Hoy traemos a Diario Silvano un estudio de las reglas de moral en todas las ediciones clásicas de Dungeons & Dragons. Además, contamos con unas tablas de conversión entre ediciones.
Cuando trabajo con monstruos y hechizos de ediciones clásicas y la intento adaptar a otra (no nos engañemos, al básico para usar en Aventuras en la Marca del Este) siempre me planteo si puedo encontrar una versión en algún suplemento o si voy a tener necesidad de hacer una conversión. Debido a que todas las ediciones clásicas de D&D parten de una base común casi siempre puede encontrarse la forma de hacer una adaptación. Unas veces puede haber un patrón de conversión muy claro (ver por ejemplo, las distancias en conjuros), otras descartas información innecesaria y, por último, si no existe ninguna referencia improvisarlo a ojo.
Cuando trabajo con monstruos y hechizos de ediciones clásicas y la intento adaptar a otra (no nos engañemos, al básico para usar en Aventuras en la Marca del Este) siempre me planteo si puedo encontrar una versión en algún suplemento o si voy a tener necesidad de hacer una conversión. Debido a que todas las ediciones clásicas de D&D parten de una base común casi siempre puede encontrarse la forma de hacer una adaptación. Unas veces puede haber un patrón de conversión muy claro (ver por ejemplo, las distancias en conjuros), otras descartas información innecesaria y, por último, si no existe ninguna referencia improvisarlo a ojo.
En esta ocasión traigo un pequeño estudio de las puntuaciones de moral en las distintas ediciones clásicas de D&D como ayuda para adaptar enemigos. Por desgracia, al contrario que otras veces, no existe un resultado concluyente de conversión de matemática directa (preservando la misma probabilidad). Por ello esta comparativa servirá más de orientación Y esto se debe a diferencias del sistema como veremos a continuación.
El sistema base del que partirán tanto
AD&D como D&D básico deriva de D&D original. Cuando una circunstancia ponga a prueba el
valor de un ayudante o monstruo, este debera superar una prueba de
moral. Si obtiene un resultado igual o inferior a su puntuación de moral mantiene su posición,
mientras que si es superior huye (si puede). Sin embargo, en todos ellos cambia los dados a utilizar y como se determina la puntuación de moral.
Dungeons & Dragons Original
En la primera versión de D&D se utilizaba 2d6 para realizar esta prueba. La moral de los ayudantes (y monstruos) es una puntuación media (generalmente 7) que es alterada por unos modificadores de la puntuación de lealtad. Esta puntuación de lealtad es determinada por una tirada de 3d6 y alterada por distintos modificadores (modificadores de Carisma y circunstanciales como sueldo, afinidad, etc).Basic Dungeons & Dragons
Entre otras simplificaciones dentro de esta versión del juego, Tom Moldvay también modificó el sistema de puntuaciones de moral. Aunque la tirada continuaba usando los 2d6, la puntuación tiene una sola referencia sin modificadores. En el caso de los enemigos, a cada uno se le atribuye una puntuación fija en sus estadísticas. Para los seguidores, la puntuación se determina en función del Carisma del personaje.
Si observamos las puntuaciones en función del Carisma, nos daremos cuenta que más o menos coincide con una puntuación de 7 alterada por los modificadores a la lealtad del D&D original. Hecho a propósito o no, parece una interpretación de las normas que olvida el paso de la lealtad como estadística aparte.
Advanced Dungeons & Dragons, primera edición
Esta fue la remodelación de la norma de la misma mano de Gygax. En esta ocasión la tirada se basa en 1d100 y la puntuación de moral es una base (la media es 50%) que es modificada por diversos factores (circunstanciales y para seguidores, además, unos modificadores en función del Carisma del personaje jugador).
Como puede observarse si seguimos todos los sistemas al pie de la letra (menos el original con la interpretación de Tom Moldvay) no existe una conversión que mantenga la misma estadística en todos los sistemas. Sirva de ejemplo la siguiente tabla donde se representa en función de la puntuación de Carisma la puntuación de moral (modificador y entre paréntesis el valor medio modificado o el valor definitivo) y la probabilidad de superar la prueba:
Advanced Dungeons & Dragons, segunda edición
El paso de primera edición a segunda edición tiene tanto cambios que mantiene la compatibilidad pero sin mantener la misma experiencia estadística. La puntuación base y los modificadores son esencialmente derivados del sistema de primera edición, pero divididas entre cinco y olvidando el porcentaje (-15% es -3, 50% es 10, etc). Sin embargo, en lugar de usar 1d20 para mantener la misma probabilidad (equiprobable) pasa a usarse 2d10 (distribución de Gauss).No hace falta decir que para emular en esta edición la probabilidad de primera se puede usar 1d20.
Comparativa en paralelo
Como puede observarse si seguimos todos los sistemas al pie de la letra (menos el original con la interpretación de Tom Moldvay) no existe una conversión que mantenga la misma estadística en todos los sistemas. Sirva de ejemplo la siguiente tabla donde se representa en función de la puntuación de Carisma la puntuación de moral (modificador y entre paréntesis el valor medio modificado o el valor definitivo) y la probabilidad de superar la prueba:
Las conversiones a nivel de modificadores entre las ediciones de AD&D están claras (dividir entre 5). Sin embargo es un dato poco útil ya que en primera edición este dato no estaba presente en la estadística del monstruo, por lo que hay que componerlo con la fórmula de la Guía del Dungeon Master de primera (50%, + 5%/Dado de Golpe a partir del primero y +1% por cada Punto de Golpe adicional.
Aunque en el bestiario de ambos muestran la moral, la conversión entre D&D básico y AD&D 2ª también es difícil de forma directa. Posiblemente la forma más plausible y indirecta sería, con la tabla de arriba, escoger la puntuación de moral del otro sistema equivalente a la puntuación de Carisma equivalente.
Es decir, para una moral 14 en AD&D le corresponde un Carisma de 16 (moral base 10 +4 de modificador). Por tanto en D&D de BECMI la moral es 9, por ser esa la moral de seguidor de un personaje con Carisma 16.Aunque lo probable en los países hispanohablantes es que se usen módulos de AD&D segunda edición para jugar con Aventuras en la Marca del Este, quizás lo más práctico es usar la puntuación original con 1d20. Y para ser más o menos coherentes lanzando el mismo dado para la moral de los personajes jugador con el de monstruos, puede usarse una tirada de característica por Carisma tal como propongo en una regla alternativa.
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