lunes, 7 de octubre de 2013

Puliendo "La llamada de Cthulhu" - Reglas alternativas a la tirada de característica y dificultad

La Llamada de Cthulhu es uno de mis juegos favoritos que ha permanecido con apenas variaciones a lo largo de sus treinta y dos años como sistema. A pesar de haber sobrevivido a la fiebre del sistema d20 y competir con sistemas mas modernos (ej. El Rastro de Cthulhu) el juego tiene una serie de carencias e incongruencias que la esperada séptima edición intentará paliar. Posiblemente ésta divida a los seguidores y no contente a todos por igual. A veces es difícil conciliar compatibilidad, tradición e innovación para que sea del gusto de todos.

En mis partidas aplico una serie de reglas caseras para adaptarlas a mi estilo de juego intentado siempre buscar el equilibrio entre sencillez y tradición.

En esta ocasión os hablaré sobre las dificultades y la homogenización del sistema de habilidades y características. Ya Steve Perrin, co-creador de BRP, criticó la falta de homogeneidad de estas mecánicas y señalando la innecesariedad de la diferenciación. 

Para el que no le resulte conocido el Basic RolePlaying (BRP para los amigos) del que se basa la Llamada de Cthulhu y otros juegos cuenta con una tabla llamada de "Resistencia". En esta nos fija el porcentaje de éxito que tiene un personaje de vencer a otro (o a un objeto) en base a dos características que se enfrentan (una pasiva y una activa). Salvo esta tabla el uso de habilidades no cuenta en general con un sistema de dificultad y, salvo excepciones, de tiradas enfrentadas. 

Para simplificar el sistema podríamos optar por crear un sistema objetivo (es decir, la única variable a tener en cuenta en el juego es la puntuación del jugador) o uno con dificultades (ya sea con bonificadores/penalizadores o tiradas enfrentadas):

Sistema objetivo
Al generar algunas características secundarias o derivadas que serán usadas posteriormente para tiradas frecuentes, la Llamada nos indica que debemos multiplicar una característica por cinco (Ej. La tirada de idea es Inteligencia por cinco). En otros juegos de la familia de BRP también generan las mismas con el mismo sistema solapando mecánicas y planteandonos la necesidad de la tabla de resistencia.

A la hora de anotar las características las anotaremos multiplicadas por cinco y cuando requiramos una tirada lanzaremos el dado porcentual como si de otra habilidad se tratase. Este sistema es muy simple y no requiere más cálculo a la hora de jugar también. Peca de ser generoso en las tiradas comparadas con la anterior, que será más ideal para un estilo de juego más "pulp".

Tener en cuenta que otras características secundarias requieren usar éstas y no valdrá para calcularlas tal cual con este cambio.
Para usar material publicado basta con que el Narrador use la puntuación sin modificar y un dado de veinte.

Sistema con dificultad - Tiradas enfrentadas
A pesar de que para las habilidades normales no usa tiradas enfrentadas a la hora del combate si que las emplea: si pasando la tirada de ataque el grado de éxito es mayor que el de la habilidad pasiva (defensa) el ataque será efectivo. Con muchos matices, el uso de la comparación de los grados de éxito fue el desarrollo que se siguió en Hero Quest RPG y en el RuneQuest de Mongoose.

Empleando el sistema objetivo como base haremos tiradas enfrentadas en las que solo será necesario lanzar la pasiva en el caso de superar la activa y siempre ganará la activa si supera el grado de éxito  de la pasiva (ej. crítico contra éxito normal o especial). Para supuestos en los que no hay un personaje contra otro podrá hacerse la tirada contra una amenaza (ej. veneno) o dificultad mayor (ej. buscar un libro rarísimo de los mitos en una biblioteca de pueblo) estableciendo una dificultad de uno a cien.

El problema de esta solución radica en que cambia el tipo de tiradas de lineales a gaussiana y cambia totalmente la sensación del sistema. Otro inconveniente es la necesidad del narrador de calcular cada vez la entidad de la dificultad para tiradas que no sea contra personajes predefinidos.

Sistema con dificultad - Penalizadores y bonificadores
Si nos fijamos en la famosa tabla de tiradas enfrentadas, y de hecho nos lo confirma el manual, se basa en una ecuación que consiste en multiplicar por cinco las características, restar la pasiva a la activa y sumar cincuenta. En lugar de usar una tabla podríamos usar como referencia esta fórmula para crear un sistema de penalizadores y bonificadores matemáticamente compatibles con la tabla de resistencia que anunciaremos al jugador en el momento de realizar la tirada.

Usando como base el sistema objetivo restaremos cincuenta a la pasiva y le cambiaremos el signo (ej. 25 - 50 = -25, al ser un bonificador le cambiamos el signo a +). Cuando no contemos con una referencia clara (no disponemos de algo que enfrentar) y queramos añadir un modificador podemos estipular según el caso un penalizador o bonificador que creamos adecuado (recomiendo orquillas de diez en diez o de veinte en veinte para hacerlo manejable).

La tara que puedo ver a este sistema es el calculo ad-hoc de los críticos y los especiales según cada modificador. Además, para mantener la coherencia en este caso las reglas de combate cuerpo a cuerpo seguirán el sistema de modificadores y no el de tiradas enfrentadas.

Los compañeros de Leyenda.net ya escribieron un artículo más detallado sobre la dificultades en La Llamada de Cthulhu. El uso de este método, igual de válido que cualquier otro, se debe más a la busqueda de un sistema sencillo y que tenga referencia dentro del sistema a la par de mantiener las tiradas lineales del juego.