Milenios
atrás los dioses abandonaron a su suerte a las gentes del continente
de Valion. La tierra no es más que un gran erial, los mares
desiertos de sal y los pocos oasis que existen el enclave de pequeñas
ciudades-estado gobernadas por tiranos archimagos.
El agua es un privilegio, la libertad un sueño y la bondad un mito. En un mundo donde los limitados recursos están al servicio del más fuerte, los artefactos del pasado pueden marcar un antes y un después en el dominio político.
Los aventureros pertenecen a un clan que busca derrotar al tirano de Robleda. Aunque de cara al exterior es un afamado gremio de mercaderes, su actividad clandestina consiste en saquear ruinas perdidas del pasado en busca de artefactos que puedan doblegar a una sociedad de psiónicos. En esta ocasión una caravana se dirige tras los rumores del tesoro del príncipe Aleph, el desaparecido último heredero del Reino de Visirtán.
El próximo día 24 a las 22:00 narro una partida en las Net Con (sin emisión) llamada Valion Oscuro - El Tesoro del Principe Aleph. Ya que está abierta la inscripción (comentar aquí) para las partidas del día 24, aprovecharé para hablar un poco de la partida (adelantando material) y un poco de la ambientación.
La aventura es lo más clásica posible: los personajes buscan algo y van al dungeon a encontrarlo. Una de los tipos de narración que disfruto bastante es tener una aventura de localización y una excusa para entrar o continuar en ella, la trama ya la crearán los jugadores interaccionando entre ellos o con el entorno. En esta ocasión, el dungeon que he escogido es The Grinding Gear de James Edward Raggi IV (el archiconocido autor de Lamentations of the Flame Princess).
Actualización 21/03/2016: La partida fue cancelada por imprevistos de última hora.
Voy a dividir esta entrada en dos partes: una introducción "pseudo-comentario del director" e información de la partida.
Introducción
La aventura es lo más clásica posible: los personajes buscan algo y van al dungeon a encontrarlo. Una de los tipos de narración que disfruto bastante es tener una aventura de localización y una excusa para entrar o continuar en ella, la trama ya la crearán los jugadores interaccionando entre ellos o con el entorno. En esta ocasión, el dungeon que he escogido es The Grinding Gear de James Edward Raggi IV (el archiconocido autor de Lamentations of the Flame Princess).
Con las adaptaciones propias, he transportado esta aventura a un mundo alternativo de Aventuras en la Marca del Este que homenajea (lease plagia) a Dark Sun. Llevaba tiempo con ganas de jugar una partida de Dark Sun, esa ambientación de AD&D a medio camino entre Conan el Barbaro y Mad Max con poderes psiónicos. Como encontré unas reglas para jugar con una adaptación de la psiónica en el Basic D&D (extrapolable a MdlE muy facilmente) me lié la manta a la cabeza y comencé a organizar la partida.
Efectivamente, podría llegar a ser mortal. Quien conozca a Raggi sabrá que en sus aventuras los personajes tienden a la muerte segura como si fueran secundarios en una película de terror. Si a eso le sumamos la dureza de la ambientación... mortalidad asegurada.Aunque quería jugar en una ambientación como Dark Sun, no quería vincularme totalmente a ella. Cogería lo que me gustase de ella (psiónica "clásica", clima duro, ciudades-estado, magos tiranos, etc) y lo metería en un entorno nuevo a construir con los jugadores. Entonces, inspirado en la forma en que se cargan los mundos DC en New 52, se me ocurrió "darksunear" la geografía del mundo de la Marca del Este. Secaríamos océanos, los halfling pasarían algún trauma para ser caníbales (lo siento, me encanta demasiado esa idea) y otras cosillas más. De hecho, "reskinear" geografías y clases de un juego hace bastantes reutilizables las aventuras pensadas para el mundo estándar si se reimaginan para este futuro post-apocalíptico.
La idea precisamente no es nueva. Midnight de Fantasy Flight, ambientación propia, siempre ha sido descrito como "una Tierra Media conquistada por Sauron".
Información para la partida
Han pasado milenios del mundo de Aventuras en la Marca del Este que conocemos. Un cambio climático muy agresivo a desertizado el continente de Valion y a transformado los mares en desiertos de sal. Los pocos lugares habitables están fuertemente defendidos por sus moradores. Los pocos bosques que existen son trampas mortales defendidas por sanguinarias driadas o los caníbales medianos. Las ciudades, son pequeños feudos que tienen tanto de fortaleza como de prisión vigilada por poderosos magos.Magia y psiónica
La mayoría de los habitantes y seres del continente de Valion tienen algunos poderes psiónicos. Entre los más poderosos se encuentran los ascetas (clase psiónico en otros juegos), que siguiendo una filosofía de autocontrol y aislamiento se dedican cuerpo y alma para fortalecer sus capacidades más allá de sus propios límites.Las criaturas sin poderes psiónicos son dominados si no son capaces de prevalecer con los músculos. Este es el caso de los orcos, que fueron totalmente esclavizados y usados para los trabajos más penosos. Los híbridos con humanos, los semiorcos, son criados por su especial fuerza y resistencia en el trabajo. Por su vitalidad y fiereza también son usados como gladiadores en los juegos de circo, donde con suerte pueden comprar su libertad. Son llamados "mulos" tanto por la semejanza en la finalidad de su crianza, su compartidad esterilidad y ausencia de poderes psiónicos.
Me pareció bastante buena idea reutilizar a los semiorcos en sustitución de los muls. Evitas crear una nueva raza y le añades características de las misma. Igualmente me pareció bastante original darle una vuelta de tuerca a la tragedia del nacimiento de los semiorcos. Aunque los muls sí tenían poderes psiónicos, me parecía interesante tener una raza que luche por su libertad con su fuerza como si de un Conan el Barbaro se tratase.En Valion Oscuro la magia arcana es temida y perseguida. Esto es debido a que los hechiceros son los practicantes de las artes arcanas que lanzan conjuros que absorben la energía vital de la Tierra y la secan en un mundo donde el agua escasea. Aunque los magos y los elfos, seguidores de las enseñanzas de Fistan, son capaces de lanzar conjuros que respetan el equilibrio natural, serán perseguidos por la población por el temor fundado a los hechiceros. En cambio, los clérigos son respetados por todos por su capacidad de proveer alimento y agua dentro la sociedad gracias a su contacto con los elementos.
Equipamiento
Al contrario que antaño, los metales son raros y costosos. El sistema monetario se basa enteramente en monedas de cerámica. Los materiales de fabricación son el hueso, la madera y la obsidiana. Dicen que las fuerzas de élite de los tiranos más poderosos tienen equipación de bronce, pero nunca ha sido confirmado.Los rumores dicen que existen ruinas del pasado que contienen armas fantásticas de metal e incluso salones llenos con monedas de cobre.
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