El mito de que D&D no tiene reglas para situaciones sociales

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Esta semana vamos a sacar del armario ese tema que siempre es tan recurrente, y cansino, en el mundillo de los juegos de rol. ¿Es D&D un juego de rol? ¿Tiene mecánicas sociales? ¿Es D&D un zapato que usan para clavar los clavos de la narrativa? En este bosque hemos decidido democráticamente con su único habitante que sí tiene reglas para situaciones sociales y que es un mito todo lo anterior.

Algunas matizaciones 

Cuando hablamos de D&D nos deberíamos preguntar qué es D&D. No es que esté intentando ser pseudofilosófico, es que tenemos encima ya varias versiones del juego encima. Cada edición es hija de sus autores y de su época siguiendo diferentes tipos de principios. Mientras que hay ediciones de juego que estaban pensadas más para llevar grupos enormes de PNJs dirigidos por los personajes como si de reyes se tratasen, hay otras que asumían que el grupo son los cuatro colegas estilo novela de fantasía. Mientras que las aventuras de unas ediciones asumían que de lo que iba el juego era de meterse en máquinas de picar carne para saquear tesoros, otras asumían que era de meterse en sitios para ser máquinas picadoras de carne. ¡Incluso alguna edición pensaba que era de tener aventuras en mundos ricos de trasfondo! En definitiva, no podemos hablar sobre un solo D&D sino de diversos. Como mucho podremos hablar de la tendencia de la edición que esté vigente en la actualidad.

Incluso tomando una foto fija de una edición concreta por su material publicado, tampoco podemos hablar de un solo D&D. Hay tantos conceptos del juego como grupos que lo jueguen. Como hablaremos más adelante, los juegos de rol no son un juego en el que esté todo estipulado previamente como si fuera un juego de mesa cerrado. Son una caja de herramientas al servicio del planteamiento de la partida. Es un aniquila bichos si estos son débiles y abundantes, o un huye del terror si son mortales y casi invulnerables. Es baja fantasía si los objetos mágicos son anecdóticos en un mundo casi realista, pero es altísima fantasía si los consigues hasta en la kiosko de la esquina. Podemos hablar del D&D de las publicaciones oficiales, pero el D&D vivo es el que se juega. Como mucho podremos hablar de la tendencia general de las mesas de juego, si alguien es el valiente como para afirmar que posee esa respuesta.

Estas parrafadas lo que vienen a poner de manifiesto es que lo más honesto cuando yo diga que estoy hablando sobre «D&D» es decir que concepto del juego estoy utilizando. En mi caso hablaré principalmente sobre las ediciones OSR que a nivel de reglamento son muy similares (aunque los principios del planteamiento de las aventuras sean diferentes). Me limitaré a hablar sobre las reglas publicadas ya que considero que es difícil tomar la temperatura a un juego con tantos años y formas de jugar distintas.

Ello no quita que pueda comentar algún aspecto fuera de ello en algún momento.

La respuesta simple

Todos los juegos de rol tienen reglas para situaciones sociales por el hecho de ser juegos de rol. FIN.

La respuesta desarrollada

Mucho se habla de reglamentos y sistemas en los juegos de rol. Éstos suelen ser procedimientos de como resolver las situaciones que se van dando en el juego. Se les llama las «reglas», pero en realidad se tratan solo de las reglas explicitas. No se suele hablar de las reglas implícitas de los juegos de rol. El simple hecho de que un jugador describa las acciones de su personaje y el director de juego atribuya unas consecuencias es una regla (incluso la mecánica que define a un juego de rol). En la aplicación de las consecuencias en director de juego actúa como un arbitro y como un gestor. Lo frecuente es que para lo reglado seguirá el manual, salvo por conveniencia de la sesión, y para todo lo demás intente ser lo más lógico posible. ¿Qué es lo lógico? Dependerá del tipo de partida que estemos jugando. Unas veces pensará más en términos similares a la narrativa (ej. «ahora toca un giro de guión»), otras en las necesidades del grupo (ej. «vamos a pasar la mano que solo llevamos diez minutos de juego y esto los va a matar ya») o aplicará las consecuencias naturales del mundo en el que estén. El trasfondo y el tono también sirven de reglas implícitas ya que no es lo mismo intentar engañar a un delincuente en una obra grimdark (ej. puñalada en los riñones) que en una obra estilo dibujos animados (ej. El bobo se aguanta con lo que pase).

Hay gente que me dirá que es cuestionable que sea una regla implícita. El tema es que nunca se la considera una regla a pesar de ser un procedimiento del juego. Incluso se da por hecho en muchos manuales y como mucho dicen algo en la sección «qué es el rol». Es una parte de la afición que aprendemos más por observación o consultado a un compañero.

Dado que en la mayoría de juegos de rol (por no decir todos y que alguien me enseñe la excepción) se asume que hay personajes que hablan entre ellos y que esto tiene consecuencias, D&D tiene reglas para situaciones sociales. Podemos entrar a discutir que en el caso de reglas especializadas marcan más una experiencia (ej. romances) mientras que éstas son demasiados abiertas (tanto que al final el género y su calidad lo marcará lo que permita el director de juego), pero es innegable que existe. Eso es en parte la virtud y el defecto de los juegos de rol. No son un procedimiento a seguir con un objetivo de victoria y un final determinado, son una caja de herramientas que se utiliza para diversos fines. El planteamiento de la sesión es tan importante que puede marcar absolutamente la experiencia, que tenga a favor el sistema y lo refuerce ya es otra cuestión.

Sobre la importancia de la aventura y la intervención de la mesa en definir el género de juego hemos hablado anteriormente en el blog. También sobre el diseño de partidas de investigación como ejemplo de ello.

Acabemos este apartado con una posible, y lógica, objeción que pueden hacer a este planteamiento. Efectivamente, esto implica que podríamos jugar a beber té con D&D y no realizar una puñetera tirada. Pero tampoco debemos olvidar que no tenemos que usar todo lo que aparezca en el manual ni usarlo de una forma concreta. Es decir, hay combate pero ello no implica que todos los combates sean para lucirse como si fuera un videojuego «hack and slash». La cuestión es cómo usamos un combate: puede ser una amenaza a evitar, la consecuencia de las malas decisiones, un obstáculo o un refuerzo de un conflicto interpersonal. Ello no quita que si estamos usando un juego en concreto será por algo. Hay que ser conscientes de que un reglamento se usa para un determinado fin, pero tampoco deberíamos limitar de forma tan radical y excesiva los usos que podemos darle.

El caso de beber té imaginario es algo extremo. Sería mejor plantearse si mejor tirar el manual y tratarlo como teatro improvisado… Pero ésto es simplemente una opinión. Los jugadores de beber té imaginario con D&D pueden hacer lo que quieran.

Hablemos de los reglamentos

El resumen de todo lo anterior es que los juegos de rol por el hecho de serlo tienen reglas para interacciones sociales. De hecho, la descripción de las acciones es la mecánica más poderosa y flexible. Si uno tira de las fuentes de la OSR verá que esto no se aplicaba únicamente a las interacciones sociales. ¿Cómo detectar una trampa? Podías usar un palo. ¿Cómo abrir un cofre? Lo rompemos a martillazos. Uno puede pensar que hay habilidades para ello en las ediciones primigenias, pero en el caso del palo es un recurso que se agota mientras que en el del martillo estás haciendo ruido que atrae la atención. Reducir el azar por un coste es una decisión básica en el diseño de juegos, por lo que no se trata de algo gratuito.

Una corriente tradicional cambiaba las dificultades según la descripción y, aunque sea una técnica válida, creo que le da más color al juego que se alteren las consecuencias. La existencia de la tirada ya es opcional según el metajuego que quiera establecerse. En el párrafo de arriba el metajuego es de «coste contra azar».

Las ediciones clásicas no solían regular las interacciones sociales, por lo que las dejaban en mano de los gustos de la mesa. Por poner un ejemplo, en las negociaciones suele bastar con hablar y tener algo que ofrecer o privar. Había unas cuantas excepciones clave ya fuera para dar aleatoriedad a un aspecto clave del juego o como herramienta para el director de juego que no tenía nada planeado.

Reacciones de los encuentros aleatorios

Existe el mantra extendido de decir «las reglas de combate en D&D son lo más extenso y por eso va de combate». Esta afirmación aparte de ser mentira (lo más extenso son las listas de conjuros) olvida varias cosas. Para empezar, que hay otros factores tan importantes o más que la extensión como las interacciones de las reglas. Por ejemplo, la recuperación de vida es ultra lenta (dependiendo de la edición 1 pg al día con reposo en cama) al igual que la de conjuros (en AD&D primera edición es canon que un mago de nivel alto tarde meses en recuperar sus conjuros diarios). Es difícil pensar que las ediciones clásicas vayan de darse de hostias cuando dos recursos esenciales son tan infernalmente lentos de recuperar. La segunda es asumir que el combate es un fin en si mismo como podría ser en un juego de guerra (wargame en hereje). En una partida puedes lucirte pegando hostias… pero un combate también puede ser un obstáculo, un drenador de recursos, una consecuencia a las decisiones, etc. La extensión de las reglas de detalle nos dice más el gusto por el detalle del escritor o la necesidad de éste a la hora de jugar para evitar discusiones en mesa.

Uno puede preguntarse a qué viene esta parrafada, por lo que vamos a dar una explicación. El D&D pensado por los primeros autores se trataba más de un juego de exploración si nos fijamos en sus aventuras. Tenemos muchas habitaciones vacías, seguir al siguiente nivel requiere superar desafíos, las trampas suelen ser mortales, los encuentros son peligrosos, etc. Una batalla de más podía suponer la muerte de los seguidores y algunos personajes en un entorno donde cada miembro cuenta para sobrevivir. Las habitaciones vacías eran importantes puesto que si todas tuvieran un encuentro dejaría de ser una sorpresa encontrarse algo (una crítica común a bastantes aventuras de mazmorreo modernas). Los monstruos errantes venían a ser un aliciente de aleatoriedad y peligro para el juego ya que en cualquier momento aparecía de la nada algo que no debería habitar allí. En un contexto donde luchar es la última opción buscar otros medios para evitarla es una necesidad.

Aquí entra la reacción de los monstruos. Dentro del procedimiento de un encuentro se medía la distancia, se fijaba quién había sido sorprendido y la reacción del bando. Pensado más para el caso de los monstruos aleatorios, fijar cuál era su predisposición era vital. Si con la iniciativa y la sorpresa los jugadores podían reaccionar tenían un margen de maniobra o para huir o para negociar. De hecho, el libro del director de juego de AD&D primera edición expresamente pedía que se fomentase esta posibilidad. La reacción se determinaba esencialmente con una tabla que generaba resultados como ataque inmediato, estar dudoso o amistoso.

Hay que destacar que la negociación no estaba regulada. Podía darse, pero su contenido era libre a las circunstancias del juego.

Ya que el sentido de esta regla se pierde si no se juega en aventuras muy concretas, es lógico que se haya perdido en ediciones más modernas.

Comentando ediciones más modernas. En éstas los personajes tienen una supervivencia mayor, los conjuros de utilidad se hacen gradualmente menos importantes y se disponen de muchas maniobras chulas que realizar… El viraje a la importancia del combate es notable, pero es más como los efectos especiales de una película de acción que a que se haya convertido en un juego de guerra puro y duro.

Seguidores y lealtad

Como hemos dicho arriba, la letalidad de las ediciones antiguas era muy alta. Normalmente los encuentros no estaban pensados para que fueran equilibrados. Perfectamente podías encontrar a criaturas mucho más fuertes o en un gran número. Los seguidores eran personajes no jugadores con clase de personaje y que eran contratados por los personajes. En este contexto la figura del seguidor tiene dos finalidades. La primera es tener una ayuda extra en las aventuras, incluso para sustituir a clases que faltan. La segunda sería una fuente rápida de nuevos personajes para los jugadores en caso de fallecimientos inesperados.

Las dos mecánicas ligadas a los seguidores serían la contratación y la lealtad. En el primer caso sería lanzar en una tabla para ver si el candidato acepta o rechaza (ajustando el resultado según las circunstancias). La segunda se trataría de una puntuación que sería modificada por el carisma del patrón y las circunstancias concurrentes. Cuando llega un momento crítico (como cuando puede independizarse o sufre un peligro mortal) se realiza una tirada contra esa puntuación para comprobar si permanece junto al personaje del jugador. El carisma también determinaba el número máximo de seguidores que podías tener.

En cierta forma era un «minijuego de gestión de personal» que se perdió en las ediciones modernas (estaba como dote opcional en el manual del Dungeon Master). Es irónico que este sistema puede ser utilizado tanto para tener compañías de aventureros como para emular el género harén del anime… Anime was a mistake…

Fortalezas y feudos

Un par de referentes en las antiguas ediciones de D&D fueron Conan y Aragorn. Ambos fueron reyes y esto se refleja en las reglas de fortalezas. Llegado un momento de su carrera (un nivel alto) se asumen directamente que los personajes van a montar una fortaleza y atraer a muchos más seguidores. Incluso hay versiones del juego que incluyen sistemas para gestionar feudos (Las cajas de BECMI).

Parece que no tiene nada que ver con las reglas de situaciones sociales, pero en realidad las está fomentando. Cuando un personaje obtiene un territorio está forzado tanto a relacionarse con gente superior a él (como la nobleza) como inferior (vasallos). Es posible que no haya un sistema para controlar estas relaciones (estilo puntos de afinidad o similar) pero lo cierto es que estas situaciones deberían darse y el director de juego establecer las consecuencias en función tanto de los eventos y la personalidad de los personajes.

Otra cosa que se perdió en las ediciones modernas. Se puede seguir haciendo, pero la misma evolución del personaje no expresa que esto ocurra necesariamente como parte de la historia que cuenta la subida de niveles.

Caminando a alguna conclusión

La conclusión principal es que los juegos de rol tienen reglas de interacciones sociales por el hecho de serlo. La respuesta que se ha dado en este blog puede parecer una trampa, pero también viene a poner a recordar los orígenes de esta afición. Los primeros juegos de rol no solían limitar con otras mecánicas ni la voluntad ni los sentimientos de los personajes. Una cosa era las estadísticas de juego mientras que otra la personalidad y el pasado del mismo. Esta construcción diferenciada hace (en muchos juegos sigue ocurriendo) que haya una parte implícita que supone un procedimiento, pero ya cada persona o grupo puede tener su propio método. Un personaje puede ser desde el más plano arquetipo con una línea a una gran maraña de esquemas y documentos que reflejen hasta el punto más íntimo del mismo (novelas incluidas).

Yo considero que cuando se dice que D&D no es un juego de rol o que no tiene mecánicas de interacciones sociales se está teniendo una serie de prejuicios. Como he dicho en otras entradas, en nuestra afición se ha separado de forma artificiosa lo que se ha denominado «lúdico» con lo que se ha denominado «narrativo». Lo «lúdico» es todo aquello que es competición y reto mientras que todo lo que tiene que ver con la historia y los personajes es «narrativo». Esto asume un prejuicio muy restrictivo de lo que es un juego, pero la realidad es que contar historias es un juego. Esto nos lleva a no ver todo lo que tenga que ver con la «narrativa» como un elemento de juego. Por ejemplo, la construcción de mundo (worldbuilding en hereje) es diseño de juego ya que estás colocando elementos con los que interaccionen los jugadores. Por otra parte los sistemas de combate están generando una historia con un procedimiento que puede ser muy estructurado y limitante para muchas personas, pero lo cierto es que una narración es una sucesión de hechos. Al ignorar como mecánicas lo que hemos llamado aquí como reglas implícitas lleva a considerar que solo existen mecánicas sociales cuando hay un sistema denso sobre el mismo.

Otra serie de prejuicios que afectan a nuestro tema es el elitismo rolero por dos frentes. Por una parte está el bando de la visión limitada de D&D como juego táctico exclusivamente y que considera teatrillo cualquier otra cosa. Por la otra el bando que se distancia del primero construyendo la torre de marfil de la «narrativa» llamando a D&D juego de mesa (incluso cuando bastantes de estas personas tienen como referencia juegos con sistemas mucho más densos que el de D&D). Éstas dos torres se enrocan en sus posiciones y simplemente se limitan a polarizar un debate que ni debería de existir. Lo cierto y verdad es que entre esas dos posiciones hay un gran abanico de posibilidades que podríamos llamar diversidad. Ni existe una forma de entender a D&D ni los juegos de rol y, aunque no podamos compartir todas ellas, deberíamos fomentar este hecho.

¿Cuántos PXs da tener una posición intermedia en un debate y que ambos bandos te acusen de ayudar al otro? No es para mí, es para un amigo.

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