[Regla opcional] Variantes y alternativas al Siege Engine

En esta ocasión volvemos a las ayudas en formato entrada personalizando el Siege Engine, el sistema de resolución de acciones de Castle & Crusades y Leyendas en la Marca del Este. Ofreceremos algunas alternativas y derivados que se ajusten más a la personalidad de la mesa de juego.

Empezamos con una larga explicación introductoria de como funciona el Siege Engine y sus posibles debilidades en función del tipo de narrador. Para ver las modificaciones, pasar al apartado «Variantes y alternativas».

Siege Engine - Luces y sombras

Algo que hay que reconocer a Troll Lord Games es que el Siege Engine fue un acierto a varios niveles y que la quinta edición de Dungeons & Dragons adoptase su mismo camino fue la confirmación. En primer lugar, la unificación de la tirada de salvación con la de característica no implicaba solamente la simplificación del sistema, sino que eliminaba el solapamiento conceptual de sus usos. A nivel de reglamento podía quedar más o menos claro, pero en ocasiones varias mecánicas distintas podían cubrir la misma situación.  Por ejemplo, para esquivar un aliento de dragón se utiliza una tirada de reflejos, pero también podría ser una de destreza o, incluso, de la habilidad acrobacias.

Fuera de las tiradas, la clase de armadura misma como capacidad de esquivar. ¿qué diferencia puede haber entre una trampa de dardo y ser sorpresivamente atacado por un mago con un dardo?

Otro punto a su favor es la naturalidad con la que un director de juego puede asociar el uso de una habilidad o peligro a una característica. Con el sistema original de salvaciones, a veces podía quedar dudoso o forzado asignar tiradas a categorías tan definidas como veneno, petrificación o parálisis a otros supuestos menos convencionales. Tengo que confesar aquí que en alguna partida como narrador de BECMI las tiradas de característica se volvían más comunes para evitar muchos peligros, y eran más beneficiosas en probabilidades en los primeros niveles que las salvaciones.
Otro punto a su favor, desde el punto de vista de diseño de personajes la diferencia de las características «primarias» y «secundarias» (dificultad 12 y 18 respectivamente) permite otorgar a cada clase y raza una parcela de especialización para destacar frente al resto del grupo. No va a ser relevante únicamente el modificador de la característica, sino que la prueba sea ésta también «primaria» o «secundaria». Por ejemplo, el ladrón destacará en las pruebas de destreza (su primaria) aunque el modificador del guerrero sea mayor en un punto.

Una aclaración. En el juego original se hace referencia al «challenge level» o «CL». Yo por mayor comodidad usaré terminología consolidada en D&D. Es decir: «dificultad», «clase de dificultad» y «CD».
Sin embargo, desde mi punto de vista, no todo podían ser virtudes. La dificultad no sólo está determinada por su cualidad de característica primaria o secundaria, sino que además puede sumarse el número dados de golpe de la criatura que lanza el conjuro o usa un poder. Esto infringe un paradigma de diseño sistemático que considero esencial: no debe mezclarse circunstancias en una tirada o dificultad que no sean propias del sujeto. En otras palabras, el beneficio o no de la característica primaria debe ir en la tirada del personaje (al igual que su nivel) y no en la dificultad.

Podría parecer una manía. Pero a efectos prácticos, cuando una tirada de salvación tiene que realizarse por todo el grupo el narrador va a tener que especificar la dificultad a cada jugador. De la otra forma, el narrador dice la dificultad y cada jugador añadirá su beneficio de primaria si corresponde.
También, si somos puristas podemos sacar a relucir que los juegos clásicos las salvaciones tenían valores estáticos, que solo eran determinados por el nivel del personaje afectado y en ocasiones algún modificador circunstancial. Por tanto, el nivel de un lanzador de conjuros no afectaba a la citada dificultad (en general, en algún suplemento o regla particular sí). Aquí sería más una cuestión de gusto sobre lo que quiere cada mesa que transmita el sistema.

Otro factor relacionado con la pérdida de las sensaciones originales es el riesgo del estancamiento de la dificultad. Si el Siege Engine se dirige de forma excesivamente equilibrada (siempre añadiendo a la dificultad el nivel de los jugadores) las salvaciones se vuelve estáticas al anularse el nivel de la tirada y el nivel de la dificultad. Ello volvería más peligrosas las salvaciones a niveles altos que en los juegos clásicos, donde más bien solían pasar fácilmente estas pruebas.

Hay que destacar que en función de los gustos, quizás este sea un efecto deseable. Pero siempre está bien tener variedad para poder elegir.

Variantes y alternativas

A partir del anterior análisis al sistema, ofreceremos alternativas al Siege Engine para adaptarlo a tus gustos y necesidades. En el caso de que uses alguna edición canónica o retroclón de confianza, también pueden aplicarse sustituyendo las salvaciones y el sistema de habilidades originales.

Siege Engine descafeinado, modificación perezosa

Más que el calificativo negativo «perezoso», podríamos utilizar el «intelectualóide» «diseño por sustracción». Vamos a utilizar el Siege Engine con normalidad, aunque vamos a ignorar completamente cualquier modificador de la dificultad vinculado a un monstruo o personaje. Por una parte emulamos esa progresión de las salvaciones propia de las antiguas ediciones y por otra todos los factores variables son dependientes del personaje que realiza la salvación (sumar nivel al resultado del dado y dificultad en función de si es primaria o secundaria).

Las contraindicaciones son claras para los que no gustan de esta progresión. Los personajes en los últimos niveles acaban superando la mayoría de salvaciones y no se enfrentan a ningún riesgo. En apariencia.

Digo en apariencia porque en realidad este es un problema de percepción si la mayoría de las salvaciones se plantean en un «todo o nada». A niveles altos, las salvaciones que complican la vida al personaje son las que si se fallan se sufre un efecto menor (ej. fallida parálisis y superada lento). Es más, pueden ser peligrosas si se añaden otros poderes que tienen como requisito tener ese efecto (ej. si lento, parálisis automático).

Tirada de competencia estática, OSR à la quinta esencia

Puede pasar que quieras emular los valores estáticos de las antiguas ediciones. Sin embargo, puede que la progresión +1 por nivel a la tirada sea demasiado rápida para tu campaña o tengas añoranza de las tablas de las tiradas de salvación. Aquí tendremos que hacer un hueco en nuestra ficha  para la sección «tirada de competencia». En esencia está formado por un valor llamado «buena» y «mala». Las tiradas con una característica primaria usaran como dificultad la competencia buena mientras que las secundarias usaran la competencia mala. En todo caso, se usará el modificador de la característica utilizada en el resultado del dado.

¿Y qué tabla usar? Aquí ofrezco una de ejemplo para que no se diga que está incompleta esta entrada, pero la progresión podría reconfigurarse para adaptarse al tono de la campaña o la ambientación que desees. En este caso el valor base ha sido similar al del Siege Engine y la primera mejora a nivel 2 para adelantar el el momento que se actualiza la ficha de personaje.

Fuentes de inspiración: D&D quinta, Beyond the Wall and others Adventures (regla opcional) y Crypts & Things Remastered.

Tirada de competencia contra dificultad, Siege Engine à la quinta esencia

Sin embargo, habrá grupos que prefieran que tanto el nivel de poder del agresor como del defensor cuente en las tiradas de salvación o que la dificultad sea variable en las habilidades según la situación. Por tanto, los modelos de las ediciones más modernas serán más satisfactorias para ellos.

Aquí propongo usar un «bonificador de competencia» único como en quinta edición, que se sumaría a la tirada junto el modificador de la característica correspondiente. Cuando la tirada está relacionada con una característica secundaria se suma el bonificador de competencia, mientras si se trata de una primaria se suma el doble de este. Esto hace que en los primeros niveles los personajes no destaquen demasiado en su parcela exclusiva, aunque lo harán al final de su carrera.

En cuanto a las dificultades, en principio puede fijarlas el narrador según su buen criterio. Aunque para las salvaciones de conjuros y otros efectos podría usarse directamente la base de 10 más el bonificador de competencia según el nivel. Al igual que la tabla anterior, es más una propuesta que un diseño calculado y comprobado. Quizás podría interesarte otra escala de progresión o incluso que la relación entre «bono» y «CD» fuera asimétrica para reflejar en una ambientación la diferencia  cuantitativa entre una defensa y un ataque mágico.

Opcional: Si ya se quiere rizar el rizo de simplificación del sistema, los bonificadores de ataque de todas las clase puede suprimirse a favor de la utilización del bono de competencia como en quinta. Entonces cabe preguntarse cómo diferenciar las capacidades de combate de cada una de ellas. La forma más práctica es otorgarle ataques adicionales al guerrero o dados de daño extra por ataque (Ej. dos a nivel 7, tres a nivel 13 y cuatro a nivel 19). Además, la lista de armas puede configurarse para que las armas accesibles al guerrero tengan un daño de un d6 a un d12 mientras que el resto de un d4 a un d8.

Consejo adicional. Si vas a considerar las características primarias en las tiradas de ataque, los personajes únicamente tendrán una primaria en lugar de dos. La única excepción son los humanos, que tienen una adicional como ventaja racial.

Defensas, leyendas à la quatrième potencie de la fantaisie finel

Ya mantengas el Siege Engine original o cualquiera de las tres variantes anteriores, es posible que lo que no te convenza es la propia existencia de las salvaciones. En otros juegos, como el mismo D&D cuarta edición, el sujeto activo realiza la tirada de un dado y suma bonificadores mientras que el sujeto pasivo utiliza una dificultad que representa su resistencia. Las tiradas de salvación en D&D sería la excepción a esta convención de diseño.

Por cierto. Este blog no se hace responsable del departamento de traducciones francesas ni del editor jefe que ha hecho adaptación «gomaespumesca» para los hispanohablantes.
Partiendo de la variante anterior, las tiradas de salvación las transformaremos en resistencias como la clase de armadura. Es decir, el atacante usará el bonificador de competencia en la tirada contra una de las siguientes defensas:
  • Clase de armadura. Se utiliza contra situaciones que requieren reflejos para esquivar o parar ataques en zonas vitales. Su base: 10 + mod. destreza + mod. equipo (armadura) + 3 si destreza primaria.
  • Defensa física. Se utiliza contra situaciones inesquivables que requieren fortaleza para resistir o soportar daños contra la salud. Su base: 10 + mod. constitución + mod. equipo (obj. mágico) + 3 si constitución primaria.
  • Defensa mental. Se utiliza contra situaciones que requieren voluntad o resistencia psíquica. Su base: 10 + mod. sabidura + mod. equipo  (obj. mágico) + 3 si destreza primaria.
Como puede verse, en esta propuesta las defensas no escalan con el nivel al igual que la clase de armadura original. Por tanto, el equipamiento será esencial para la supervivencia de los personajes. Como si de un Final Fantasy se tratase (que por cierto, el primero era casi un derivado de D&D) habrá que montar unas lista de equipo que modifiquen las defensas y con objetos exclusivos por clases. Al menos en el momento de la publicación de esta entrada, no publicaré una lista de equipamiento. Tendrás que hacerlo tú o tomarlo prestado de alguna otra fuente.

Si quieres mi opinión, yo lo haría de una forma similar a Final Fantasy IX. Por una parte tendremos la vestimenta, que mejora la clase de armadura. Por otra el equipo para la cabeza (sombreros, tiaras, etc), que mejora la defensa mental (tiene sentido que algo en la cabeza interfiera). Por último, los accesorios (escudos, anillos, colgantes, etc) pueden mejorar cualquiera de las tres defensas.

La explicación de porqué unas clases de personaje no pueden llevar o usar eficientemente cierto equipamiento es básicamente ludista: reservas a parcelas para que una destaque en cada campo. La explicación dentro de la ambientación (o simulacionista) sería que unas clases no están entrenadas para ello (ej. de armaduras y magos), no tienen la capacidad natural de controlar las fuerzas arcanas (ej. un gorro picudo para una persona normal es un sombrero pero para un mago es un concentrador de energía) o el objeto sagrado solo ayuda a sus elegidos (ej. solo clérigos y druidas).
Uno puede pensar que podría ser interesante, pero que supondría un problema al tener que equipar a todos los monstruos o asignarles puntuaciones ad hoc a las defensas físicas y mentales.  En realidad, esta vertiente personalizada por equipamiento la reservaremos para los personajes de los jugadores (que para algo son protagonistas). Para los monstruos aprovecharemos que C&C y Leyendas asignan que tipo de salvación es primaria para asignarle una defensa física o mental en función del número de dados de golpe. A una salvación primaria le asignaremos una puntuación «buena» y a una secundaria una «mala».

Opcional: En función del tipo de criatura pueden aplicarse reglas especiales que perfilen mejor su naturaleza. Por ejemplo, las criaturas humanoides siempre tendrán unas defensas iguales a un monstruo de un DG y su única forma de mejorar es con equipación. En cambio, para reflejar la peligrosa naturaleza de los dragones pueden tener siempre un bonificador de +6 a ambas defensas.

Opiniones

Si has sido lo suficiente valiente para leer esta entrada, quiero destacar tu extrema paciencia y dedicación a un texto tan denso. Como habrás podido observar estas han sido más sugerencias e ideas que me gustaría ir probando poco a poco. Personalmente me ayudaría a mejorar si dejaras tu opinión de la primera impresión tras la lectura o tras una prueba en mesa. Si lo haces, estaría muy agradecido.

0 respuestas:

Publicar un comentario