En esta ocasión vamos a dedicarle un espacio a la evolución de las ediciones de Dungeons & Dragons. Siendo más exactos, desvelaremos que algunas novedades que tuvo en su momento la tercera edición o algunos retroclones en realidad ya existían en alguna publicación de la editorial original de la franquicia.
Quiero aclarar que aunque muchos de los elementos en esta lista pudieran haber aparecido en juegos de otras compañías, esta entrada está centrada principalmente en los productos de TSR. La razón más obvia es que son las cosas que yo he descubierto por mis propios medios. Pero también es verdad es que aparentemente en estas líneas secundarias eran un campo de pruebas para los diseñadores de la compañía. Puede que no sean todo lo que hay, pero son todos los que he descubierto.
Una última nota. Explico muchas de las mecánicas para aquellos no familirizados con D&D.
Clase de armadura positiva
El elemento común a la «tirada de ataque» en todos los juegos de D&D es comprobar que el resultado del dado de veinte caras iguale o supere un número objetivo. La diferencia entre las ediciones anteriores a tercera y las siguientes es la forma de determinarlo.
En el D&D original la «clase de armadura» (o abreviado CA) se clasificaba con valores que no se usaban directamente en la tirada, sino como referencia para hallar la dificultad contra la que tirar en una tabla.
Por ejemplo, para un guerrero de nivel 1 a 3 contra una CA 9 la dificultad era 10, contra CA 8 era 11, etc. En cambio, para un guerrero de nivel 2 a 6 contra una CA 9 la dificultad era 8, contra CA 9 era 9, etc.Tercera edición reformuló esta idea poniendo como CA la propia dificultad base mientras que el personaje contaba con un modificador a la tirada conforme subía de nivel. Matemáticamente «equivalente», pero una formulación más rápida de aprender.
El uso de este sistema es una consecuencia del desarrollo a base de «parches» del D&D original.
Al principio usaba las mismas referencias pero en una tabla con dificultades basadas en 2d6 y en función del arma utilizada. En el suplemento de Greyhawk ya introdujeron como regla opcional el sistema con d20, que acabó por ser definitivo.
Pues bien, esta reformulación tan necesaria en el juego ya fue presentada por TSR en el año 1992 con la cuarta edición de Gamma World. La línea Gamma World nos presenta un mundo post-apocaliptico con mutantes y psiónica usando en varias de sus ediciones sistemas derivados de D&D. Esta cuarta edición usaba como base la segunda edición de AD&D puliendo sus mecánicas y sistematizando el juego. Entre otros cambios, como eliminar subsistemas, este juego presentó un sistema equivalente al ascendente tanto en el combate físico como en el combate mental (con una clase de armadura mental que sustituía a las «tiradas de salvación» en la psiónica).
Más detalles sobre la psiónica en los productos de TSR en esta entrada.
Un apunte. James Wyatt, coautor de tercera edición, fue «playtester» de este juego.
Ataques de oportunidad
Los «ataques de oportunidad» son una mecánica táctica del espacio que se mantiene como oficial en D&D desde tercera edición. Para los que desconozcan su funcionamiento, de forma simplificada, otorga a un personaje un ataque gratuito fuera de su turno contra un enemigo en ciertas circunstancias (ej. entra y sale de su campo de acción o realiza ciertas acciones). Sin embargo, su primera aparición fue en el suplemento de segunda edición Player's Option: Combat & Tactics de 1995.
El grupo de libros «Player's Option» al que pertenece este libro ha sido descrito en ocasiones como un adelanto de lo que vendría en tercera. Parcialmente cierto, también contenía un montón de reglas alternativas con ideas interesantes pero que en su conjunto complicaban en exceso el juego.
Prueba de característica activa y pasiva
La «prueba activa» en quinta edición es una «tirada de característica» mientras que la «prueba pasiva» podemos considerarla una clase de dificultad que se obtiene sumando a 10 el modificador de esta. La «prueba pasiva», la novedad en quinta, podríamos usarla de dos formas distintas: la primera, más convencional, es usarla de dificultad para la tirada (uso dado a la «percepción pasiva» de los monstruos); mientras que la segunda es usarla de referencia para considerar superada cualquier prueba con dificultad inferior.
Otra cosa, en el caso de las tiradas de percepción, es que como narradores podamos restringir los «éxitos automáticos» a cierto tipo de información más evidente (ej. puertas ocultas o sonidos audibles) mientras que cosas que requieran una búsqueda los condicionamos a una «prueba activa».
Pues bien, en esta ocasión la cuarta edición de Gamma World también se adelanto a este diseño. El juego contaba con una puntuación de «percepción» tanto para personajes jugadores como para monstruos. En concepto (no en la forma de obtenerlo) funcionaba como la «percepción pasiva» de los monstruos en la quinta edición (una dificultad en una «tirada de característica»).
Aunque es cierto que la forma de calcular la dificultad es coherente también con D&D tercera edición, las reglas de «sigilo» se pronuncia expresamente como tirada enfrentada.
Tirada de salvación como característica
En los origenes de D&D no existía propiamente dicho una mecánica genérica para resolver acciones. Estaban las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y una suerte de mecánicas ad-hoc cada una totalmente diferente (porcentual para habilidades de ladrón, 1d6 percepción, 2d6 moral, etc). Fue la propia afición que tomó como solución lanzar 1d20 y considerar superada la acción si el resultado era igual o menor a la característica. Aunque posteriormente se volvió una mecánica oficial de habilidades (reformulándose en tercera), siempre fue algo problemática ya que en ocasiones podía invadir situaciones más propias de una tirada de salvación (o incluso la misma clase de armadura).
Un ejemplo burdo y no fiel a las reglas. Por una parte tenemos la clase de armadura para esquivar golpes físicos, por otra la tirada de salvación de reflejos para esquivar cosas como el aliento de un dragón y, para rematar, podemos hacer tiradas de características para hacer acrobacias esquivando cosas...
Pues bien, fue precisamente el retroclón Castles & Crusades con su Siege Engine el que introdujo en las escena OSR las tiradas de salvación como tiradas de características. Curiosamente D&D en su quinta edición siguió esta misma línea 10 años después (2004-2015). Sin embargo, no sería la primera vez en la franquicia. Esta versión de la tirada de salvación apareción por primera vez en una línea de juego bastante olvidada llamada Dungeons & Dragons Adventure Game y en una serie de aventuras cortas llamadas Fast-Play.
Básicamente se trataba de un sistema «ultraligero» a lo Sword & Wizardry Light o Vieja Escuela jdr. Expresamente no hablaba de «tiradas de salvación», pero claramente las «tiradas de características» se aplicaban en las mismas situaciones que estas.
Tirada de salvación única
Dentro del mundillo OSR Sword & Wizardry entró con fuerza y para quedarse (edición en español por el Maese Hicks). Generalmente se le atribuye ser el retroclón de la edición original de D&D (la caja blanca vaya). No obstante tiene algún cambio sin importancia y algún que otro añadido más llamativo. Además de la posibilidad de usar la clase de armadura ascendente (indicada entre corchetes), las tiradas de salvación vienen determinada por un solo número al que se le aplicará modificadores en lugar de varias categorías (ej. contra muerte, veneno, etc) con su respectivo número. La mayor ventaja reside que esta estadística se podía introducir en la descripción de combate de los monstruos.
En las ediciones antiguas de D&D, las estadísticas de combate de monstruo podían resumirse en una sola línea. Sin embargo, las tiradas de salvación debían siempre consultarse en una tabla (en la caja roja usando una referencia a nivel y clase de personaje; o en AD&D recordando una regla perdida por algún lugar del manual).
En realidad esta idea ya fue implementada en la caja de iniciación First Quest de 1994 (en España conocida su reedición como la caja amarilla de inicio). Este producto fue una versión simplificada de segunda edición que en cierta forma emulaba a la tan famosa caja roja. Aunque tenía un estilo gráfico ejecutado con buen gusto, la sección del bestiario reutilizaba ilustraciones de otros libros.
Tipos de monstruos
Uno de los grandes aciertos mecánicos que introdujo el Sistema D20 en D&D fue el tipo de monstruo. Ésta es una característica de juego que se resume en una palabra, a lo sumo dos si hay subtipo, y que determina la naturaleza de la criatura (ej. humanoide, animal, cambiaformas, aberración, gigante, etc). Por una parte, a partir de ella podía aplicarse una plantilla de estadísticas de juego comunes a su tipo. Por otro, la clasificación ayudaba a perfilar conjuros y efectos si estos afectaban o no a determinados tipos de criaturas evitando indeterminaciones al crear nuevas criaturas.
En abstracto es una gran ayuda. Otra cosa es si los tipos de criatura existentes eran lógicos, si había criaturas bien asignadas o los conjuros estaban bien delimitados.
Lo cierto y verdad es que esta característica no fue introducida en D20, sino en Rules Cyclopedia. Aunque se trataba de un tapa dura que unificaba todas las cajas de Mentzer, en realidad añadía un par de cosas procedentes de AD&D (tamaño del arma junto a inteligencia y tamaño del monstruo). Esta novedad puede pasar más desapercibida ya que no modificaba el bloque de estadísticas de los monstruos propio de la línea básica, sino que era un añadido fijo a la descripción del monstruo.
Condiciones
Como concepto las condiciones (estados en algunos videojuegos) no es algo novedoso dentro del mundo lúdico. Son situaciones (ej. cegado) o efectos (ej. petrificado) que tienen asociada una regla añadida más o menos compleja. Los juegos más modernos suelen traer un catálogo de las condiciones existentes o más frecuentes.A veces hay mecánicas que, aunque conceptualmente podrían ser tratadas como condiciones, son tan extraordinarias que ni se recogen. Incluso el narrador puede improvisar condiciones para darle otro sabor a sus partidas.
Cuando hablamos de modernidad en D&D, no podemos de dejar de pensar en la tercera edición. Aunque en la línea de AD&D existían las condiciones como mecánica, no existía definido como concepto ni catálogo de las mismas. Pues bien, aquí otra vez fue Rules Cyclopedia el libro que se adelantó al Sistema D20 incluyendo material antes que la línea principal.
Viendo otros juegos de TSR parecía que iban experimentando con mecánicas y formatos para el futuro. Sin embargo, a veces parece que Rules Cyclopedia fuera muy tenida en cuenta a la hora de desarrollar tercera edición.
Valor de desafío y equilibrio de encuentros
Cuando uno investiga sobre la dificultad de los encuentros en D&D o Pathfinder suele leer el mantra de «es más un arte que una ciencia». Una gran verdad si tenemos en cuenta de variables con estadísticas de juego, o no, que hay que tener en cuenta. El «valor de desafío» es una estadística de juego introducida en la tercera edición que mide el potencial de un monstruo contra un grupo de cuatro aventureros de nivel equivalente. Además, también sirve para calcular la experiencia del encuentro.
Sin embargo, ya teníamos precedentes de formas de calcular las dificultades de los encuentros. Por ejemplo, en Rules Cyclopedia se presentaba una fórmula porcentual que usa la suma de niveles de los aventureros y la de los dados de golpe de los monstruos. Sin embargo, el verdadero pionero fue el mismísimo Gary Gygax en Advanced Dungeons & Dragons primera edición.
En el Dungeon Master's Guide original había una tabla en la sección de encuentros donde clasificaba los monstruos que debería de haber en cada nivel de una mazmorra (numerado de I a X) en función de una amplia horquilla de puntos de experiencia (por ejemplo, de nivel de mazmorra I de 1 a 500, etc). Esto serviría de guía tanto para batallas planificadas como para hacer tablas de encuentros aleatorios. Dado que el manual de monstruos original había sido publicado antes (incluso la base de la armadura es la del D&D original) no incluye esta estadística, pero en los siguientes suplementos de primera (ejemplo Fiend Folio) la experiencia del monstruo incluía también el nivel de la mazmorra haciendo de proto-VD.
Una pequeña pequeña reflexión. A veces, a la introducción del valor del desafío se la acusa de fomentar un metajuego orientado al equilibrio. Sin embargo, solo se trata de una herramienta de orientación (nunca fiable). Su uso, dependerá más bien de como quieren usar los monstruos la mesa. Las pautas que se dan en el libro es para que el enfrentamiento sea pasable, no que todo tenga que ser así.
Por cierto ningún dragón podrá superar a la malignidad de un grupo de kobolds con espíritu de comando y mucha mala leche... Por muy bajo que sea su valor de desafío.
Cuarta edición
Dejamos para el final la afirmación más poderosa. Podemos encontrar algo de cuarta edición en las ediciones clásicas de TSR. La cuarta edición de D&D fue muy criticada por muy diversas razones, aunque todas ellas podrían resumirse de una forma rápida en «imitan a un videjuego». Por poner un par de ejemplos muy ilustrativos, los personajes no lanzadores de conjuros como guerreros o ladrones tenían habilidades especiales con efectos y nombres rimbombantes (haciéndolos de facto unos magos) y la «muerte» del personaje era básicamente perder experiencia para continuar la aventura (como si de un mmorpg se tratara).
Cualquiera podría pensar que este cambio de paradigma fue el mismo que se hizo en el salto en el videojuego Diablo (guerrero solo pega tortas) a Diablo II (el bárbaro tiene habilidades especiales). Desde mi punto de vista fue así, e irónicamente tenemos un libro que hizo esto entre los productos de AD&D.
Diablo II «The Awakening» tiene el honor de ser el último producto oficial de segunda edición y es un simpático engendro que mezcla ambos sistemas. Las reglas son las de segunda, mientras que las clases de Diablo se obtienen a través de los famosos «kits» (una suerte de subclase que añadía ventas y desventajas). Sin embargo, los poderes del juego se reproducian o usando conjuros (efectivamente, la amazona con magia vanciana) o a través del sistema de habilidades de AD&D (efectivamente, un sistema mundano de habilidades pasa a un sistema de poderes).
Diablo II «The Awakening» tiene el honor de ser el último producto oficial de segunda edición y es un simpático engendro que mezcla ambos sistemas. Las reglas son las de segunda, mientras que las clases de Diablo se obtienen a través de los famosos «kits» (una suerte de subclase que añadía ventas y desventajas). Sin embargo, los poderes del juego se reproducian o usando conjuros (efectivamente, la amazona con magia vanciana) o a través del sistema de habilidades de AD&D (efectivamente, un sistema mundano de habilidades pasa a un sistema de poderes).
Por si no fuera poco, disponemos también de un sistema de generación de objetos mágicos al estilo Diablo donde a un objeto base se le suman un subfijo y un prefijo que añade cualidades mágicas. Lo gracioso es que había que usar esta colosal tabla después de matar a cada enemigo o abrir un cofre. Ya para rematar, nos encontramos con una opción de «guardar la partida» y un sistema para ajustar la dificultad de los enemigos.
Hay que admitir que tiene algunas ideas de bombero-torero (lease generar tesoro cada enemigo muerto o acumular tantos enemigos como en un hack and slash de videojuego). Sin embargo, a nivel de ideas y material es una joya de suplemento si se personaliza a algo más rolero de mesa (nada de guardar partidas por Dios).
Quizás pudiera ser algo más jugable cambiando la magia vanciana por un sistema de mana y la base del juego fuese algo más parecido a un Castle & Crusades...
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