Un Dungeon en una página 2015 - Making of La Ruta de Sanoel

Este año la gente de Bastión Rolero ha iniciado el primer concurso de un Dungeon en una Página 2015 en español. Muchos han sido los participantes, hasta diecisiete, pero solo tres han sido los ganadores. Yo he sido uno de los participantes que han caído en la primera eliminatoria del concurso, pero a pesar de ello estoy muy contento por el buen clima de los participantes y por el nivel demostrado en el concurso.

Este es el primer concurso en el que participo y este proyecto me hizo mucha ilusión llevarlo a cabo por razones afectivas. La Ruta de Sanoel es un trabajo en el que me he volcado emocionalmente mucho, y ello implica que me guste hablar mucho de las inspiraciones y su desarrollo.

Y a partir de aquí, si te apetece, puedes ver los detalles del como se hizo La Ruta de Sanoel:
https://drive.google.com/file/d/0B4Wpx4ofC3x4OGdXeEU0UmJkbHd3dFZza2NERFJ0VXBkaENF/view?usp=sharing
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El germen de todo - Estilo gráfico

Quien espere una historia épica ya puede ir cerrando este entrada y buscar en otro lugar. La idea principal fue la estética, que debía ser espartana porque el arte del dibujo no es mi fuerte. Si fuera como Da Vinci me atrevería a cualquier cosa, pero como no era el caso opté por una maquetación sencilla y una idea original tras de ella.

Por mi curiosidad rolera había visto muchos documentos antiguos roleros de los años setenta. Máquinas de escribir, dibujos a medio camino de buenos a malos... y los más importante: ese espíritu raruno y jodidamente cabrón tan Old School.

Un ejemplo de estos materiales podría ser All the World's Monsters de Chaosium, un bestiario de monstruos para D&D (sin necesidad de OGL ni leches) que recopilaba creaciones de aficionados. Aquí un ejemplo de maquetación del libro con imágenes en baja resolución siguiendo la doctrina norteamericana del Fair Use:





Otro ejemplo que me marcó fue el fusilamiento de D&D que es el Arduin de David Hargrave (Material original, raro y excesivo que daría para un post o varios. Incluía la idea más loca que he visto... Los kobbits, híbridos de hobbit y kobold) que resulta ser fuente de inspiración para



James Edward Raggi IV, padre de Lamentations of the Flame Princess dice que su inspiración son las películas de terror. Yo no amo especialmente este género, más bien lo odio, pero en una ocasióntuve que aguantar como un hombre una sesión de películas de terror con unos amigos. Una de ellas fue Grave Encounters (no leas su entrada de Wikipedia, te relata toda la película).

En ella, un equipo de television a lo Cuarto Milenio se encierran en un psiquiatrico abandonado (con dos narices piden a un vigilante que ponga cadenas por fuera en las salidas) en el que dicen existe actividad paranormal. Al principio están de coña, pero cuando empiezan a asustarse quieren huir... 


 <spoiler> Pero cuando derriban las puertas de salida se dan cuenta de que no existe salida, hay más pasillos...</spoiler>
En esta película nunca se explica si es otro plano o no dedicado a torturarles a lo Ravenloft, pero personalmente siempre me encanto esta idea de la ambientación de TSR. No darles una salida a los personajes me parecía genial. Los héroes se meten sin pensarselo a por un tesoro (o lo que fuera), acaban en la Ruta de Sanoel sin saberlo y sin ninguna razón en especial. El momento estelar debería ser cuando retrocedan a buscar refugio en una zona asegurada y se dan cuenta de que no existe seguridad ni escapatoria.

Como también quería reflejar el paso del tiempo desigual y mostrar la posibilidad de viajes en el tiempo, añadí la regla de la separación de los personajes. Personalmente me molesta cuando los jugadores se separan en grupos y tengo que dejar a parte del grupo sin interactuar por estar con los otros, así que decidí que añadiría misterio con el salto temporal para uno de los grupos reencontrandose con el otro y evitaría la segregación. Por otra parte, añadí entre los eventos el trozo de ropa arcaica para indicar la complejidad espacio-temporal.

Otro tributo a esta película es el tema de la aparición de las ratas... Como podían pasar meses, por dejarles algo de comida. ¿Quién sabe si las ratas devoradas son la comida del pasado o del futuro de los jugadores?

Aletoriedad - Bendito tesoro

Una de las cosas que más se han alabado de La Ruta de Sanoel es la aleatoriedad y su rejugabilidad, aunque en cierta forma yo sabía que era un riesgo. Como director de juego he disfrutado mucho las aventuras que dan posibilidades a los jugadores ya que aunque dirijas la misma aventura varias veces no va a ser siempre igual. La generación de mapa permitía tanto crear esa atmósfera de inseguridad como permitir al director de juego divertirse con las situaciones imprevisibles.

Esto a su vez genera posibles problemas como incoherencias entre los mapas (por eso siempre hay como mínimo una puerta y dos escaleras, para que casen siempre entre si), el riesgo de que se vuelva repetitivo o incluso que tanta imprevisibilidad agobie a un narrador más dirigista. Muchos pasillos y cuartos se hicieron muy similares a proposito, por si el azar permitía que los cuartos similares coincidiesen en una vuelta y confudieran a los jugadores sin revelarles del todo las reglas del dungeon. Otras salas tienen falsos fines para propiciar la vuelta a salas anteriores y activar la regla de mutación de salas.

Lo que me faltó por falta de espacio fue una tabla de encuentros con moradores de la Ruta de Sanoel con posibles respuestas a su interpretación... aunque puede que lo haga en otra aventura.

Muerte y pérdida de memoria - Una discusión sobre anime

Cuando ya tenía casi finalizado el módulo con los eventos y las salas dibujadas tuve una discusión con un amigo. Tiempo atrás me comento que le habian recomendado Sword Art Online, un anime sobre adolescentes que acaban atrapados en un juego y mueren si los matan, y yo le recomendé otro, Log Horizon, que en mi opinión era más atípico por el tono político que tiene.
<spoiler>Cuando llego a la parte de Log Horizon que se enteran en que resucitan en la Catedral como en un mmorpg, me dijo que era una mierda. ¿Cuál era la gracia si no existía el riesgo de morir? Yo le vine a decir que había cosas peores que la muerte. Más adelante en la serie se ve que la resucitación tiene una penalización, la pérdida de los recuerdos que conforman la identidad de una persona.</spoiler>
Así que esta conversación me dió una idea bastante macabra para el juego y solucionaba otro problema de jugabilidad... la sustitución de personajes en mitad de un Dungeon sin descanso. Podríamos decir que un posible final natural de este juego sería con todos los personajes sin memoria, redescubriendo una y otra vez las reglas de la Ruta de Sanoel.
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