viernes, 12 de agosto de 2016

El ocultista espacial - Clase para La Marca Estelar

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En esta ocasión traemos una nueva clase de personaje para La Marca Estelar: el ocultista espacial. En esencia es una conversión del mago clásico para este juego de fantasía espacial con el añadido de un trasfondo oscuro.

La clase mantiene el sistema vanciano de magia de memorización y niveles. De hecho, para poder jugar con esta clase vas a necesitar los conjuros de mago de Aventuras en la Marca del Este (o de otro retroclón compatible). Sin embargo, la magia del ocultista arcano aunque parecida en naturaleza a la psiónica en realidad es fruto de la canalización del poder que otorgan los Arcaicos a sus servidores.

Desde luego jugar con estos seres tiene su inevitable precio. Si no fueran suficientes los sacrificios rituales y otras aberraciones propias de estas deidades, la preparación de los conjuros (la memorización de toda la vida) implica que el ocultista espacial tenga que recibir daño por radiación. Ello significa que, al tener una puntuación de mutación inicial alta, cuantos más conjuros prepare más susceptible de adquirir deformidades por mutación tiene.

Si simplemente quieres descargarte la clase, puedes descargarla en el enlace de la imagen. Si quieres comentarios sobre el diseño, sabes que...


...tienes que seguir leyendo.

Si somos objetivos, La Marca Estelar tiene clases de sobra para jugar y realmente el papel del mago ya está ocupado por el psíquico. Aunque como se suele decir, cuantas más opciones de personalización de partidas y ambientaciones mejor. Psíquico y ocultista espacial pueden convivir o sustituirse según lo que se quiera obtener en la ambientación de la campaña.

El objetivo básico de esta clase ha sido reutilizar los conjuros de mago dentro de este juego. La virtud que tiene La Marca Estelar es que te permite casi al vuelo adaptar una aventura de fantasía medieval a fantasía espacial: el mago malvado pasa a ser científico loco, psiónico malvado o adorador de los Arcaicos. Posiblemente sea casi más una clase para antagonista que para protagonista, pero aún así tiene su punto.

Honestamente, la adaptación mecánica no es muy complicada puesto que fusila materiales previos. Los puntos de experiencia, los dados de golpe y la progresión de conjuros está tomada de La Marca del Este. El ataque base, tiradas de salvación y puntuaciones de habilidad del psíquico. He limitado el uso de las armas y he puesto pocas habilidades de clase. La limitación de nivel lo he considerado necesario para evitar que la magia dungeonera eclipse al psíquico, pero si quieres puedes seguir como guía esta clase para hacer un mago clásico adaptado a La Marca Estelar.

Hasta aquí ya tendríamos casi sin esfuerzo un mago adaptado a La Marca Estelar. Sin embargo yo quería ir un poco más allá y unir esta clase al trasfondo de este juego. Posiblemente se pueda hacer algo injugable a largo plazo, pero personalmente me encanta vincular la magia a las reglas de mutaciones con deformidades. La primera vez que leí sobre la característica de mutación pensé: con esto tenemos un sistema de corrupción para La Marca del Este al estilo Dungeons Crawls Classic o Warhammer. ¿Porqué no aprovechar esta regla para tener usuarios de la magia arcana deformes?

Hubiera sido una posibilidad que la característica de mutación aumentanse conforme avanza de nivel el personaje, pero prefería que el aumento de la característica estuviera vinculado a decisiones del jugador. Yo ya había visto sistemas de magia donde los conjuros utilizaban la vida actual del personaje para lanzarse (en particular Embelyon y Microlite20) y me parece interesante a nivel de elección la dicotomía vida-conjuro. Como en la ambientación ya había una vinculación entre los Arcaicos y la radiación a la par que los conjuros de los mitos de Cthulhu siempre han estado vinculados al sacrificio de vida (y otras cosas), parecía que la unión era prácticamente natural. Aquí no solo tienes que decidir si compensa recibir el daño para continuar la aventura, también tienes que pensar si narrativamente al personaje le interesa asumir las mutaciones.

Un apunte. Hubiera sido muy normal que el daño no necesariamente se tuviera que aplicar al ocultista espacial. Podría usar sacrificar a terceros para su ritual, aunque eliminaría el riesgo de caer presa en las mutaciones del caos. Como regla opcional, especialmente para villanos, se podría permitir.

En este punto de la exposición podríamos plantearnos: ¿Porqué vincular el sacrificio de vida a la preparación del conjuro y no al lanzamiento? La explicación dentro del trasfondo es muy plausible: el ocultista arcano actua como un recipiente almacenando conjuros dentro de su cuerpo y es en ese momento donde reciben el daño. Sin embargo, esto fue una explicación a posteriori de la decisión mecánica real.

Si el daño se produce en el momento del lanzamiento puede crear un interesante momento de tensión entre la decisión de mantener vida o conjuro, pero la preparación de usa diversidas de conjuros para diversas situaciones saldría gratis siendo una fase vital en este tipo de magia. Se dicen que las guerras las ganas antes de salir a combatir debido a la planificación. Obviando si esta frase es verdad o mentira, poner el riesgo justamente en la preparación del conjuro supone que se debe elegir bien la variedad de conjuros que pueden necesitarse realmente ya que la situación de partida de ese día tendrá consecuencias en su vida y en su aspecto. Lanzar demasiados conjuros no solo implíca reponer los conjuros, sino que también escoger conjuros inútiles también tiene sus consecuencias.

Un detalle a tener en cuenta. En Advanced Dungeons & Dragons a la hora de memorizar conjuros había una limitación temporal: cada conjuro requería un estudio de 10-15 minutos por nivel (segunda 10 y primera 15). Esto suponía que al lanzar conjuros a lo loco se necesitasen varios días de juego para completar el potencial del mago, una interesante justificación narrativa para las pausas entre expedición y expedición a la mazmorra. Con este sistema de daño a la "memorización" de alguna forma se ha recuperado esta vieja mecánica. Como contenedor el ocultista arcano puede almacenar una cantidad de conjuros, pero es probable que a niveles alto necesite de varios días para completarlos totalmente.

Para acabar, espero que os haya gustado este "refrito" de clase. Si tenéis ganas de dejar algún comentario o narrar como se ha portado esta clase en vuestra mesa podéis comentar esta entrada. Por mi parte tengo que comentar que testearé esta clase como archienemigo para ver como se porta y posteriormente probaré alguna partida algo más oscura como el mismo espacio.