jueves, 9 de junio de 2016

La Mudanza del Goblin - El Presidio de Ibn Firnäs

https://drive.google.com/file/d/0B4Wpx4ofC3x4bEFKYUtyTHFGckk/view
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Como anuncié un poco por redes sociales presenté una aventura al concurso "La Mudanza del Goblin" organizado por +Eneko Menica de El Tomo Carmesí. En esta ocasión decidí que no publicaría la aventura en este blog hasta que se publicasen los ganadores para darle un poco de exclusividad al enlace oficial del concurso. Ya ha pasado un tiempo desde que se han publicado los ganadores, por lo que toca ya subir la aventura aquí y hacer los comentarios del creador.

El Presidio de Ibn Firnäs es una aventura de localización diseñada para ser jugada con Aventuras en la Marca del Este aunque pueda ser fácilmente adaptada a otros retroclones. Personalmente me gusta mucho indicar que una creación mía es compatible con esta marca, pero tengo la regla personal de no utilizar IP de terceros si puedo obtener algún beneficio (aunque sea un concurso). Y aunque no haya ganado, lo mantendré igual.

Partiendo de una trama que comienza in media res, los Aventureros Jugadores son convictos que tienen que huyen del presidio de Ibn Firnäs, mago y mano derecha del Sultán del país. Pero para ello deberán sortear las diversas medida de seguridad y diversos peligros imprevistos. Esta aventura cuenta con nuevos monstruos y objetos mágicos que pueden ser utilizados en otras partidas.

Si simplemente quieres descargar la aventura haz click en la imagen. Si  quieres leer los comentarios sabes que...

                                         ...tienes que seguir leyendo.
La competición ha sido dura y no he podido ganar, pero personalmente estoy contento con mi aventura. He tenido la oportunidad de desarrollar diferentes ideas que tenía en mente, inspirarme en diversos materiales y hacer ciertos homenajes más o menos visibles. El comentario no va a ser muy organizado, pero se entedería quizás mejos si se lee el libreto antes.

Ambientación
Desde hace tiempo quería desarrollar algo inspirado en Las Mil y una Noches dentro de la OSR, por lo que esta ha sido una buena oportunidad para comenzar a desarrollar otras ideas. Sin contar que me fascinaron muchas historias de esta colección de cuentos y que Al-Qadim me maravillo, de alguna forma siempre he sido bastante influenciado por el legado Al-Ándalus y el esplendor de la Ciudad de las tres culturas y quería hacerle un homenaje personal en forma de juego de rol.

No idealizo como hacen muchos Al-Ándalus ya que tiene sus luces y sombras. Sin embargo si consideró que al menos en España es una gran influencia cultural que ha sido silenciada y que forma parte de la identidad de nuestro país. Me parece una pena que su importancia en la ciencia y la cultura Europea pase desapercibida.

Aunque en la aventura aparece más como una referencia vaga que puede ser usada como semilla de generación de ambientación, Ibn Firnäs es un mago e ingeniero basado en el personaje histórico de Abbas Ibn Firnás. Este fue precursor de la aeronaútica y el primer hombre que hizo intentos científicos de volar (creó el primer paracaídas y voló en la ciudad de Córdoba). Este hecho se refleja en la posibilidad de encontrar un taller de experimentos con distintos de aparatos voladores no funcionales. Como curiosidad, el cambio de la grafía de la "a" con tilde a la con diéresis no se debe a ninguna razón en especial. Simplemente fue una adaptación a los caracteres disponibles en la fuente usada en la portada dado que no contenían la tilde.

Aleatoriedad
Dentro de la aventura quería que hubiera diversas rutas y posibilidades tanto aleatorias como predefinidas para que la narración contase con cierta rejugabilidad. Unas veces depende mucho de los jugadores (por ejemplo, ir por la salida más directa pero que puedan ser descubiertos más rápidamente o encontrar una puerta secreta y acabar en una sala con objetos mágicos) y otras tantas del azar (como la aparición de unos u otros objetos mágicos o peligros).

Y aunque es posible que en ocasiones los elementos al azar hagan la aventura algo injusta o el narrador puede escoger la opción que más le guste, creo que siempre son un buen elemento para crear confusión o que los jugadores asuman ciertos nexos de casualidad tanto a favor como en contra. Por ejemplo, uno de los tesoros que puede encontrarse es un artefacto que atrapa y esclaviza elfos (luego hablaremos de ello) que podría pensarse que debe ser utilizado contra un PNJ prisionero hostil pero útil. Sin embargo, este tesoro puede aparecer o no y la actitud frente a los aventureros del elfo también es determinada aleatoriamente.

En la mayoría de las ocasiones he tratado de inspirarme en el Apocalypse Engine. No solo en el hecho de que la forma de determina los eventos aleatorios se basan en la misma mecánica de 2d6 y el mismo rango de resultados (1-6, 7-9, 10+). Sino que procuraba que una opción fuese mala, una con complicación y otra más potencialmente buena.

Objetos mágicos
Este posiblemente haya sido uno de los aspectos más divertidos de desarrollar y que experimenta algunas  ideas para desarrollar en el futuro con homenajes. Un ejemplo común a todos ellos son las tiradas de examinar el objeto y sus diversos resultados se basa libremente en las ediciones clásicas de Gamma World. Aunque muchas veces es mejor que los jugadores describan como interaccionan sus personajes con los objetos, cuando ésta es nula o quiere dejarse al azar por alguna razón podría estar bien estos pequeños subsistemas.

Más pormenorizado, los objetos mágicos que se pueden encontrar durante la aventura son el Cetro Aturdidor, la Ballesta Arcana, Lámpara de Genio, la Daga de Extenuación y la Piña de Metal. En detalle:

Cetro Aturdidor
En portada un tarn
La aparición de este objeto y la descripción de que las águilas gigantes se usan como montura se debe absolutamente a las Crónicas de Gor de John Norman. Leí recientemente la primera novela por recomendación  y si bien no me entusiamó mucho, sí que se podrían tomar prestadas algunas ideas.

Un resumen rápido de lo que son las Crónicas de Gor podría ser fantasía con estética hiboria, con remanente ocultos de alta tecnología y grandes dosis de BDSM unilateral de hombre a mujer. Este primer libro podría pasar por una novela poco profunda de fantasía para adolescentes si no fuera por ese último detalle característico.
 
En este mundo usan lo que ellos llaman tarn (águila gigante) como medio de transporte. Sin embargo no son animales fáciles de domesticar y salvo que puedan ser dominados por un jinete con fortaleza o con un cetro aturdidor. En caso contrario, un tarn trataría al aspirante a jinete más como su merienda. Por tanto este objeto podría ser una herramienta ideal para tratar a estas bestias (ya conocen la desagradable sensación que produce un calambrazo a criaturas grandes) o para aturdir a seres del tamaño de un humano.

Pensandolo a posteriori, la existencia de estas criaturas no son muy contradictorio con el espíritu de las mil y una noches. De hecho, creo que son monturas en algún relato o aparecen de alguna forma.

Ballesta Arcana

La descripción de este objeto comienza con "(c)onocida como “Thompson M1921” en el mundo real es un subfusil..." Para los que conozcan más de armamento de guerra sabrán que es un arma de fuego norteamericana usada en la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, para el gran público su versión con cargador redondo es conocida como el arma empleada por la mafia estadounidense en la época de la ley seca. Aunque resulta gracioso llamarla ballesta arcana, podría resultar verosímil para alguien anterior a las modernas armas de fuego pudiera pasar por estas y poder intuir su funcionamiento.


Y es precisamente por esta pretendida confusión con una ballesta que este arma moderna cuenta con dos subsistemas para examinar su funcionamiento. El primer sistema está pensado para quien desconozca la tecnología de una ballesta, por lo que la listas de eventos mas que descubrir como funciona viene a determinar desastres: el arma queda desmontada, disparos accidentales o no pasa nada. En cambio, los conocedores de una ballesta siguen un diagrama inspirado en el sistema de investigación de artefactos de Gamma World mezclado con Apocalypse Engine. Como si de una oca se tratase se va pasando de etapa en etapa desbloqueando conocimientos parciales del funcionamiento del arma.

Para acabar, comentar que a nivel mecánico la ballesta arcana se basa en el tratamiento de las armas de fuego de Gamma World de 1992. Este juego básicamente era una versión simplificada de AD&D para las aventuras en mundos mutantes. Personalmente considero que este juego hubiera sido una buena base para un "pasadible" AD&D tercera edición y es un acierto en mi opinión tratar las armas de fuego de forma más "lúdica" otorgando un bonificador a la tirada de ataque según el modo de disparo. A más proyectiles no tiene que interpretarse que sean más impactos, sino que es más fácil que alguno llegue a su objetivo. En general, la edición de 1992 de Gamma World es muy buena referencia para inspirarse en mecánicas para juegos OSR.

También hubiera sido una buena opción que el posible daño fuera un ataque en área y hubiera dado un sentido de daño a masas. Curiosamente este sistema fue propuesto por el propio Gary Gygax para un minijuego de guerra basado en AD&D en el que se enfrentan Nazis contra ejercitos de fantasía. El artículo se titulaba "Sturmgeschutz and Sorcery - How effective is a panzerfaust against a troll, heinz?".

Si los chicos de la Marca me leen, un crossover de Walkure y la Marca es Old School. Yo lo dejo caer.

Introducir armas de fuego en un entorno de fantasía es posiblemente contraproducente tanto a nivel de equilibrio de juego como de ambientación. Personalmente un cruce moderado de fantasía y ciencia ficción me gusta mucho si es ocasional. De hecho es absolutamente "Vieja escuela" (ver DA2: Temple of the Frog o S3: Expedition to the Barrier Peaks).

Este pequeño experimento me servirá en el futuro me gustaría desarrollar más esta idea en un entorno de campaña inspirado en una serie de animación japonesa donde las Fuerzas de Autodefensa se enfrentan a un ejercito proveniente de un mundo de fantasía (Gate en wikipedia y disponible gratuitamente en Crunchyroll).

Lámpara de Genio
Como su nombre bien sugiere, se trata de una lámpara mágica como la de Aladín. Sin embargo, tiene un par de vueltas de tuerca. Es un objeto mágico que sirve para atrapar "genios" y obligarles a realizar tres ordenes. Que estas tres ordenes se traten de conjuros de deseo, ya dependerá del poder del individuo atrapado. Sin embargo, los genios en esta ambientación no se tratan de los famosos elementales llamados Djinn de D&D. Sino que es la forma en la que se designa a los elfos en esta ambientación arábiga.
 
La existencia de este objeto solo está motivada como complicación para fastidiar al elfo del grupo (siempre hay uno en las partidas y siempre habrá un máster que odie a los elfos). Sin embargo, el hecho de interpretar a los genios como los elfos era una idea anterior que tenía preparada para una ambientación como esta. La idea practicamente vino al jugar a la serie de juegos de Shantae (reseña en Inglés), juego de plataformas donde la protagonista es una semigenio que se transforma en animalitos bailando la danza del vientre. En la serie nunca se habla de la naturaleza de los genios pero los semigenios básicamente son seres con capacidades mágicas de nacimiento y orejas picudas, lo que vendría a ser la definición de un elfo de fantasía.

Hombre, encajaría con la definición de elfo si no pudiera usar su pelo como látigo... pero detalles menores.

Aunque para nada lo desarrollo en esta aventura, personalmente me parece una gran idea darle un nuevo trasfondo al elfo manteniendo su parte mecánica según la región del mundo (un poco siguiendo mi escrito "Reciclaje de las razas de fantasía"). Mientras que en la falsa Europa están los altos elfos elitistas y los elfos silvanos ecologistas, en la falsa Arabia tenemos a una raza huidiza que es esclavizada por la humanidad por sus capacidades mágicas. En cierta forma, la presencia y ausencia de las diversas razas clásicas con cambios de su status quo posiblemente hacen que un mundo sea más orgánico.

Por aclararlo, en los juegos de Shantae los semigenios no tienen esta relación tan trágica con los humanos y las lámparas son artefactos que absorven la magia natural de los semigenios. Suelen ser más protectores de las ciudades contratados por sus habitantes. De hecho el juego tiene más un tono cómico-absurdo.

Daga de Extenuación
En realidad esta daga no tiene mucho que comentar. Las heridas que producen no pueden curarse ni naturalmente ni con magia, por lo que podría ser más un objeto muy peligroso para los Aventureros Jugadores si es usado por sus enemigos. No me he basado en nada para este objeto, pero tampoco me extrañaría que existiera una idea parecida previamente.

Eso sí, en la aventura se detalla que la presente en una de las habitaciones tiene una inscripción que dice X, que en árabe significa "garra de gato". Esto es un pequeño guiño viejuno a como llamaba el Ratonero Gris (personaje de Fritz Leiber) a sus dagas.
 
Piña de Metal
O lo que viene siendo básicamente una granada de mano sin anilla que se activa al recibir un golpe. La anilla fue quitada para que fuera menos reconocible, y teniendo en cuenta que existen dos tipos de granadas (por tiempo y por golpe) es una forma un poco malvada de dar una manzana envenenada que casi seguro dará problemas.

No descarto que pueda ser utilizada como proyectil de honda, por lo que me gustaría ver la cara de sorpresa del jugador afortunado.

Monstruos
Esta parte realmente fue un homenaje a esos monstruos de AD&D que solo nacieron para joder a los jugadores. Y es que otro calificativo no puede tener los mímicos, un monstruo camuflado de suelo y otro de techo. Estos monstruos precisamente los conocí gracias a un artículo titulado "Celebrating 30 years of very stupid monsters" donde precisamente decía que si alguien metía a estos seres todos en una habitación alguien quería mandarte un mensaje. Dicho y hecho, hice la habitación en la aventura cubriendo un punto vulnerable de la fortaleza. La habitación es mortal de necesidad, pero al menos existen formas de esquivarla completamente y un PNJ prisionero que podría avisarte si le caes bien.

Precisamente, una de las formas de evitar la habitación a parte de esquivar la ruta es encontrar un cofre con otro monstruo. Estos son los bicho-joya, unos animalitos inofensivos contra los aventureros pero que son los depredadores naturales de los mímicos y similares. Irónicamente tambien se tratan de seres que mimetizan joyas y tesoros, por lo que los aventureros los recogen insospechadamente para llevarlos a otro hábitat donde haya mímicos. Estos en especial han sido acumulados por las fuerzas de la prisión por si los mímicos salieran de su habitación del terror.

Los bichos-joya en realidad no son una invención mía (que ojalá) sino que fueron sacados de un manga llamado Dungeon Meshi. Este original manga trata de un grupo típico de aventureros que se adentran en una mazmorra para salvar a su compañera, pero de camino se iran alimentando de los monstruos que vayan cazando. Es bastante cómico que dediquen más espacio a detallar como se cocinan los monstruos que a otra cosa. Y precisamente uno de los aperitivos de los aventureros fueron los bicho-joya, que se alimentan de los mímicos (más como cangrejos ermitaños asesinos que usan cofres).

Formato del libreto
Y para acabar este largo comentario, decir que el formato de libreto en A5 me parece el diseño perfecto para el material rolero en mesa. Transportable y manejable en la mesa, aunque en cierta forma limita el espacio disponible para una aventura según el número de páginas. Las páginas están justas para imprimirlo, vamos multiplo de cuatro.

Aunque en la imagen de la descarga la portada es rosada, el archivo PDF está en blanco para ser impreso en una impresora en blanco y negro. Sin embargo, para darle esa estética amateur puede imprimirse en una cartulina de algún color al estilo facsímil.

Personalmente entiendo que este estilo aficionado setentero no es muy atractivo para el público, pero es una forma que tengo de publicar material sin utilizar la propiedad intelectual de terceros sin permiso. Ojalá supiera dibujar o tuviera un dibujante profesional a sueldo.

Y que narices, también me gusta ser un purista con la estética cuando hago algo de una temática. En este caso, cosas vieja escuela.

Fuentes imágenes
http://d.gr-assets.com/books/1330872184l/464672.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Thompson-and-his-gun.jpg
http://vignette2.wikia.nocookie.net/shantae/images/1/1e/Shantae-cover.jpg/revision/latest?cb=20110623034709