Suplemento Ryuutama - Fábulas de los devotos

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Tengo el gusto de presentar en esta entrada uno de los proyectos a los que he dedicado mi tiempo este año. «Fábulas de los devotos» es un pequeño suplemento para Ryuutama. En él podéis encontrar nuevas opciones para personalizar a vuestro Ryuujin, un sistema de creación de estadísticas de monstruos e ideas para crear su trasfondo. En esta entrada puedes tanto descargar el suplemento como leer los comentarios sobre su creación.

Descarga y vídeo promocional

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En la mayoría de las pantallas tendréis disponible a vuestra derecha una imagen con la portada del suplemento. Ahí podéis descargar el archivo. Si no conocéis de qué trata Ryuutama, podéis leer una reseña sobre este juego de rol japonés en este blog.

En redes sociales compartí un breve vídeo promocional. Si lees esta entrada en otro momento y quieres verlo, aquí podéis reproducirlo.

 

 

 

 

El porqué de este nombre

Durante el proceso creativo (lo que siendo una forma rimbombante de decir «lo estaba haciendo» y ya) este proyecto tuvo como nombre interno «Ryuutama fanfic edition» ya que incluye mecánicas que lo alejan un poco de las historias originales que pretendía el autor (eso ya lo veremos). Aunque en mi día a día utilizo palabras anglosajonas sin ningún pudor, cuando escribo suelo intentar utilizar una fórmula que suene natural en un entorno hispanohablante. «Fanfic» es la contracción de «fan fiction», traducido cutremente como «ficción del fan». «Fábulas de los devotos» es simplemente una alternativa que suena más clásica. Una fábula puede ser entendida como una historia que es mentira, concepto que cuadra con una historia que no respeta la original.

Sobre el contenido

El suplemento tiene tres partes claramente diferenciadas: opciones para personalizar al Ryuujin, reglas para crear estadísticas de monstruos y tablas para tomar ideas para su trasfondo. Cada una de ellas tienen principios distintos e incluso contradictorios con el propio juego, pero eso lo veremos en el comentario de cada capítulo.

Opciones para el Ryuujin

Antes de hablar sobre el mismo suplemento debemos conocer un poco más sobre el Ryuujin en Ryuutama. Dentro de la lógica interna del juego, el personaje del Ryuujin cumple dos funciones importantes. La primera es guiar al director de juego de como de utilizar el juego. Mecaniza sus intervenciones para que sean lo menos intrusivas posibles. Mientras en otros juegos hay técnicas de narrador que ni serían explicadas, en Ryuutama son expuestas como opciones posibles que pueden ser usadas un número limitado de veces por sesión. La segunda sería fijar el tono y género de la partida. El tipo de Ryuujin, los artefactos y sus bendiciones son un conjunto de herramientas que limitan las intervenciones del director de juego a la vez que focalizan la experiencia. Esta segunda función es además útil para los jugadores ya que saben lo que deben de esperar de la partida.

El ejemplo más claro sería el dragón negro y el artefacto del cáliz. Con el primero sabemos que vamos a jugar algo menos amable mientras que con el segundo partimos ya con personajes con un pasado oscuro. Es una advertencia muy elegante sin añadir textos explicativos o similares.

Estas funciones del Ryuujin destacan si los comparamos con otros juegos tradicionales. Por ejemplo, hay artefactos o bendiciones que no son útiles (en el sentido de aportar una mecánica) o que directamente se podrían aplicar sin la necesidad de una regla. El ejemplo más claro sería el artefacto del dragón celeste «anillo», que indica que todos los personajes son parientes o tienen una relación de discípulo y maestro. De igual forma este suplemento también hereda el mismo patrón con bastantes opciones que se pueden sentir similares a la citada.

Uno de los objetivos de «Fábulas de los devotos» es destacar temáticas que aunque se encuentran implícitas en algunos de los tipos de dragones no se encuentran expresamente recogidos en un artefacto o una bendición. Por ejemplo, en el cuadro de temas del dragón carmesí se habla de las historias de rivalidad, superación o exploración pero a nivel mecánico tenemos principalmente reglas orientadas al combate. El artefacto «mapa» vendría a dar una regla de agotamiento en la exploración de mazmorras mientra que la bendición «una historia de sana rivalidad» recupera PM cuando se gana deportivamente en un torneo. Cada tipo de dragón tendría tres artefactos y tres bendiciones exclusivas.

Otro de los objetivos de este suplemento es explorar mecánicas para divertirse. Normalmente en los juegos de rol tenemos dos posiciones hegemónicas. Por una parte aquella donde las reglas están orientadas a emular un mundo a base de resultados aleatorios, por otra aquella en la que emulan una narración a base de resultados aleatorios. Aunque existan mecánicas para imponer la voluntad del participante, al final todo se trata de resolver situaciones con tiradas. Personalmente creo que se explorar poco en la afición situaciones donde se prueben otros aspectos lúdicos como los reflejos, bailar o directamente hacer el tonto conscientemente. Hay bendiciones que acercan a Ryuutama más a una experiencia de un «party game» penalizando al personaje si el jugador no hace de gato en situaciones concretas, convirtiendo la partida en un musical o dando la oportunidad al jugador a añadir algo en la ficción saltando primero…

Aviso para Twitter y Facebook. Explorar mecánicas es explorar mecánicas. No se está sugiriendo que sea algo necesario ni que deberían tener todos los juegos.

El último de los objetivos… Es traer un poco de los animes a Ryuutama. Para muchos de nosotros es ineludible añadir referencias de la animación nipona a este juego. Algunas bendiciones juegan con los tropos de este medio y aportan situaciones tales como el episodio de la playa, el especial con niños o la OVA («onírico viaje accidental» en lugar de «original video animation). No son realmente necesarias, pero aporta una sesión más simpática que sirva de paréntesis en una campaña.

Estadísticas de monstruos

Ésta es la parte más antigua del suplemento. Aproveche material que tenía pendiente desde hace 1 o 2 años. Quien haya revisado un poco el blog sabrá que de vez en cuando hago estudios y recopilaciones de mecánicas (especialmente D&D). Una de las cosas que tenía en la recámara era un trabajo de ingeniería inversa a las estadísticas de los monstruos de Ryuutama.

El texto aquí presentado es una guía de como crear estadísticas de monstruos paso a paso. Se ofrece tanto el método génerico del «reskin» como que se explican todos los parámetros, se sugieren patrones y se establecen límites. Este capítulo es demasiado «crunchy» y posiblemente no case bien con el espíritu de un juego como Ryuutama, pero es práctico para aquellos directores de juego que tengan aspiraciones para crear material propio. Aquí no se habla ni de habilidades definidas ni del trasfondo del monstruo (que debería estar pensado previamente).

Descripción de los monstruos

La descripción del monstruo es importante ya que estable reglas implícitas (pautas de comportamiento, objetivos, limitaciones, etc) como que define como es percibido por los personajes. En este punto es lógico que los lectores se estén preguntando por qué no hay un sistema de creación de monstruos incluyendo su naturaleza, tipo etc. El capítulo anterior solo abarca la parte mecánica cuando ya tenemos en mente el concepto del monstruo mientras que aquí se aportan herramientas para generar este último. Aquí hablamos de herramientas ya que se tratan de una serie de tablas cuyos resultados intentan ser abiertos (ej. «reptil» en lugar de «cocodrilo» o «tortuga») y pueden ser elegidos de forma aleatoria como a elección. Incluso los resultados son semillas de ideas para combinar de la forma que el usuario crea más adecuada (ej. «reptil que se parece a un mamífero» podría ser tanto como una criatura a medio camino entre ambas, o un reptil con forma de gato).

Este capítulo imita a Kevin Crawford, conocido por obras como Stars Without Number o Silent Legions. Este autor rolero, además de añadir un sistema OSR temático, suele añadir capítulos donde se desarrollan sistemas para crear material genérico sobre un tema (ej. tus propios mitos). Aquí se ha intentado lo mismo pero pensando en la creación de conceptos de monstruos estilo franquicias japonesas como Pokémon o Digimon. Por ello dos partes importantes de este capítulo es la creación de una forma (con combinaciones de todo tipo, incluyendo comida y objetos), el de una estética (mono, duro, aterrador, etc) y una temática (clima, terreno, área geográfica, época, etc). En definitiva, este puede ser utilizado para cualquier juego en el que se quiera usar este enfoque.

Sin embrago, no cuadra con el espíritu de Ryuutama. En este juego en lugar de dar tablas tendrías una ficha con unas preguntas clave.

Aunque podría pensarse que puede mostrar resultados incoherentes o demasiados aleatorios, se ha diseñado de tal forma que se pueda elegir un tipo de dado para que abarque un tipo de resultados. Por ejemplo, para determinar la forma podemos usar uno o varios seres base. Si queremos animales simples podemos usar 1d6, mientras que si necesitamos plantas o minerales también podemos usar 1d8. Con 1d10 añadimos comida y objetos, elementos propios de monstruos de D&D (ej. mímicos o cubos gelatinosos…). Con 1d12 vamos directamente a criaturas más punk como en Digimon (vehículos y robots).

Unas últimas palabras

Para acabar la entrada de presentación de «Fábulas de los devotos» quiero agradecer el esfuerzo que hizo Miruyuyo para elaborar el personaje de la portada. Se trata de un encargo que hice a principios de año y personalmente acabe muy contento con el resultado. De hecho… miraba fascinado durante horas el resultado. Podéis seguir su trabajo y hacer encargos a través de Twitter. El resto de la portada es de elaboración propia siguiendo como referencia al juego original.

Si os gusto este suplemento o queréis mostrar vuestra opinión, podéis utilizar la sección de comentarios más abajo.

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