglo XXI. La Ordo Veritatis es una organización secreta que lucha contra ellos con todo en contra: no pueden permitir que nada se sepa, no pueden utilizar la violencia y no pueden concentrar demasiada información en pocas manos. Por ello actúan como una suerte de agencia de espías mediante células: las distintas escalas son opacas entre ellas, los miembros tienen oficios tapaderas, no se conocen los unos a los otros, tienen un coordinador por misión y tienen protocolos para ocultar la verdad. Los personajes jugadores precisamente serían aquellos que van en primer lugar a ver que pasa y eliminar la amenaza si es posible.

Lo que podría levantar todas las alarmas por tratarse de las señales inequívocas de una organización que trama algo turbio, en este juego es una falsa alarma. Hay un caja de texto que nos avisa de que la Ordo son los buenos y no traicionarán a los jugadores… Según la visión del autor, claro.

Si observamos este resumen del trasfondo, que no hace justicia al texto del libro, veremos que éste en realidad es un conjunto de reglas blandas (o implícitas) que regulan la experiencia de juego y la organización de la mesa. Por una parte la Ordo Veritatis es una excusa con neones de «worldbuilding» para juntar a un grupo de personajes sin nexos en común, una motivación para investigar y permitir reemplazos sin pensar una justificación. Por otra parte, el funcionamiento de la membrana evita que puedan ir a las autoridades directamente o que comentan auténticas barbaridades (como quemar casas, guiño, o torturar sospechosos). En cierta forma, este metajuego viene a atajar algunos de los incidentes que pueden ocurrir durante una partida clásica de «La Llamada de Cthulhu».

La mayoría de preguntas de este juego se empiezan respondiendo con «la Ordo Veritatis…».

Tu personaje

Éste es el típico capítulo donde se exponen las reglas para crear personajes. En este aspecto el sistema «Gumshoe» es un juego sencillo tanto a nivel material como conceptual. En abstracto, un personaje está compuesto por un conjunto de reservas de puntos que se irán gastando según su propósito. Cada reserva tendrá una puntuación máxima y la actual del personaje. El sistema «Gumshoe» es de los pocos juegos donde conforme el personaje va realizando acciones va consumiendo recursos. Esto supone que en función del diseño de la aventura tengamos dos metajuegos completamente distintos. En un primer escenario, el consumo de puntos durante la investigación está pensado para que el exceso de utilización de estos en algún sitio suponga una limitación en otro. Es decir, el jugador tiene que pensar bien donde gastar sus recursos. En el segundo, los personajes tienen puntos de sobra y su uso es más un trámite para continuar la yincana investigadora. De hecho, el reglamento contempla asignar una cantidad de puntos de construcción de personaje en función del número de jugadores para asegurar su disponibilidad durante la aventura.

En el juego, las reservas de puntos se clasifican en dos tipos: habilidades de investigación y habilidades generales. Cada una tiene un funcionamiento diferente.

Habilidades de investigación

Sirven para encontrar las pistas durante la partida. Simplemente hay que estar en el momento y lugar adecuado para poder invocar la habilidad de investigación aplicable. Entonces es cuando se intercambia un punto de la reserva por una pista, aunque hay ocasiones que se podrán utilizar más por información adicional. Ésta es principalmente la mecánica estrella de «Gumshoe».

La habilidades de investigación se clasifican en académicas, interpersonales y técnicas. Abarcan campos tan variados como la antropología, derecho, adular, consolar, ligar, balística, entomología forense y vigilancia electrónica. Si nos fijamos en las habilidades técnicas, nos daremos cuenta que estas refuerzan la temática de agente especiales con habilidades poco usuales como balística, criptografía o huellas dactilares.

Efectivamente... Tenemos una habilidad dedicada única y exclusivamente a consolar a gente en momentos críticos para que nos den información. ¿Alguien dijo ser buena gente o buen agente? Ligar sería ir por la vida coqueteando con el personal como si de James Bond se tratase. ¿Quién dijo que no podías hacer un bardo en «Esoterroristas» ?

Habilidades generales

En la mayoría de casos las habilidades generales se utilizan para tiradas. Al realizar una acción el jugador decide cuantos puntos de la habilidad utiliza y los suma al resultado de 1d6. Si supera o iguala la dificultad asignada, el personaje tiene éxito. Decimos en la mayoría de ocasiones ya que salud y estabilidad funcionan como reservas que determinan la continuidad del personaje.

Hablando en plata: si casca o pierde la chaveta.

La separación entre habilidades generales y de investigación tiene unas implicaciones añadidas. La primera es que el juego asegura que los personajes tengan un rol primario de investigación y uno secundario en función de las habilidades generales. Éste es un enfoque de parcelas muy clásico en los juegos de rol como D&D o Anima, pero cambiando la investigación por el combate. La segunda es que el jugador puede configurar el rol secundario en función de las necesidades de la partida. Dependiendo del resto de miembros del grupo puede hacer falta un personaje muy especializado (matón, manitas, ladrón, etc) o uno más flexible pero con menores recursos.

En teoría puedes montar a «Detective Rambo». Pega tiros como Harry el Sucio y descubre pistas como Sherlock Holmes.

Otras puntuaciones

Otras estadísticas de juego que tenemos disponible en la ficha serían «umbral de golpe» y los modificadores de las armas. El primero es una dificultad para cuando un enemigo intenta un ataque. y el segundo suma un número a la tirada de daño (1d6). Sobre el combate hablaremos en la siguiente sección.

Por si alguien pregunta… No hay listas de equipo. Se supone que llevas lo que debes utilizar (pistolas, equipo especializado, etc) o tienes que realizar una tirada específica para probar suerte.

Reglas básicas del Sistema «Gumshoe»

Tras un par de páginas defendiendo la originalidad y necesidad de «Gumshoe» (contenido que ya comentaré en la parte de opinión), nos explica las reglas resolución de situaciones del juego. En resumen: las tiradas de habilidad, las pistas, las reglas de combate, la salud y la estabilidad ( que incluye los trastornos mentales). Anteriormente hemos explicado las tiradas de habilidad, por lo que hablaremos sobre el resto de aspectos.

Hay variantes de las tiradas de habilidad, como la enfrentada, pero no es cuestión de llegar al detalle.

Pistas

En las habilidades de investigación hemos hablado de la obtención de pistas clave. Tienes que estar en el lugar indicado, tener la habilidad necesaria e invocarla para que automáticamente recibas la pista clave. Gastando unos puntos extra se ganaría un beneficio especial, que puede ser desde información extra hasta que el director de juego permita añadir algo inventado por el jugador. Incluso podría ser un momento que de color a la historia permitiendo destacar al personaje en la escena (un relato de como es un máquina).

Aunque no todas las pistas se obtienen así. Están «las pistas gratuitas», que simplemente teniendo una puntuación mínima y estar en el lugar adecuado te permite obtenerla. «Las pistas poco evidentes» es un paso más allá de las anteriores, donde se encuentra algo oculto de forma pasiva y normalmente la obtendrá automáticamente el personaje con mayor puntuación en la reserva aplicable. Para acabar están «las búsquedas simples», que sencillamente se trata de que la pista se obtiene automáticamente sin ser experto en nada.

Un «¡anda! Un jarrón roto» o «¡anda! Un diario donde la víctima dice lo mal que se lleva con Manolito».

Sabiendo que tenemos dos posibilidades de obtener pistas, con gasto y sin gasto de puntos, es lógico que nos preguntemos que tipo de metajuego puede haber detrás de ello. Las pistas clave, como su nombre indica, tienen tanto significado que son fundamentales a la hora de resolver el misterio. En cambio, las pistas obtenidas de forma gratuita deberían necesitar de más imaginación para atar cabos o requerir de mayor contexto. Digo «deber» ya que lo que acabo de decir es una opinión mía. Por otra parte, también podrían ser adelantos de eventos o retos futuros que podrían ocurrir y que sirven de ayuda a los jugadores más ingeniosos.

Pasa saber más opiniones de un servidor sobre partidas de investigación, tenéis una entrada llamada «El diseño de partidas de investigación».

Combate

Las reglas de combate no pueden ser más fáciles. La iniciativa es por bandos y se determina en función de la puntuación de la habilidad que se utilice, y en caso de empate según la reserva. Es decir, cuando se utiliza ataques cuerpo a cuerpo con «escaramuza» mientras que si son a distancia con «disparar». Si es un uno contra uno no hay dudas, pero si participan más de un jugador el orden que se sigue entre ellos es el de como estén sentados en la mesa.

Una regla para evitar pensar demasiado quién va antes y quién va después… La solución del hombre débil.

Para impactar se utiliza la habilidad «escaramuza» o «disparar», según el caso. La dificultad que hay que igualar es el «umbral de golpe», que suele tener un valor de 3 a 5. Aunque ambos ataques puedan parecer iguales, los ataques a distancia en realidad son más efectivos. Esto es debido a que se aplica un penalizador al umbral cuando está descubierto, ninguno cuando tiene cobertura parcial y un bonificador con cobertura completa. Para el caso de impactar se resta de la salud el resultado de 1d6 más el modificador del ataque (arma, garras, etc) menos el valor de las protecciones (armaduras o piel sobrenatural).

Salud y estabilidad

Como hemos comentado anteriormente, tanto la salud como la estabilidad son habilidades generales. Esto implica que a la hora de crear el personaje debemos de elegir entre un personaje que sea más competente o uno que se mantenga en juego durante más tiempo. Ambas reservas tienen un valor base de 1 y empieza a tener repercusiones negativas cuando el valor actual es negativo. Un personaje finaliza sus aventuras cuando alcanza –12 por estar muerto o loco.

Cuando un personaje tiene una salud de 0 a –5 está herido leve y cuando alcanza de –6 a –11 está herido grave. Cada vez que obtiene un tipo de herida por un ataque el personaje tiene que realizar una tirada de mantener la consciencia. Es decir, dos veces si sufre las dos heridas en dos ataques o una vez si directamente pasa a herida grave. La dificultad es el valor absoluto de la salud actual (ej. salud –2, dificultad 2) y se puede reducir gastando puntos de la reserva de salud.

La estabilidad funciona de forma similar a la salud. Ciertos eventos provocarán pérdidas de estabilidad, como puede ser la primera vez que intentan matarte o cuando ves a una criatura sobrenatural. Cuando la reserva cae de 0 a –5 el personaje está conmocionado mientras que de –6 a –11 tiene un trastorno mental. Un personaje conmocionado es menos eficiente, por lo que todas las dificultades aumentan en 1 Además, para poder usar habilidades de investigación debe realizar una tirada de valor absoluto similar a la que hemos descrito antes. Un personaje que sufre un trastorno mental pierde permanentemente 1 punto de estabilidad y sufre una penalización. Si el origen es mundano, el personaje debe realizar una tirada de estabilidad contra dificultad 4 cada vez que se tenga que enfrentar a la causa (ej. miedo al agua tras un ahogamiento). En cambio, si el origen es sobrenatural el director de juego aplicará unas consecuencias que afectan a las interacciones entre los personajes.

Los trastornos sobrenaturales necesitan un comentario aparte. En juegos clásicos como la «Llamada de Cthulhu» se sugerían diversas opciones sacadas de un diccionario de medicina como fobias y otros comportamientos anómalos. Por una parte podía ser una penalización para las decisiones del jugador, por otra un divertimento para los amantes de la interpretación. El punto es, que esta experiencia para un juego de terror es menos inmersiva para el jugador. Éste no siente lo mismo que el personaje sino que tiene que fingirlo. En cambio, «Esoterroristas» enfoca la locura importando mecánicas de juegos propios de fiestas como el aislar a una persona mientras se acuerda con el resto del grupo hacer algo. La finalidad en este caso es provocar confusión rompiendo la barrera de conocimiento de jugador y personaje. Un par de ejemplos serían definir con el resto de jugadores que algún elemento del mundo ha cambiado de cierta forma (ej. no existen las naranjas) o para que hagan algo en ciertas situaciones (ej. mirar mal cuando dice una palabra). Aunque existen distintas propuestas y a pesar de sus posibilidades, la experiencia depende mucho de lo definido por el grupo de juego.

Ejemplo real. Acordamos cambiar el género a un PNJ recurrente. Al final de la partida le tuvimos que explicar al jugador qué había pasado. Su respuesta fue algo así como: «¡Ah! ¿no fue siempre un hombre?».

La Ordo Veritatis

En este capítulo tenemos una descripción del funcionamiento interno de la organización y sus protocolos. Más que una lista de personalidades, bases y cosas similares se trata de una descripción abstracta por funciones. Nos aporta en cada apartado un conjunto de datos que pueden saber los agentes según su implicación en la organización. Es decir, la información que puede conocer un agente de campo y la que puede conocer alguien en la escala de mando. Además, tenemos una serie de cuadros con extractos de misiones (o eventos) que usan la información anterior como ejemplos o semillas de aventuras.

La Ordo Veritatis tiene tres áreas de trabajo específicas: los servicios de inteligencia, las células de investigación y las fuerzas especiales. Las primeras procesan la información de forma masiva en busca de posibles amenazas. Aunque no vamos a extendernos sobre el tema, en el libro se describen las distintas fuentes de información y su procesamiento. Una misión puede venir desde una escucha hasta de una noticia de un periódico local aparentemente normal. Cuando del proceso de análisis se determina que podría haber actividad sobrenatural entran en acción las células de investigación, que son las que pertenecen los personajes de los jugadores. Un coordinador apodado «el señor verdad» une al grupo, le aporta la información mínima y el equipo necesario para que comience la investigación. En unos casos se determinará que existe una falsa alarma mientras que en otros tendrán que neutralizar a la amenaza. Cuando el enemigo es demasiado poderoso… entran en juego las fuerzas especiales que apenas son detalladas en el libro.

Como explicamos más arriba, los agentes tienen que respetar un código ético y seguir unos protocolos para evitar el debilitamiento de la membrana. Por ello se explica lo que pueden hacer, las autorizaciones que deben pedir y como proceder tras cada misión. «El velo» vendría a ser una operación donde se oculta la verdad para evitar el pánico y la histeria colectiva. Incluso puede suponer publicar la verdad en revistas sobre conspiraciones para que pierdan toda credibilidad. Tratar con la membrana es tan sensible que incluso un monstruo simulado al estilo Scooby-Doo podría acabar volviéndose real con el solo hecho de que se crea en ello.

Yo aquí diría que la Ordo Veritatis está inspirada en los «Men In Black» pero sin luz cegadora. Precisamente en la primera película decían que en esas revistas era donde podías informarte de la verdad.

Si nos fijamos en el metajuego del trasfondo de la Ordo Veritatis que no hemos comentado anteriormente, nos daremos cuenta que este capítulo sirve más como fuente de inspiración de partidas que como recurso sobre la organización. Realmente no sabemos de esta nada más allá que datos abstractos sobre su funcionamiento. Sin embargo, al detallarnos las fuentes de información nos está dando ejemplos de donde buscar semillas y recursos para nuestras aventuras. Por otra parte, la información en función del grado del agente permite añadir una capa de ruido sobre lo que realmente está pasando y la veracidad de la fuente (como el ordenador que falla al determinar la fiabilidad de la información). Para finalizar esta sección, debemos comentar que el diseño del «señor verdad» está pensado para que sea un gancho confiable pero que no sea una «niñera» salvo casos extremos por trasfondo (como autorización del uso de la violencia).

«El señor verdad» vendría a ser el tropo de «os conocéis en una taberna y os contrata un desconocido», pero sin taberna. O el empleado del gremio de aventureros, pero sin local del gremio de aventureros… O el príncipe vampírico, sin que sea vampiro… ni príncipe…

El enemigo

El título no puede ser más gráfico. Aquí nos hablarán sobre la oscuridad exterior, los esoterroristas y unas cuantas criaturas. En relación al primer punto aprendemos como funciona y que puede ocurrir más exactamente. Por ejemplo, establece que la magia realmente no puede hacer cosas excesivamente «eficientes» para que no sea contraproducente en un juego de investigación (no es demasiado divertido eso de «lo hizo un mago» cuando tienes que resolver un acertijo usando la lógica). En cuanto a los esoterroristas, nos ofrece una serie de perfiles de las distintos tipos de orígenes, líderes y relación con las entidades de la oscuridad exterior. Además, disponemos de cinco ejemplos ya completos utilizando los parámetros anteriores. En otras palabras, se trata de una guía para crear trasfondos variados de células esoterroristas que después sean funcionales en nuestras partidas.

Como no podía ser de otra forma, tenemos también un pequeño «bestiario» con criaturas de pesadilla. Para tratarse de un juego de investigación tiene una selección de criaturas bastante corta (aproximadamente 12) que se agotará rápido si juegas mucho. Sin embargo, entre todas tratan temáticas variadas. Algunos de los temas que existen son la sexualidad, la alienación, la manipulación, la violencia y el horror corporal. Muchas de ellas podrían ser perfectamente el antagonista principal, mientras que otras podrían ser aliados temporales de una amenaza mayor. Hay quien podría contar un par de criaturas más... Pero, aunque tengas las estadísticas, la descripción se encuentran en el suplemento «Libro del Horror Incesante» (a fecha de hoy en proceso de traducción).

En cuanto a gustos personales, la que menos me gusta es el «quebrantahuesos» tanto en concepto como en diseño. Es la típica «americanada» de violencia y testosterona con pinchos. Con ese nombre no iba a traumatizarte a base de polcas, ¿verdad?

Cada entrada cuenta con un extenso trasfondo especialmente dirigido a generar ideas de aventuras con dicha criatura. Al igual que los personajes jugadores, las estadísticas son simples y más escuetas si cabe. En esencia son: una lista de habilidades, el umbral de golpe, un arma, algún modificador y alguna cualidad especial del monstruo. Son fáciles de gestionar en mesa y no requiere demasiado estudio para crear contenido amateur del juego. Un detalle que no debemos olvidar es que, siguiendo el género de «el monstruo de la semana», la mayoría de criaturas tiene una debilidad para ser eliminada (que en este juego se llama de rimbombantemente «Medidas especiales de liquidación» o «MEL»). El problema suele ser que los materiales o el método puede suponer problemas morales para los agentes (como ingredientes de origen humano).

Aventuras

En capítulos anteriores hemos visto las reglas del juego. Aquí podemos ver como montar partidas siguiendo la propuesta del autor. Este capítulo se agradece ya que uno de las grandes faltas de los juegos de rol es la ausencia completa de una explicación de como usar el sistema y qué se supone que hay que preparar en una sesión. Aunque está claramente pensado para ser usado con «Esoterroristas» , muchos de estos contenidos pueden ser usados con pocas adaptaciones a otros juegos de rol.

En primer lugar, tenemos unas cuantas páginas dedicadas a la creación de aventuras donde se desarrollan las pistas, las escenas y algunos consejos. Cuando digo se desarrollan, quiero decir que se hace una clasificación y se explica su uso (ej. pistas flotantes, presagio, coaccionadas y restringidas). Más adelante, en dirigir aventuras el autor nos desvela el metajuego que hace de las reglas explicándonos como usar cada una de ellas y como gestionar los recursos.

Anteriormente hablé sobre el metajuego de las resevas de puntos. Aquí claramente nos dice que el uso «sobrado» es para las pistas generales (incluso regala información extra si les apetece usar puntos donde no toca…) mientras que el uso como «limitación» iría a las habilidades generales.

Estación base

«Estación base» es la autodenominada campaña de «Esoterroristas». Digo «autodenominada» ya que el término «campaña» puede ser equívoco para muchos lectores. No se trata de material listo para jugar con varias aventuras, personajes perfilados y una trama definida. Yo lo llamaría más bien «escenario de campaña», es decir, un marco con distintas herramientas en el que ambientar una campaña. La sinopsis de «Estación base» sería: «Un grupo de agentes se mudan a una misteriosa población e investigan con la ayuda de civiles una célula esoterrorista local que puede amenazar a la realidad con una gran brecha en la membrana». La idea principal de pueblo misterioso sería la saga de videojuegos «Silent Hill».

Esta campaña se salta un poco las premisas del juego que hemos comentado anteriormente. De hecho, en el propio libro se reconoce. Los agentes de la Ordo Veritatis se mudan a dicha población con sus familias (si tienen) y comienzan a trabajar allí. Incluso algunos de los personajes jugadores pueden ser lugareños que sean involucrados en los asuntos sobrenaturales. Estos últimos tienen unas reglas especiales para crear sus fichas o pueden utilizar las reglas de «Fear Itself» (otro juego de Robin D. Laws y Pelgrane Press) con algunas adaptaciones. Se sacrifican los repuestos libres (no es lo mismo que muera «uno que pasaba por allí» a que lo haga el nuevo panadero del pueblo) por una trama donde los malos pueden amenazar directamente a lo que más quieren los protagonistas.

El contenido más o menos desglosado sería:

  • Las premisas de la campaña.

  • Una guía para crear la población del escenario.

  • Orientaciones para crear sesiones de juego (estructura por capítulos, arcos de personaje, etc).

  • Una guía para crear las relaciones de los esoterroristas.

  • Una guía de reacciones antagonistas

  • Cuatro ejemplos de aventuras esquematizadas y una aventura introductoria.

  • Un listado de personajes de la población. Cada uno tiene notas para ser usados como víctimas, alienados o esoterroristas

  • Ejemplos de descripciones de lugares (versión «malvada» y «benévola» de cada una de ellos).

  • Guía para crear una organización esoterrorista u sus conspiraciones.

  • Ganchos de aventura (o misterio) con recortes de prensa.

En resumen, aquí tenemos una gran fuente de información que realmente no es dependiente del sistema al igual que otros contenidos que hemos ido describiendo a lo largo de esta reseña. Por una parte, tiene la ventaja de ser rejugable y ser adaptable a las expectativas de la mesa de juego. Por otra, en realidad la trama y las aventuras la está montando el director de juego. Ello supone que la calidad de la misma dependa en mucho mayor grado en él.

Operación falso profeta

La aventura del libro. Por razones obvias, no hablaré de ella en profundidad. Su sinopsis vendría a ser «grupo religioso encabezado por un líder carismático con un programa de radio profetiza que en breve será el fin de los tiempos provocando brotes de histeria y enfrentamientos con una agrupación atea». Contiene material sensible.

Opinión

Vamos a empezar la opinión con unas ideas contundentes y posteriormente ya continuaremos con las divagaciones. Voy a ser honesto: yo de primeras no hubiera comprado «Esoterroristas» . No es que tuviera ningún prejuicio contra el mismo sino que mi economía es limitada y procuro comprar lo que quiero usar (salvo algunas excepciones de coleccionismo). Ahora bien, al recibir una copia promocional y estudiarla para la reseña solo puedo decir que me ha encantado. Por una parte creo que es un gran ejemplo de buen diseño de juego, y por otra que tiene contenido suficiente para que sea un imprescindible en toda biblioteca rolera de los mitos.

Sobre el diseño de juego

A lo largo de la sección anterior hemos ido destacando y comentando diversos aspectos de diseño. No tan solo sobre el funcionamiento de las mecánicas sino también como el mismo trasfondo está enfocado a dirigir la experiencia de juego y a facilitar la organización de la mesa. ¿Necesitas nuevos personajes jugadores? La Ordo Veritatis te los da. ¿Por qué no pueden hablar con las autoridades? La membrana se debilita con la histeria colectiva. Y así sucesivamente… En definitiva, se usa inteligentemente el trasfondo para ser más que un mero adorno estético de las partidas. «Esoterroristas» es un buen ejemplo de trasfondo que utiliza diseño de juegos.

Llegado a este punto, yo sé que algunos lectores dirán algo así como «la novedad de “Gumshoe” es que consigues las pistas sin tiradas». Esa afirmación creo que es discutible, y hemos reservado un espacio posteriormente para hablar de ello, pero si es verdad que «Gumshoe» abre una nueva frontera en el mundo rolero. Se trata de los pocos juegos que sustituye parcialmente la tirada de azar por otra mecánica como el gasto de puntos. Es cierto que hay antecedentes donde los puntos se usan para bonificar tiradas u obtener algún beneficio, pero es menos común para resolver directamente situaciones. Salvo alguna honrosa excepción, como juegos que usan una jenga, el mundo rolero de los juegos de mesa se encuentra bastante anclado a unos esquemas bastante fijos desde sus inicios. Por ello agradezco la existencia de estos referentes que permitan abrir más el campo de actuación de los juegos de rol. De igual forma es discutible eso de «los juegos de investigación tratan de unir las piezas del puzle y no buscar las pistas», pero también se agradecen propuestas focalizadas a distintos gustos de juego.

Sin embargo, aún no hemos tratado sobre la verdadera fortaleza de «Esoterroristas». Se destaca demasiado en otros medios eso de «no es necesario realizar tiradas para descubrir pistas», pero no se habla tanto de cómo explica sobre la construcción de aventuras. Uno de los defectos de «La Llamada de Cthulhu» original era que directamente no te explicaba cómo elaborar un misterio. Esto implicaba que podías jugar directamente a una novela de Agatha Christie o a una película de Indiana Jones dependiendo de tus referentes en la ficción (y algún módulo clásico es un buen ejemplo de ello). En cambio, aquí contamos con una verdadera ayuda de cómo organizar las pistas para que las mecánicas sean bien empleadas. Realmente esta virtud se trata más de una necesidad ya que si una partida está mal planteada el juego directamente no funcionaría. Creo que es un punto sobre el que deberían de aprender muchos juegos de rol.

Un tomo de los mitos

Creo que es difícil desligar «Esoterroristas» de toda la esfera rolera sobre los mitos de Lovecraft y en especial a «La llamada de Cthulhu» de Chaosium. Es un juego que trata lo sobrenatural en donde tenemos tanto monstruos que no debería conocer la humanidad como humanos que sirven a la oscuridad. No se dice nada de los mitos, pero entre líneas se puede observar que es una respuesta a los mismos. Desde el infame «ya no hace falta tirar para obtener una pista» hasta el trasfondo atajando situaciones que suelen ocurrir en partidas de «La llamada de Cthulhu» (como personajes sin justificación real para investigar o medidas drásticas estilo quemar casas) pasando por las reglas de locura. Pero a pesar de intentar recoger lo esencial de los mitos de Lovecraft, pero sin los mitos de Lovecraft, al final forma parte de este nicho rolero.

Sin contar que parte de la popularidad de «Gumshoe» se debe en realidad a un juego de los mitos: «El rastro de Cthulhu».

«Esoterroristas» es un juego que puedes utilizar cuando quieras darte un respiro de los omnipresentes mitos (o directamente los odias). Sin embargo, a la vez tiene suficiente contenido adicional para usar con tu juego de cultistas de cabecera. Ya sea tomando ideas sobre la locura o usando el abundante material sobre cómo crear aventuras, una organización ocultista o una campaña centrada en un pueblo misterioso. Personalmente considero que «Esoterroristas» y «Silent Legion son libros con suficiente material adicional para justificar su adquisición por cualquier fan de los mitos.

Cuestiones polémicas

Llegó el momento prometido en varias ocasiones. Aunque no puedo dejar de reconocer el buen trabajo de Robin D. Laws en «Esoterroristas», no puedo obviar algunas ocurrencias del mismo. En ocasiones tiene unas salidas de tono poco propias de un manual rolero como cuando habla de los funcionarios al tratar la habilidad de burocracia (por cierto, una estrategia óptima de venta eso de soltar puyas contra posibles clientes). Lo más destacable es dedicar nada más y nada menos que dos páginas a contar como todo el mundo estaba equivocado al plantear los juegos de investigación. Pero es que simplemente no se queda la cosa ahí, sino que hasta dedica en exclusiva un cuadro a responder apelaciones. Puedo entender que en su día tuviera que defender las mecánicas nuevas, pero considero innecesarias todas las patadas y puyas a los demás. Sirven más para encararte con el personal que para convencer, y peor aún si encima ni llevas razón.

Normalmente las afirmaciones categóricas están equivocadas, y aquella de « los juegos de investigación tratan de unir las piezas del puzle y no de buscar las pistas» no es una excepción. Como he dicho anteriormente, no está mal que se hagan distintas propuestas para distinto tipos de mesa de juego. Pero... no está bien vender tu propuesta con una afirmación falsa. Precisamente buscar las pistas también es un juego interesante para mucha gente (y muy entretenido, por cierto). La falacia (adaptada) que se utiliza para justificar este punto es «Sherlock Holmes no falla la tirada de buscar pistas», a lo que debería responderse con un «obviamente». Lo que en personaje de ficción consigue o deja de conseguir depende de lo que quiera el guionista y esto, si no te sirve la explicación de un don nadie con un blog, te lo puede explicar Stan Lee. Es bastante absurdo justificar sobre qué es o no es interesante jugar con una referencia literaria. Incluso la citada falacia podría ser utilizada contra el sistema «Gumshoe»: Sherlock Holmes (casi) nunca falla al resolver un misterio, por lo que las teorías de los jugadores deberían ser siempre ciertas (que sería un estilo de partida muy lícita, por cierto). La cuestión nunca fue determinar en qué consiste un escenario de investigación sino descubrir que hay distintos enfoques de juego.

Las otras dos afirmaciones categóricas ligadas a la «defensa» de «Gumshoe» son «ya no hace falta tiradas para encontrar pistas» y «las tiradas que evitan encontrar pistas clave». La primera de ellas se desmonta con un ejemplo de juego: el diario encima de la mesa del despacho. No hace falta tirar para ver el diario y no hace falta tirar para abrirlo. Podría ser necesaria alguna tirada para leerlo si estuviera encriptado o en otro idioma, pero vamos a suponer que no es el caso. No te va a decir quién es el asesino (o sí), pero al menos puedes tener algunos hilos de los que tirar (ej. lugares que visitó la victima o relaciones conflictivas). El problema es que la mayoría de gente se olvida que existe una mecánica en los juegos de rol que se llama «descripción» en la que el narrador aplica consecuencias en función de lo dicho por los jugadores (ya sean conversaciones o interacciones con el entorno). Por tanto, siempre han existido pistas sin tiradas (improvisadas o no por el director de juego, pero ese es otro tema). La segunda afirmación estaría relacionada con las aventuras. Me fascina que se culpe a un sistema de que la tirada planificada de una aventura imposibilite completar la misma. ¿No es en realidad culpa de la aventura? Las reglas de juego determinan situaciones abstractas, pero son las aventuras las que deberían fijar las consecuencias concretas. En principio, aunque sea realista, cualquier cosa que corte completamente la posibilidad de resolver el misterio sería un mal diseño de juego. Otro escenario completamente distinto sería que aumente la dificultad de la resolución o suponga problemas adicionales que resolver, pero eso sería ya matices que enriquecen la experiencia. Visto lo anterior, podemos ver lo vital que es explicar como funciona un juego. Por ello, «Esoterroristas» destaca al explicar tanto las pistas sin usar habilidades de investigación como el diseño de escenarios.

La conclusión a la que quiero llegar es: seguid el ejemplo de Robins D. Laws a la hora de diseñar juegos, pero nunca en la de promocionarlos.

Te puede…

Te puede gustar si…

… amas a Robin D. Laws.

… quieres horror cósmico pero no quieres los mitos de Cthulhu.

… te interesa el contenido por trasfondo, explicaciones o recursos.

… te interesa una ambientación de una sociedad estilo agencia de espionaje contra lo sobrenatural.

… te interesa la mecánica de obtener pistas gastando puntos.

Te puede no gustar si…

… odias a Robin D. Laws.

… no quieres un juego tan focalizado en la experiencia que ofrece (ya sea ambientación, la investigación o las pistas «automáticas»).

… te aburren las sociedades secretas que luchan contra lo sobrenatural.

… te gusta «Gumshoe» pero prefieres otras propuestas con este sistema.

… te gustan los juegos con un sistema de combate más «complejo».

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