Cuando hemos jugado a la Marca del Este en mi grupo algunos de los compañeros se han visto confundidos con algunas mecánicas del juego ya que unas consisten en sacar más del número de turno (tiradas de ataque o tiradas de salvación), otras menos (tiradas de característica) y otras hasta cambiar de dado (las habilidades de ladrón).
En esta ocasión os traigo una tabla alternativa para aquellos aspirantes a ladrón que desean usar su dado de veinte caras y quieren usarlo tal cual usan sus armas contra los enemigos:
En esta ocasión os traigo una tabla alternativa para aquellos aspirantes a ladrón que desean usar su dado de veinte caras y quieren usarlo tal cual usan sus armas contra los enemigos:
Realmente esta simplificación ya puede verse en Adventurer Conqueror King, pero aquí traemos nuestra regla casera para nuestro juego favorito.
La única habilidad que sigue inalterada es escuchar ruidos para mantener el mismo dado que usan el resto de personajes, aunque pueda cambiarse.
Intentando mantener las probabilidades de la tabla original, la tabla tiene el vicio de tener en muchos niveles un 2 de puntuación sin mayor progresión. A gusto del narrador, a los niveles más altos podría permitirse una doble tirada en caso de fallar o tirar dos dados y coger el más alto para añadir un pequeño progreso.
A continuación trataré los principios de diseño que usé para diseñar la tabla. El primer punto que quería respetar era la probabilidad de la tabla original, por ello hice una tabla donde fui comparando lo necesario para obtenerlo en un dado porcentual, la traducción a d20 más cercana y la posibilidad de éxito en un d20 (en la tabla la columna % D20). A continuación la misma:
Intentando mantener las probabilidades de la tabla original, la tabla tiene el vicio de tener en muchos niveles un 2 de puntuación sin mayor progresión. A gusto del narrador, a los niveles más altos podría permitirse una doble tirada en caso de fallar o tirar dos dados y coger el más alto para añadir un pequeño progreso.
A continuación trataré los principios de diseño que usé para diseñar la tabla. El primer punto que quería respetar era la probabilidad de la tabla original, por ello hice una tabla donde fui comparando lo necesario para obtenerlo en un dado porcentual, la traducción a d20 más cercana y la posibilidad de éxito en un d20 (en la tabla la columna % D20). A continuación la misma:
Respetando al máximo la probabilidad original, también quería que siempre que fuera posible en todos los niveles se progresase en la habilidad. Este punto fue ignorado en la puntuación original de desactivar trampas donde podría haber puesto un 19 para darle progresividad, pero en su lugar lo deje en 18 para que su probabilidad fuese similar a la de buscar trampas del resto de personajes (1 en un dado de 6 aproximadamente un 15%).
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