domingo, 28 de febrero de 2016

Psiónica en los mundos de D&D y afines

Una de las cosas que más me gustan es hacer arqueología del rol. Saber de donde pueden venir las cosas y que fue el primero en traer una novedad. Estos estudios también sirven como preparación para hacer productos compatibles con otros o, en su caso, saber que puede sacarse de un producto para retroclonar a otro (lease los SRD).

Normalmente he publicado mis esfuerzos con respecto a los conjuros (que aún quedan cosas por hacer y publicar) pero siempre he tenido un punto de mira en la psiónica. Quizás ha sido el sistema que más ha cambiado en Dungeons & Dragons a lo largo del tiempo y también, desde mi punto de vista, la peor diseñada (creeme, lo veras por tí mismo cuando continúes leyendo).

En este artículo he elaborado una pequeña explicación del funcionamiento de las reglas de psiónica a lo largo de la historia de D&D (menos cuarta edición) en un esfuerzo para facilitar la investigación a futuros diseñadores de retroclones. Además, he incluido también referencias al sistema de mutaciones mentales de Gamma World. Es una saga clásica de juegos de ciencia fantasía que no ha tenido muy buena fortuna, pero desde mi punto de vista con muy buenas ideas de diseño. Aunque hablamos de mutaciones mentales en este juego, a efectos prácticos juega el mismo papel que la psiónica.

Por cierto. Junto a mis comentarios fuera del tema en naranja, tenemos en esta ocasión "rabietas de edición" en color rojo.

PRE-D20, SISTEMAS AFINES A D&D

Metamorphosis Alpha (1976)
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Creado por el conocido James Ward, fue el primer juego de rol de ciencia fantasía. No existian clases ni niveles. Únicamente humanos puros, humanoides mutados y criaturas mutadas. Relativamente pronto fue sustituido por Gamma World, con un sistema hermanado con el Dungeons and Dragons original. Recientemente ha sido reeditado por Goodman Games.

Obtener poderes
Su sistema de psiónica es parte del nucleo central juego. Aunque todos los personajes tienen una característica llamada "Resistencia Mental", solo pueden obtenerse capacidades psiónicas concretas si aleatoriamente se obtienen como una mutación.


Funcionamiento
La resolución de un ataque es sencillo: superar una tirada con una dificultad preestablecida en una tabla en función de la "Resistencia Mental" del atacante y del defensor. Si un defensor supera cinco ataques, puede aumentar en uno su "resistencia mental". En principio no hay limitación como "Puntos de Poder" que limiten el uso de las habilidades.

Eldritch Wizardry (1976)
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Tercer suplemento para el Dungeons & Dragons original de la mano de Gygax y de Blume. Organizado mal a más no poder, introduce a los druidas y la psiónica. Quién dice que OD&D era simple, no conoció este suplemento.

De verdad. Sin contar lo horrible del sistema, es un sufrimiento leer sobre psiónica y tener que saltar sobre otras cosas que no vienen a cuento.

Obtener poderes
Las cuatro clases principales (guerrero, clérigo, mago y ladrón) pueden obtener habilidades psiónicas cada vez que suben de nivel si tienen una Inteligencia igual o mayor a 15. En la creación de personaje se determina el porcentaje base para obtener estos poderes. Una vez se sube de nivel, se realiza una tirada porcentual (igual o menor) contra este porcentaje base multiplicado por el nivel (potencial psiónico). Si obtienen una habilidad, dejan de ganar un beneficio de la clase (depende de cada clase, por ejemplo el mago pierde conjuros por nivel) y obtienen un poder psiónico (cada clase tiene una lista propia).

La "Fuerza Psiónica de Ataque" (en juegos más razonables es un valor para medir el poder) se calcula con una fórmula (potencial psiónico + 2xpoderes + 5xmodos de ataque/defensa). La "Fuerza Psiónica" (en juegos más razonables son los "puntos de magia" que se gastan conforme se usan poderes) se calculan multiplicando por dos la "fuerza psiónica de ataque".

Funcionamiento
Nos encontramos dos tipos de poderes. Unos que simplemente se ejecutan (igual que los conjuros) y otros con ataque/defensa (que solo interaccionan entre ellos). Estos últimos tienen diferentes efectos en función de la víctima:

No psiónico. En función de la Inteligencia del defensor, tendrá que realizar una tirada de salvación especial en función de su Inteligencia contra un efecto predeterminado (ej. Int 3 contra muerte o Int 11 aturdido 4 turnos o Int 18 locura permanente).

¿Alguien me explica porqué es mejor tener una puntuación media que una alta? ¿Y porqué un psiónico de cualquier nivel es capaz de cargarse a seres poco Inteligentes de forma gratuita? ¿Porqué usar una tirada de salvación especial en lugar de la general? ¿Porqué usar una variable como Inteligencia que no tienen los monstruos en esta edición?

Psiónico. Diferentes efectos en una tabla en función del poder psiónico de ambos contendientes, el ataque y la defensa empleada. Cuando el defensor ha reducido su poder al mínimo, usa una tabla de efectos parecida a los no psiónicos. Existen modificadores por raza, etc.

Rabieta de edicion. Estudiar la psiónica de OD&D y AD&D1ª edición ha sido la peor parte de esta entrada. No sé si esto lo diseñó Blume o Gygax, pero desde luego es el material peor diseñado.
Los poderes simples están bien por que son como conjuros con "PM" de otros juegos y tiradas de salvación corrientes. El cálculo de características es complejo pero tiene un pase. Pero el sistema de ataque/defensa es horrible. Si alguien es capaz de usar la tabla que desbroza ataque/defensa con características de forma satisfactoria o/y ágil tiene mi reconocimiento de estómago de hierro.


Gamma World primera edición (1978)
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Sucesor de Metamorphosis Alpha, mantiene el mismo sistema de mutaciones y de ataques psiónicos pero acoplado al sistema de D&D con algunas leves diferencias ("Fuerza Mental" por Sabiduría, "Fuerza Física" por Fuerza, una tabla de armas contra armaduras, mejor organizado...). También destaca por añadir por primera vez los artefactos y un sistema para descubrir su funcionalidad. Siguen sin existir clases y niveles, pero se diferencian a los personajes entre humanos puros, humanoides con mutaciones y animales mutados.

La segunda y la tercera edición pasarían a tener un sistema de juego totalmente diferente.



Advance Dungeons and Dragons Player's Handbook (1978)
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En líneas esenciales sigue la misma sistemática en el funcionamiento de los poderes (que divide en ciencias y devociones) y el sistema de ataques/defensas (complicando más aún estas tablas y solo permitiendo usar "psionic blast" contra no psiónicos).

Obtener poderes

Aún sigue sin existir una clase oficial especializada en psiónica (en Dragon #78 nos ofrecieron la primera), por lo que todas las clases obtienen poderes psiónicos si cumplen ciertos requisitos. En función de su puntuación en Inteligencia, Sabiduría y Carisma tienen una posibilidad base para obtener poderes psiónicos en una tirada porcentual en la creación de personaje.

La característica que mide el potencial psiónico es la "Fuerza Psiónica", que es el resultado de una tirada porcentual (1-100) más un cifra fruto de un cálculo en función de las características (1-72). La característica que miden las veces que pueden usar los poderes (como los PM en los videojuegos) es la "Habilidad Psiónica", que es el doble que la "Fuerza Psiónica". La mitad es usada para el ataque y la otra mitad para la defensa.

Mediante dos tiradas porcentuales se obtienen el número de ataques y defensas posibles, aunque se escogen cuales son. El número de ciencias y devociones se generán aleatoriamente y se obtienen de igual forma. Cada dos niveles de la clase se obtiene una nueva ciencia y otra devoción.


The Complete Psionic Handbook (1991)
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Suplemento de AD&D segunda edición que hace un lavado de cara a las reglas de psiónica. Aunque en parte lo consigue, se aleja bastante de alguna sistemática que pudiera tener AD&D. Era indispensable para jugar en Dark Sun (ambientación que introduce alguna modificación al sistema).

Obtener poderes
Introduce de forma oficial por primera vez la clase de psiónico, que se accede como cualquier otra clase (requisitos de características, raza, etc). En esta ocasión las ciencias y devociones se dividen en disciplinas (algo así como las escuelas de magia), conforme el psiónico sube de nivel puede escoger hasta un número máximo de cada una de ellas en función de una tabla. Los "Puntos de Fuerza Psiónica" (actuán como los PM en otros juegos) en primer nivel tienen una base y un modificador en base a las Características y conforme sube de nivel obtiene diez más el modificador.

Adicionalmente, ahora llamado "Talento Salvaje", como siempre se pueden acceder a poderes psiónicos mediante una tirada porcentual. Los poderes a los que se tiene acceso son generados aleatoriamente, obteniendose a su vez los "Puntos de Fuerza Psiónica" estrictamente necesarios para usarlo una vez o mantenerlos cuatro turnos. También existe el riesgo de obtener penalizaciones a las Tiradas de Salvación o a las Características.

Funcionamiento
Con respecto a la primera edición se simplifica mucho el sistema de ataque y defensa pero complica la utilización de los poderes simples con tiradas de habilidad.

La regla general para usar los poderes y el sistema de ataque/defensa es realizar una tirada de característica (en general Sabiduría) que puede ser modificada. Si es superada funciona y si es fallada no funciona.

 Dos observaciones. Poderes que antes eran como conjuros y funcionaban automáticamente ahora dependen de una tirada. Per se es una buena decisión de diseño para darle "un sabor" particular a los poderes, pero choca con el sistema general de magia.
El problema de coordinación con el sistema viene cuando los monstruos usan la psiónica. En AD&D nunca han tenido características, por lo que a los monstruos que usan este sistema se les añade un valor para poder usarlo.

En el caso del sistema de ataque/defensa, los dos contendientes realizan una tirada de característica. Si la defensa tiene éxito modificará la tirada del atacante según su descripción, pero el ataque tendrá éxito si la tirada es superada y es mayor que a la defensa.

Para usar los poderes telepáticos (las consecuencias accesorias del sistema ataque/defensa lo son) adicionalmente entra en juego el sistema "abrir y cerrar mente". Todas las criaturas por defecto tienen la mente cerrada, salvo que la abran voluntariamente. A los no psiónicos puede abrirsele la mente involuntariamente con el poder "Contacto", mientras a los psiónicos con la realización de tres ataques con éxito en el sistema ataque/defensa (cada éxito es llamado "Tangente").

Afortunadamente la psiónica era más viable de usar en este juego. El sistema de "abrir y cerrar mente" era un punto de "sabor" al sistema, pero quizás complicaba algo usar los poderes telepáticos. Me choca bastante el sistema de "Tangentes" ya que no es algo reflejado en la ficha y quizás sea algo fácil de olvidar apuntar si hay muchos enemigos.


Gamma World cuarta edición (1992)
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Tras el cambio de sistema en la segunda y tercera edición, la cuarta edición de Gamma World vuelve a ser diseñada por James Ward y regresa al sistema personalizado de D&D (en este caso, como base AD&D segunda edición). El descubrimiento de este juego fue una gran sorpresa para mí.

Dejando a un lado la psiónica, que explicaremos después, este juego podría haber sido perfectamente la base para un AD&D tercera edición. Elimina todas las anomalías heredaras de primera edición (la Fuerza porcentual, implanta modificadores unificados como el D&D básico, elimina el daño por arma por tamaño...), tiene una especie  tirada de salvación única llamada "salud" e incluso tiene un sistema de armadura ascendente. En la práctica las estadísticas de los monstruos son casi convertibles al vuelo con segunda edición. Muchos llaman a este juego el antecesor de d20, aunque realmente no tenía un sistema de habilidades.

A diferencia de su anterior encarnación, tenía un sistema de clases y niveles junto a las razas anteriores. La diferencia con respecto a las clases con D&D, es que te dan una serie de habilidades únicas pero el progreso no está prefijado. Es decir, cuando subes de nivel obtienes un beneficio aleatorio. Podríamos decir que en este sentido Mutant Future retroclona a este juego.

Rabieta de edición. Viendo las verdaderas porquerías que hizo TSR como reglas adicionales a AD&D, no entiendo porqué nunca se basaron en las virtudes de este juego para hacer una tercera edición de AD&D. De hecho, todos los artefactos y armas son perfectamente compatibles con AD&D y la caja roja (armas de fuego, blasters, vibroespadas, etc).

Esta edición no tuvo muy buena fortuna y las siguientes ediciones tuvieron encarnaciones en Alternity, D20 e incluso D&D 4ª.

Obtener poderes
Similar a ediciones anteriores. Aleatoriamente a través de la tabla de mutaciones. La particularidad viene dada de que la potencia del poder en algunos parametros (ej. radio de acción) se obtiene en este momento por una tirada aleatoria.

Funcionamiento
Cuando se quiere usar una habilidad contra enemigo, se usa una tirada idéntica a una tirada de ataque a clase de armadura ascendente. El atacante lanza el d20 y le suma modificador de Inteligencia más el modificador de ataque mental contra una dificultad. La dificultad viene dada por la Clase de Armadura Mental del defensor. Si tiene éxito, usa el poder mental sobre su víctima.



Player's Option: Skills & Powers  y Dark Sun revisada (ambos 1995)
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Los Player's Option fueron unos suplementos que contenían demasiadas cosas poco probadas (esa complejidad porque sí no era ni normal). Aunque a veces contenían alguna que otra buena idea, casi siempre desarrollo de otros suplementos anteriores. Un ejemplo sería las reglas de psiónica. Incluso fueron agregadas con pocas modificaciones dentro de la revisión de la caja de Dark Sun.

En líneas esenciales son una evolución del anterior suplemento de segunda con la sustitución de las tiradas de característica por un GAC0 y una CA Mental.



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Obtener poderes
Igual que el The Complete Psionic Handbook, pero añadiendo el GAC0 Mental y la CA Mental (la base de 10 a 0 en función de la Sabiduría y el modificador de 0 a -4 en función de la Inteligencia).

Funcionamiento
Cada poder tiene una MAC definida que tiene que superarse para que el poder tenga éxito. Los poderes telépaticos siguen necesitando abrir la mente del sujeto primero y luego usar esta habilidad tal cual.

El sistema de Ataque/defensa deja de tener efectos y simplemente son modificadores a las "Tiradas de Ataque Mental". La mente de alguien puede abrirse con este sistema. Para ello, primero hay que realizar un ataque psiónico con éxito contra un no psiónico o contra un psiónico sin "Puntos de Fuerza Psiónicos". A un psiónico pueden reducirsele los puntos mediante estos ataques mentales.

Entre otras cosas, el sistema de "Tangentes" fue eliminado. Aún siendo en teoría el sistema de psiónica más avanzado de D&D clásico, no deja de llamar la atención la brecha que tiene con el resto de conjuros. Estos últimos normalmente se regulan en función del nivel del objetivo ya sea mediante Tiradas de Salvación o mediante reglas ad hoc. Sin embargo la psiónica sigue siendo aquí una puerta de atrás para destrozar seres con muchos Dados de Golpe con menor esfuerzo.


ERA D20

La versión 3.0
Psionics Handbook, 2001


En esta ocasión traemos juegos basados en otros juegos. Esta es la primera ocasión donde Dungeons & Dragons y Gamma World comparten reglas de psiónica. Sin embargo, este último lo hace por basarse en d20 moderno.

Como todo el mundo conoce, d20 supuso una revolución entre otras cosas porque unifico el sistema de D&D [ningún logro roleístico si tenemos en cuenta que otros lo habían hecho en 1977... ¿verdad Runequest? ]. Sin embargo el sistema de psiónica no correría igual suerte.


D20 Modern RPG, 2002

Obtener poderes
Los poderes se pueden conseguir o escogiendo ser la clase psiónica, o mediante la dote "Talento Salvaje".

Funcionamiento
La división de los poderes en ciencias y devociones pasarían a pasar al sistema de nueve niveles de Dungeons and Dragons. Sin embargo, en lugar de existir una tabla de poderes diarios hay un conjunto de puntos de poder (en función del nivel)  que pueden gastarse por poder. [Al contrario que en versiones anteriores, cada poder tiene un coste según el nivel]. Los poderes que se pueden conocer por nivel de personaje están divididos en niveles de conjuro.

Gamma World sexta edición, 2003
Los antiguos poderes del sistema de ataque/defensa han pasado a ser poderes que reducen a las características del psiónico agredido, o lo defiende. Sin embargo, a los no-psiónicos únicamente les produce aturdimiento.

El funcionamiento de los poderes en general es idéntico a los conjuros: se determina una Clase de Dificultad en función del nivel  y de la característica determinante de cada conjuro. El efecto de pasar o no la tirada de salvación es idéntico a los conjuros (negar, mitad, etc).

Destacar que al fín siguen la progresión por nivel de la potencia del poder y no continuan con la línea de la puerta de atras con Características no previstas en el sistema.

Aunque la descripción de los poderes tiene una terminología propia, en general es igual a los conjuros. Sin embargo, el sistema de escuelas no se adopta y se mantiene el de disciplinas clásico.
  

 La versión 3.5
Esta última encarnación de tercera edición tendría su versión de psiónica y sus consecuentes cambios, junto a otras adiciones que no son de interés ahora (nuevas clases, razas, etc).

La más práctica es que la determinación del modificador de característica de la Clase de Dificultad no depende del poder, sino de la clase. Algo práctico para no volverse loco buscando cuál es la determinante en cada caso en concreto.

Lo siguiente más llamativo, es que los poderes conocidos por nivel se determinan una cantidad abstracta (sin detallar por nivel de poder) y el poder máximo al que puede acceder.



POST-D20, PATHFINDER

Occult Adventures (2015)
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Aquí poco hay que describir: la psiónica es parte del sistema de magia (descripción, escuelas, etc). Las clases con poderes mentales funcionan como hechiceros. Si conoces la magia de Pathfinder, ya conoces a los psiónicos mecanicamente.

No es la rama de D&D canónica y ni siquiera tiene que ver con quinta, pero llama la atención que tras casi cuarenta años desde el Eldritch Wizardry no haya nadie que lo haya hecho antes. ¿Tan difícil era?

Para ser justos, es probable que exista algún producto d20 que lo hiciera. Pero no tengo conocimiento de ello.




CONCLUSIONES
Como hemos podido ver, en las ediciones clásicas de Gamma World el sistema de poderes mentales era muy simple y podría dar clases de diseño a juegos actuales. Llama la atención que desde antiguo TSR tuviera este referente para hacer sistemas de poderes mentales y nunca los explotase en D&D.

Sin embargo, los sistemas clásicos de D&D de psiónica tendían a ser complejos sin razón (o posiblemente querían marcar diferencias con la magia, quien sabe). No solamente era un subsistema propio que casi acababa siendo un nuevo juego, sino que en encarnaciones anteriores tenías que añadir nuevas Características que no estaban antes. Y ya el colmo de la ausencia de un mínimo equilibrio es que el sistema descansaba en Características ausentes para los monstruos mientras que la magia lo hacia en referencias a los niveles. Una verdadera puerta de atrás para aniquilar monstruos poderosos.

El "sabor" de una clase no tiene que descansar únicamente en añadir reglas nuevas, que también, sino también en temáticas. Por ejemplo, el origen de los conjuros, el tipo de conjuros (curativos, defensivos, ofensivos, etc), sus efectos (sutileza como que un animal te haga caso o espectaculo como que se abra un portal otra dimensión sin venir a cuento), los nombres, etc.

En tercera edición perdieron una oportunidad de oro de integrarla. Practicamente el hechicero usa el sistema de psiónica adaptado al sistema vanciano de D&D, un lanzador de conjuros dinámico. Posiblemente no lo añadieron por que no estaba en sus planes o añadir gratuitamente psiónicos en los mundos de D&D no cuadraba con sus planes, pero desde luego era una buena opción. El hechicero de quinta sigue en la misma línea de dinamismo y sería ideal como base para un psiónico en quinta. Pero quién sabe que depara el futuro de esta edición.