jueves, 1 de septiembre de 2016

[MdlE] Localización de impacto (regla opcional)

En esta ocasión traemos al blog una regla de localización de impacto para Aventuras en la Marca del Este y Advanced Dungeons & Dragons.

Como veremos este sistema redefine la letalidad del juego hasta a personajes de alto nivel con los funestos golpes en la cabeza. Posiblemente ideal para ambientaciones más crudas o añadir un nuevo nivel a la mortalidad de las armas de fuego de Jernhest.


Aunque la localización de daño es una vieja conocida en otros sistemas como Runequest en realidad ya se había introducido en el D&D original como una de las reglas opcionales dentro del batiburrillo que forma el suplemento Blackmoor. De hecho, fue introducido en D&D antes de la publicación del afamado juego de Glorantha (1975 contra 1978).

Regla principal

No os voy a engañar, el sistema propuesto aquí no difiere en exceso de las fuentes nombradas anteriormente. A cada parte del cuerpo se le calcula sus puntos de golpe en función de los puntos de golpe del personaje multiplicados por un coeficiente específico (0,8 para el torso, 0,25 para cada miembro y 0,15 para la cabeza). Cuando el atacante supere la tirada de ataque, se lanza un d20 sumando el modificador de destreza y el resultado se compara con la tabla lateral, que indicará que parte del cuerpo ha sido golpeada y se lanzará el dado de daño correspondiente.

Tener en cuenta que la suma de los puntos de golpe de todas las partes del cuerpo suman una cantidad mucho mayor que los puntos de golpe del personaje. Eso no signifíca que tenga más vida disponible, sino el daño que tiene que acumular cada parte del cuerpo para ser dañada. Si los puntos de golpe de la cabeza o el torso llegan a cero el personaje ha muerto dado que son zonas vitales. En cambio, si se trata de una extremidad quedará inutilizada temporalmente y el personaje recibirá los penalizadores correspondientes (Ej. movimiento limitado o penalizadores a la clase de armadura). Si el daño acumulado en todas las partes del cuerpo superan los puntos de golpe del personaje, este muere igualmente.

Si se quiere realizar un ataque dirigido a alguna parte del cuerpo en concreto no habrá que usar la tabla de localización de impacto. Sin embargo, el ataque recibirá un penalizador a la tirada de ataque en función de la parte del cuerpo que quiera impactar:


Los monstruos, al contrario que los personajes de los jugadores y los seres humanoides relevantes para el guión, no poseen localización de impacto.

Personalmente he considerado esta regla para hacer más mortales a los personajes de los jugadores a niveles altos o en campañas más "antropocéntricas (los peores monstruos son los humanos).

Si aporta algo a la narrativa o/y jugabilidad y quieres incluirlo, puedes inspirarte en las tablas de localización de monstruos del SRD de Mongoose Runequest.

Reglas opcionales
Supletoriamente al sistema descrito anteriormente puede añadirse las siguientes reglas:
  •  Si los puntos de golpe de las extremidades o la cabeza se reducen a menos de cero, son amputadas o destrozadas completamente.
  • Un daño superior a la mitado de los puntos de golpe de una parte del cuerpo se considera daño traumático. El personaje adquiere una penalización temporal (aturdido, reducción movimiento, etc) hasta que sea curado.
  • Cuando se produce una condición de muerte se realiza una tirada de salvación contra muerte. Si se falla el personaje muere y si se supera está moribundo. Un personaje moribundo tiene 1d10 asaltos para ser estabilizado o morirá.

Cifras y consideraciones al sistema
Para que podáis haceros una idea de la vida por parte del cuerpo que puede tener el personaje a continuación tenéis en una hoja de cálculo. En ella se hace un estudio por nivel y clase de los puntos de golpe mínimos, medios y máximos de AD&D 2ª y de la Marca del Este. También se ha añadido un apartado genérico por si quieres adaptarlo a otro sistema basado en d20.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OiWvZDckuU0EykH60xOY9Y1IJ97k8qooHz42ppE_aXo/pubhtml
o
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OiWvZDckuU0EykH60xOY9Y1IJ97k8qooHz42ppE_aXo/pub?output=xlsx
Como podéis observar, un personaje con los puntos de golpe máximos podría tener una supervivencia holgada ante impactos en la cabeza o en las extremidades. Sin embargo, un personaje de puntación media o baja puede encontrarse con una muerte segura hasta en niveles altos si recibe un golpe en la cabeza con un arma potente.

Dado que el equilibrio de mortalidad se ha buscado a proposito que sea como acabo de describir, si quieres puedes alterar el coeficiente de los puntos de golpe de la cabeza según consideres. En una partida más generosa con puntuaciones medias, puedes incrementar el coeficiente a 0,25 como las extremidades. En partidas malvadamente mortales hasta los más robustos personajes, puedes reducirlo a 0,1.

Otros sistemas posibles

Si soy honesto, este sistema tan copia cochina continuista con la tradición rolera no fue mi primera opción. Como comenté en el anterior artículo sobre naves en D&D, en el juego XXVc vi un un sistema de localización de daño (solo para naves) en esta misma línea. Mi reto en un principio fue crear un sistema de localización de daño que evitara realizar una tirada adicional.

Si es posible prefiero evitar realizar más de dos o tres tiradas para resolver un combate para evitar alargamientos innecesarios.
Aunque por otra parte, tener en cuenta la vida de varias partes del cuerpo tampoco es que sea muy ligero precisamente. Quizás, por eso es mejor reservar el sistema para los jugadores, enemigos con cierta carga narrativa

Inspirado en parte por Rolemaster, pensaba que había encontrado la solución perfecta: una tabla que comparaba el grado de éxito de la tirada de ataque con respecto a la clase de armadura. Si igualaba la clase de armadura el éxito era 0, si superaba en 1 es +1, etc. Entonces las horquillas de grados de éxito marcarían la parte del cuerpo impactada (ej. 0 a +2 brazo izquierdo, +3 a +5 brazo derecho, etc). En principio a nivel mecánico es elegante (y un clásico). Sin embargo, la implementación era un dolor de cabeza.

El problema es que en este caso dependes absolutamente de la relación entre el modificador de ataque y la clase de armadura. A un ataque de cero y ante una tabla que contemple un éxito de +10, conforme aumentaba la clase de armadura se iban negando posibilidades de golpear ciertas partes del cuerpo. Posiblemente un efecto nada simulacionista (nada que ver que tenga un peto de cuero tachonado con que reciba menos golpes en la cabeza) pero que daba una nueva dimensión a la armadura que me hacía gracia.

Pongamos ejemplos concretos. En nuestro proyecto de tabla hay que tener un grado de éxito +10 para golpear en la cabeza. Si la clase de armadura es 11 y no existe ningún modificador al ataque, el grado de éxito nunca podrá ser superior a +9.

El problema venía con modificadores altos y una tabla pensada para golpear cabezas en clase de armadura 10 y sin modificadores de ataque. Si los posibles modificadores eran pequeños no habría problema, con un grado de éxito mayor a diez aumentaba algo alarmantemente la posibilidad de impactar cabezas sin modificar el resto. Pero si la diferencia era superior la escala se rompía. Lo suyo era diseñar una tabla de localización que contemple el máximo absoluto de éxito (por ejemplo, si el bonificador de ataque es 17, modificadores de característica +3, otros modificadores +4 y la clase de armadura mínima 7... habría que contemplar un grado de éxito de hasta +38) pero se hacía inviable un reparto escalonado de partes del cuerpo (0-10 x, 11-16 y, etc) sin explicar  porque no se puede golpear en la cabeza con modificadores de ataque pequeños.

Es posible que con modificadores pequeños o/y unas zonas de impacto algo más abstractas para que sea plausible abarcar una horquilla de números tan grande (pensemos en un barco o vehículo espacial) este sistema podría ser más viable para ser manejado. Os dejo una muestra inicial de la tabla que barajé y creo que es viable para alguna partida corta si la clase de armadura es igual a 10 más el modificador de ataque más alto permitido (nunca mayor a diez).


Ejemplo. La clase de armadura mínima 10 y el máximo modificador de ataque 0. Otro, la armadura mínima 15 y el máximo modificador de ataque +15. Etc.