miércoles, 15 de febrero de 2017

Trabajo en progreso - Monstruos de D20 a C&C [ed. 10-3-17]

Visto que los chicos de la Marca van a traducir el contenido libre de Castle & Crusades, me he animado colaborar dentro de lo posible con el proyecto escribiendo entradas desde este blog. El primer paso ha sido una guía de conversión de monstruos de D20 a C&C.

El título "trabajo en progreso" no es caprichoso. Aquí expondré todos los elementos donde tengo clara la conversión (y la posible lógica de desarrollo de C&C) junto a aquellos que tengo en desarrollo pero me faltan pistas para terminarlo.

Sé perfectamente que hay una conversión traducida por los chicos de la Marca, pero aquí expondré mis opiniones y un poco el proceso de desarrollo. Esa versión me ha servido como guía.

Añadido 10-3-17
A fecha de hoy está confirmado desde hace tiempo que será publicado bajo el nombre de Leyendas de la Marca del Este y la línea de Clásicos de la Marca será compatible. Con el mismo formato que este texto, he añadido comentarios adicionales de como adaptaría el proyecto. Quiero dejar claro que es una opinión de aficionado y nada más.

¿Porqué una conversión de D20?

La decisión de realizar una conversión de D20 (lease también Pathfinder) en lugar de los más, en principio, compatibles D&D básico y AD&D se debe a varias razones. La primera y fundamental es que de forma más o menos abierta las obras de D20 son libres de traducir gracias a la OGL, por ello pueden dar fruto a proyectos totalmente legales.

¿Te encantan las Adventure Path de Paizo pero no te gusta Pathfinder? Siempre puede haber alguien que se lie la manta a la cabeza y haga un suplemento de monstruos para hacerlo jugable con C&C.

La segunda, que al contrario de lo que parece, el bestiario del Monster & Treasure deriva del SRD de 3.0. Pero lo cierto es que lo hace de una forma sui generis.

¿Cómo se paso del SRD al C&C?

En C&C se ve que se basaron en el SRD pero lo hicieron un poco a su forma. Ciertos elementos los toma del SRD (movimiento, armadura, texto habilidades) pero otros son inspiración de AD&D primera edición (los tipos de habilidades o el daño). El problema del sistema D20 es que está excesivamente regulado (tirada única y sencilla pero muchos detalles a tener en cuenta), pero tenía la virtud de estar bien estructurado y mantener conceptos únicos. Sin embargo, en el proceso de creación de C&C no siguieron una sistemática (queja en blog y foro) pero heredaron la del SRD modificando cosas que creaban incongruencias (las veremos más adelante). A la par introducen referencias a AD&D, que no se caracteriza por un desarrollo sistemático, por lo que detectar patrones de conversión se vuelve más difícil. Por si no fuera poco, dentro de las mecánicas desarrolladas en exclusiva para C&C (tiradas de salvación, tesoro y experiencia), no queda excesivamente claro que patrones han seguido por el cúmulo de excepciones o, habiéndola, no la siguen demasiado...

Reglas de conversión provisionales

A continuación exponemos los patrones de conversión. Ello no quita que en la versión definitiva no hagamos cambios según nuestros gustos y objetivos. Para facilitar la consulta disponéis aquí de una versión en pdf sin comentarios y más práctica. A continuación podéis leer aproximadamente lo mismo pero con muchos comentarios entre medias que dificultan la lectura, pero explico las razones de algunas decisiones o los problemas que he visto.

Número por encuentro (No. encountered)
Esta estadística suele representarse con un número o una horquilla de números (ej. 3-6). Si solo aparece una horquilla representa el número de individuos que pueden encontrarse. Si aparecen dos, la segunda representa que la criatura se organiza en clanes o poblaciones (ej. enanos, centauros, driders, etc).
El número por encuentro suele estar cambiado ligeramente con respecto al SRD de 3.0 y es bastante subjetivo. Como regla general para la conversión se utiliza la referencia de una cuadrilla (o grupo de caza) y si la criatura se organiza en grupos grandes tomaremos la referencia de una familia, clan o población.

Tamaño (Size)
En cuanto al tamaño decidieron ignorar por completo la escala de D20 y utilizar la escala de AD&D primera edición: pequeño, mediano y grande. De hecho, para los monstruos habrán tomado como referencia el bestiario de AD&D.

Esto es una opinión discutible. Aunque D20 tiene, en mi opinión, en consideración escalas algo absurdas (minúsculo, diminuto y colosal), podría haberse ampliado dos o tres escalas sin problema. De hecho, yo preferiría mantener las escalas de AD&D segunda edición (para facilitar su conversión) o D&D quinta.

En este caso la conversión pasaría por seguir la tabla de equivalencia que vemos a continuación:

Como vemos, en teoría, los tamaños no son 100% iguales a nivel de unidades de medida. Por ejemplo, una criatura de 5 pies puede ser mediana en D20 pero pequeña en C&C. Si no tenemos unidades en la descripción no hay mucho problema. Si las hubiera, podemos cambiar el tamaño  pero puede afectar a la criatura en la aplicación de las reglas.

Lo que yo haría directamente es ignorar por completo la medida de la descripción. Si me viera muy forzado a mantenerla, aumentaría o disminuiría la criatura para que me encaje en el tamaño.

DG (HD)
En este punto debemos diferenciar dos cosas completamente y que ambos sistemas comparten. Por un lado tenemos el número de dados de golpe (1,2,3 etc) y por otro el tipo de dado de golpe. En cambio, cualquier suma de puntos de golpe es ignorada (ej. 8d10+24, nos quedamos con 8 y d10).

Cualquier monstruo de C&C que sume puntos de golpe a los dados de golpe debe ser considerado una errata.

Número de dados de golpe
El número de dados de golpe es exactamente igual que el de D20 si se trata de un número entero. Si se trata de una fracción (1/4 o 1/2) el número de dados de golpe será 1, pero el tipo de dado de golpe será la fracción del que le correspondería originalmente (ej. para un tipo de dado de golpe d8, el equivalente para 1/4 sería d2 y para 1/2 un d4).

Obviando el hecho de que odio el uso de dados no tangibles (ej. d2, d3, d5, etc. menos d100). Me parece un sistema muy elegante usar dados menores para representar los dados de golpe fraccionarios. De hecho, es un sistema que implementa Sword & Wizardry de forma parcial.

Aquí empezaré a ser algo crítico con la implementación del sistema. Obviando un problema con los puntos de experiencia (que veremos más adelante) este sistema de dados menores sería ideal si al igual que en AD&D el tipo de dado básico fuera el d8. Sin embargo, al escribir un sistema de diferentes tipos de dados sin explicar demasiado de donde vienen hacen un poco confuso racionalizar el sistema y crear plantillas (mejor dicho, como tercero puedes hacerlas pero nunca van a coincidir demasiado con el sistema oficial).

Tipo de dado de golpe
Si tenemos en cuenta los bestiarios de C&C (ej. Classic Monster o Monsters of Aihrde) puede entenderse que no hay un patrón predefinido en el juego para una conversión. Si únicamente atendemos al Monster & Treasure, ignorando los monstruos creados para el juego, sacamos la conclusión que el tipo de dado de golpe es el mismo que el SRD de 3.0. Por supuesto, excluyendo algunos cambios que hicieron.

Como hemos dicho C&C no tiene ningún patrón. Sin embargo, se basa en el SRD, que tiene plantillas para crear monstruos. En este caso el SRD determina el tipo de dado de golpe por el tipo de monstruo, del d8 al d12 (ej. animal es d8, bestia es d10, muerto viviente es d12, etc).
Esto puede verse porque la mayoría de monstruos siguen el patrón del SRD y aquellos monstruos que han cambiado el tipo de monstruo conservan su tipo de dado original (ej. el quasit y el rakshasa en d20 tienen d8 por ser "extraplanares" mientras que en C&C a pesar de ser "bestias mágicas" conservan el d8 en lugar de tener el correspondiente d10).

Los cambios de tipo de dado de golpe podría tener la siguiente justificación:
1 - Buscar una progresión de DG entre monstruos similares como en AD&D. El kobold tiene 1(d4) [D20 1/2 d8, AD&D 1-4 hp], goblin 1(d6) [D20 1d8, 1-7 hp] y el orco 1(d8) [D20 1d8, AD&D 1 DG].
2 - Diferenciar monstruos muy similares (esqueletos y zombies o ninfas y dríadas).
3 - Exceso de puntos de golpe. El liche tiene 18 dados de golpe. Si conservara el d12 tendría muchísimos puntos más que con el actual d8.
4 - Equiparar monstruos similares. Los lobos como animal tienen d8, pero el huargo como bestia d10 en el sistema D20. Quizás para equipararlos en C&C usaron el d8 pero mantienen el tipo de monstruo.

Como regla de conversión simple podríamos entender que el tipo de dado de golpe es el del monstruo de referencia si es material de 3.0 o 3.5. En el caso de material de Pathfinder, tendrémos que convertir primero el tipo de monstruo al de D20 en 3.0 y luego usar su tipo de dado de golpe (SRD 3.0).

Si tuviera voz y voto en Troll Lord tomaría una de las siguientes decisiones de diseño:
1- El tipo de monstruo o/y el tamaño determina el tipo de dado de golpe (y otros aspectos de juego)
2- Siendo puristas con el OSR, mantendría el tipo de dado de golpe en d8 pero en los antiguos número de dados de golpe fraccionarios el d4 y d6 como Sword & Wizardry. 

Añadido 10-3-17
Es un cambio que me pensaría mucho si hacerlo, pero en este caso mi gusto sería más purista. El tipo de dado de golpe sería el d8 para todas las criaturas (cosa que no se indicaría) menos para las criaturas con 1/2 dado de golpe, que sería el d4 (cualquier criatura con 1 DG y un d2 o d6 pasaría a ser de este tipo). A efectos de tiradas o dificultades, el 1/2 dado de golpe valdría +0.
Movimiento (Move)
El movimiento es exactamente igual en C&C que el del SRD. Lo único que hay que tener en cuenta con respecto al formato es poner la forma de movimiento entre paréntesis (ej. volar, trepar, etc) y nunca incluir la maniobrabilidad del SRD (algunos monstruos en C&C la incluyen pero es una errata).

CA (AC)
La clase de armadura es exactamente igual en C&C que el del SRD. Ignora cualquier tipo de explicación sobre el cálculo y pon la cifra final.

Ataques (Attacks)
Este es otro punto donde tendremos que trabajar más a ojo. Cuando se haga referencia a armas de tamaño humano no habrá ningún problema porque solo habrá que hacer referencias a "armas". Sin embargo, cuando se trate de armamento muy grande o armas naturales tendremos que hilar más fino.


Esto se debe a que el daño de ataque que utilizaron es totalmente referencia a materiales de AD&D primera edición. Una conversión auténtica implicaría que buscases la referencia de AD&D del monstruo y anotases su daño.

Esto no será posible si no disponemos de ninguna referencia en el juego clásico.

En este caso la conversión puede hacerse sin mucho dolor de cabeza siguiendo la traducción del blog de la Marca: En cualquier caso se ignora el modificador de daño, pero si es mayor al valor máximo del dado se añade otro dado del mismo tipo (ej. 1d4+5 pasaría a ser 2d4 y 1d6+3 pasaría a ser 1d6).

En este punto hay que tener en cuenta un detalle en la conversión. En general, el daño de las armas naturales en D20 está determinada tanto por el tipo de ataque (mordisco, garra, etc), el tamaño y la fuerza de la criatura. A la hora de realizar una conversión no hay demasiado problema, pero esto pone demasiado de manifiesto que el juego no cuenta con referencias propias para crear monstruos.

Si tuviera que rediseñar el bestiario de cero, es posible que usara como referencia tanto el tamaño del monstruo (añadiendo más escalas), tipo de ataque y posiblemente el número de dados de golpe. Posteriormente a terminar esta entrada y antes de publicarla he visto esta decisión de diseño en Eirendor.

Especial (Special)
Esta sección es quizás la más libre y la que requiera una adaptación menos automática. Si un monstruo del Monster & Treasure posee una habilidad igual o parecida puedes utilizarla de referencia.

En caso de no existir, las referencias a elementos propios de D20 o Pathfinder deberán ser sustituidos por referencias al propio C&C. Por ejemplo, las referencias al hechicero será cambiada a ilusionista o mago y los conjuros a la versión de C&C. Es recomendable que las descripciones de áreas propias de D20 sean sustituidas por unas más artísticas. Aquellas mecánicas o referencias con equivalente inexistentes (como los ataques de oportunidad) pueden obviarse.

En el caso de Pathfinder hay que tener en cuenta que en esta versión del juego se eliminaron muchas mecánicas de muerte instantánea y similares. Opcionalmente podrían recuperarse cuando se pensase necesario para mantener ese elemento mortal de las ediciones clásicas.

En este apartado tengo que manifestar dos quejas de diseño. La primera es que dentro de "especial" no incluyan en los monstruos que son muertos vivientes sus inmunidades propias por el tipo de monstruo. No solo puede ocurrir que te olvides de ellas al leer la descripción del monstruo, es que no sabes si han sido tenidas en cuenta para calcular la experiencia. En el mismo sentido, la ventaja de iniciativa que tienen los monstruos grandes no se refleja en su descripción y no se sabe si es valorada como habilidad especial.

La segunda es que no haya una lista maestra de especiales como en tercera edición. No solo ayudan a la hora de creae monstruos, sino que sirven de referencia y consulta rápida.

La tercera es que no se indique en cada especial que tipo de especial es a efectos de calcular la experiencia. Aunque en la tabla de cálculo de experiencia viene una definición, en demasiadas ocasiones es oscura y no es posible encajar el especial en una de los tipos.

Salvaciones (Saves)
En la traducción de la conversión que podemos ver en el blog de la Marca, dice que la tirada de salvación es física si su mejor bonificador es de reflejos o fortaleza  mientras que será mental si su mejor bonificador es de voluntad. En realidad se trata de una conversión conveniente por su simplicidad más que estar basado en el Monster & Treasure original.
Para una conversión facsímil, en principio podemos extraer las siguientes reglas aunque en ocasiones no se cumplan:
  • Como regla general todos los monstruos tienen una salvación de atributo físico.
  • Como regla general todos los monstruos con capacidades mágicas (o psiónica) tienen una salvación de atributo mágico. Excepciones, el Hieracosphinx lo tiene sin tener poder mágico y el kraken no lo tiene a pesar de tener poderes mágicos
  • Los monstruos incorpóreos o con drenar energía tienen una salvación de atributo mágico.
  • Las criaturas con poderes mágicos y mucha fuerza física tienen la salvación fuerte de ambos atributos. Excepción, el gigante de las tormentas que solo lo tiene físico.
  • Las criaturas inmoviles y sin movimiento (los dos casos del tipo planta) tienen una salvación de ninguno.
Personalmente me gustaría que hubiera una  referencia más tangible con respecto a este aspecto. Es cierto que no es necesario tener una guía o criterio para crear monstruos (de hecho mataría la originalidad si se sigue al pie de la letra) pero es una buena referencia para crear un juego con ecosistema.

INT
En el Monster & Treasure nos ofrece una tabla de puntuación y adjetivo. Por tanto, solo hay que coger la puntuación de inteligencia en D20 y tomar el resultado de la tabla.

Alineamiento (Alignment)
En principio el alineamiento en ambos sistemas es el mismo y puede trasladarse de igual forma (sin especificar la frecuencia). Un caso distinto es que ciertas criaturas puedan plantearse con distinto alineamiento según el trasfondo (ej. en D20 la dríada es caótica buena mientras que en C&C es neutral).

Tipo (Type)
El tipo es una cualidad que se toma prestada directamente del SRD de 3.0 (aunque tiene sus orígenes en el Rules Cyclopedia). Por tanto, salvo algunas excepciones, todos los monstruos del Monster & Treasure comparte tipo con respecto a su contraparte. La conversión es directa en el caso de 3.0, pero si la fuente proviene de 3.5 o Pathfinder habrá que tener en cuenta el cambio en los tipos y subtipos de monstruos:


Esta estadística es bastante importante ya que según el tipo de criatura unos conjuros pueden funcionar de una forma u otra.

En teoría podría crearse nuevos tipos, aunque en compensación habría que crear conjuros u objetos que los afectasen. En D20 los tipos tenían más peso porque servían para determina una base de creación de monstruo junto a otras plantillas.

Subtipos de muertos vivientes
Aunque no se explique expresamente en los tipos de criaturas, el tipo muerto viviente tiene unos subtipos que afectan a las reglas de expulsar muertos vivientes. El subtipo lo determinaremos de la siguiente forma:
  • Común. Aquellos muertos vivientes que en inteligencia tengan ninguna.
  • Extraordinario. Todos los muertos vivientes que tengan consciencia en general.
  • Único. Los de gran poder e inteligencia como vampiros y liches.
 La descripción del Monster & Treasure es bastante pobre a la hora de definir "único". Para colmo aquí el "Classic Monster"  no ayuda nada como referencia porque ignora completamente clasificar a los muertos vivientes por subtipos.

Se podría crear un patrón por DG o por INT, pero el vampiro es un muerto viviente "único" que rompe todos los esquemas por tener ambas estadísticas bajas (8 DG e INT media)  con respecto a otros muertos vivientes extraordinarios. Podría entenderse que por la cantidad y calidad de habilidades especiales.

Si fuera alguien en Troll Lord Games, reformularía expulsar muertos vivientes para que en lugar de usar subtipos tuviera como referencia DG.

Tesoro (Treasure) [TRABAJO EN PROGRESO]
En principio no existe una conversión directa del tesoro. Parece que debe estar relacionado con la experiencia o con la forma de calcular la experiencia (DG, habilidades especiales, etc) pero existen demasiadas excepciones como para poder fijar una regla fija (que podrían ser erratas). Unas reglas provisionales podrían ser:
  • Los animales tienen en este apartado "ninguno".
  • En función del número de dados de golpe tienen un tesoro base. De 1 a 9 DG el tesoro es equivalente al número de DG. Mayor a 9 es siempre 9 el tesoro.
  • En función de las habilidades especiales el tesoro base puede aumentar. Sin determinar.
Teniendo en cuenta que parece que el valor en tesoro está ligado a los puntos de experiencia o en la forma en la que se calculan estos, me sorprende que no haya en el manual o en algún lado una referencia para asignar el valor del tesoro.

Cuando pueda entender mejor como funciona la experiencia podría desarrollar mejor este apartado. Aunque una serie de erratas o/y excepciones pueden dificultar el trabajo: los enanos con menos experincia tienen un valor de tesoro superior que otras criaturas de DG equivalente pero experiencia mayor (¿racismo enano? porque soy enano tengo que ser rico); misma criatura con distinto tamaño y tesoro; los elementales de agua tienen una habilidad especial más e igual experiencia que el resto pero mayor tesoro; etc.

Añadido 10-3-17
A fecha de hoy ya lleva tiempo confirmado que la traducción se llamará Leyendas de la Marca del Este. Honestamente, si tuviera voz y voto adaptaría la forma de calcular el tesoro en Aventuras de la Marca del Este con la forma de expresarlo en C&C y una referencia rápida a un "tesoro medio". Es decir, el tesoro es igual al número de dados de golpe y entre paréntesis el valor equivalente a la tabla de tesoro en Aventuras. Sirva de ejemplo:

LAMIA. DG: 9 (d10), Tesoro: 9 (4.000 mo)

Es cierto que Leyendas perdería la compatibilidad de cálculo de tesoro con respecto a C&C (y ojo, habría que crear los tipos de tesoro 19 y 20) pero pienso que es mucho más importante la sinergia entre Leyendas y Aventuras con Clásicos de la Marca.

Siendo realistas, mi opinión, la mayoría de los jugadores fuera del circulo rolero "duro" desconocen C&C, no utilizan material en inglés o ambos. Aunque Aventuras y Leyendas no tienen que ser totalmente compatibles (mi opinión, soy muy fan del paladín sin conjuros), me parece muy buena estrategia que casi todas las estadísticas de los monstruos sean directamente compatibles y unos pocos detalles dentro de las aventuras en clásicos se indiquen con corchetes al estilo Sword & Wizardry.

PX (XP) [TRABAJO EN PROGRESO]
La conversión en este caso es muy simple de realizar ya que solo hay que usar la tabla disponible en el Monster & Treasure.

La mayor mentira que podríamos decir aquí. No solo porque hasta la sexta edición en color parece que la experiencia asignada a los monstruos no ha respetado la tabla, porque hasta que no tenga una referencia correcta es relativamente difícil hacer ingeniería inversa.

Una de las cosas que no tengo claro es si el tipo de dado de golpe afecta o no. Podría pensarse que no dado que el mismo manual establece que el número, Pero si realizamos una comparacion nos damos cuenta que una rata gigante o uncon 1d4 solo cuenta con un punto, menos que el mínimo de 5 para 1 DG de la tabla. Incluso es confuso, porque un gato con 1d2 tiene los mismos puntos que una rata pero un cuervo con 1d2 tiene más puntos de experiencia que la rata gigante.

Enlazado con el cuervo y otras criaturas. En ningún sitio se explica si el movimiento (volar, nadar, etc) afecta a la puntuación de experiencia, pero en ocasiones se convierte en la unica respuesta. Igual pasa con los tipos de visión.

En conclusión, cuando se dividen las habilidades especiales en tres tipos y se definen puede parecer que el sistema parezca definido. En cambio, cuando no sabes a que tipo de habilidades pertenecen muchas habilidades ni que puede afectar a la experiencia se hace difícil gestionar la creación de monstruos.

Si fuera un señor de Troll Lord Games con voz y voto haría tres cosas con respecto a este punto. En primer lugar definiría mejor los tipos de habilidades especiales con respecto a las habilidades existentes en el bestiario. En segundo lugar, haría una referencia centralizada de todas las habilidades y su clasificación (como AD&D 2ª o Sword & Wizardry). Tercero, en cada monstruo indicaría que tipo de habilidades son cada una.

Añadido 10-3-17
Aquí sería otro punto donde yo haría una concesión a la compatibilidad con Aventuras. Directamente ignoraría la tabla original de puntos de experiencia de C&C y usaría la de Aventuras de la Marca del Este. Es cierto que Leyendas perdería la compatibilidad de puntos de experiencia con respecto a C&C, pero hay dos razones que me lleva a pensar que es mejor solución:

1.- Evitas el problema de tener que clasificar especiales y evitas la duda de como se valora cada una. El sacrificio sería que valoras igual todos los especiales.

2.- Sinergia con Aventuras en la Marca del Este y con la línea de Clásicos. Lo expuesto arriba sobre el tesoro sirve aquí de argumento.

Conclusiones

Esta guía de conversión en realidad se encuentra bastante incompleta por el tema de la asignación del tesoro y la puntuación de experiencia. También habría que ampliarla con ejemplos más concretos de tratar las habilidades especiales y una referencia con respecto a los conjuros. Cosa que intentaré trabajar si tengo tiempo.
Permitirme en cambio que me centre en una idea más positiva: tenemos entre manos algo más tangible para realizar una conversión.

Un buen inicio podría ser el Tome of Horrors Complete...