domingo, 6 de marzo de 2016

[Reseña] PX1 Basic Psionics Handbook [Editado 18-6-16]

Referencia RPGNOW

En esta ocasión traemos a Diario Silvano una review de un suplemento compatible con las ediciones clásicas de Dungeons and DragonsBasic Psionics Handbook , de Richard J. LeBlanc,es un suplemento Old School en inglés que formula las conocidas reglas de psiónica para el D&D básico o retroclones. Para ello se inspirada en diversas fuentes clásicas (El apéndice de psiónica de AD&D 1ª y el The Complete Psionics Handbook de 2ª o 3ª) con algunos toques propios.

Como nunca he hecho una reseña, creo que en primer lugar debería exponer como la realizaré. En primer lugar haré una reseña del formato de este producto. Después, expondré su contenido comparándolo con otras fuentes. Y por último en las conclusiones, como resumen esquemático, daré razones por las que te puede gustar o no gustar este producto.


Edición 18-6-2016: Rectificaciones y añadidos en azul.


Formato
Es un PDF en formato A4 de 56 páginas que puede ser comprado desde rpgnow.com. Su portada a color rememora a muchos productos clásicos de TSR. Igualmente rememora su interior a estos suplementos ya que su interior es a blanco y negro, con una fuente de letra muy parecida a la caja roja de Tom Moldvay. Sus ilustraciones son espartanas, blanco y negro sin gradientes grises, pero nos sumergen perfectamente en aquellos productos clásicos y en una ambientación asiática.

Contenido
En primer lugar tengo que destacar que quizás la sistemática de este suplemento no es muy acertada, aunque pueda entenderse perfectamente y en otros aspectos roce la excelencia. Esto es así por que no concentra en capítulos cierta información, la disemina en capítulos y apéndices, o trata como apéndice apartados primarios. Por ejemplo en lugar de tratar en un capítulo toda la información sobre los personajes, tiene dos capítulos (uno para el místico y otro para el monje) y un apéndice para los talentos salvajes.

Clases
En este suplemento nos presentan dos clases que no son del todo desconocidas para los veteranos de D&D. En primer lugar tenemos al místico, que viene a ser el clon a la clase de psiónico de segunda edición. Adaptado al sistema de clases de Basic D&D, el místico es un lanzador de conjuros flexible que en lugar de usar el sistema vanciano (un número diario de conjuros por nivel) tiene un conjunto de puntos al día que puede gastarlos lanzando poderes de distinto coste.

La clase de psiónico había sido planteada por primera vez en la revista Dragon para AD&D primera edición. Sin embargo, aún derivando bastante de esta versión, la primera clase en un manual oficial fue el de segunda edición.

Como en segunda edición, cada nivel de místico tiene determinado un número de puntos de poder psiónico junto a la cantidad de disciplinas, ciencias, devociones y modos de ataque/defensa. Las poderes se pueden clasificar según su fuerza, entre devociones y ciencias, o sus efectos hasta en seis disciplinas. El sistema de ataque/defensa sería un grupo de poderes similares a los anteriores pero que no interacionan con ellos.

Como novedad, resulta interesante que el místico se ve impregnado de un toque ambientación con las filosofías orientales a través de las disciplinas. En el sistema principal de aprendizaje de disciplinas, cada una de ellas está vinculada a una parte del cuerpo (chakras): Los pies es el psicometabolismo, el sacro la clarividencia, el plexo la psicokinesis, el corazón la telepatía, la garganta la psicoportación y el tercer ojo la metapsiónica. La primera disciplina es la de los pies, y conforme se sube de nivel se accede a partes superiores del cuerpo. Junto a este sistema existe otro opcional de acceso a disciplinas adyacentes (con un esquema distinto) y otro de libre elección. Hay que destacar que todas tienen como único elemento en común que la metapsiónica es la última en aprenderse.

Ejemplo de arte. "Son Goku en la vía del super-guerrero".

Junto a la clase de místico tenemos a la de monje. En realidad, este monje es una adaptación del monje clásico de D&D como psiónico. Por ejemplo, la clásica mejora por nivel de la Clase de Armadura y el daño es reflejado como un poder sin coste en puntos de poder. Conforme asciende de nivel, va teniendo acceso a nuevos poderes y aumentando sus puntos para utilizarlos.

Idea propia de la cuarta edición de D&D, justifica de alguna forma las habilidades sobrehumanas del monje. Obviando las barbaridades que pueden hacer muchas reglas de psiónica y la terminología científica de la que suelen abusar, los poderes mentales en abstracto pegan mucho con ambientaciones orientales. De hecho, yo me imaginaba al ninja y al monje de Aventuras de la Marca del Este como multiclase de psiónicos.

 Editado 18-6-2016: Posteriormente descubrí que esta visión del monje como "lanzador de conjuros" ya había sido planteada anteriormente en Rolemaster (salvando las distancias entre los poderes disponibles y los sistemas).

Psiónica salvaje
Tabla de generación aleatoria
No únicamente tienen acceso a los poderes psiónicos el místico y el monje. También el resto de clases del juego pueden poseer algunas capacidades psiónicas. El sistema de psiónica salvaje es casi igual al talento salvaje de las reglas de psiónica de segunda edición. En ciertas circunstancias (creación, aumente un punto la Sabiduría o un místico despierte su poder) un personaje puede aspirar a tener poderes psiónicos pasando una tirada porcentual. El porcentaje base se determina en función de las características. Sin embargo, intentar esta prueba puede tener efectos muy negativos si se falla la tirada en algunos casos (reducción de características, etc).

La determinación de los poderes es absolutamente aleatorio mediante varias tablas y no puede añadirse nuevos poderes posteriormente. Salvo la metapsiónica, todos los poderes están disponibles y, aunque no es lo probable, como mucho pueden obtenerse dos poderes. Los puntos de fuerza psiónica en cualquier caso nunca aumentarán y serán únicamente los mínimos necesarios para usar el poder más costoso.

 Personalmente hubiera preferido una regla opcional para elegir poderes, pero el "metajuego" de estas tablas es bastante ilustrativo para crear reglas propias. Un par de detalles: un personaje con talento salvaje nunca será mejor que un psiónico de nivel 1 y, al contrario que segunda edición, no progresarán en sus poderes.

Poderes
Anteriormente, para introducir el tono asiático del místico, hemos hablado sobre los tipos de poderes. Aquí ampliaremos su descripción. Lo primero que tenemos que destacar es que este sistema está muy inspirado tanto en AD&D 1ª edición, el manual de psiónica de segunda y de tercera. Ello no quita que incluya simplificaciones e innovaciones propias.

Todos los poderes en general funcionan igual que los conjuros sin submecánicas adicionales. Cuando lo requieren tienen una tirada de salvación que llaman "de psiónica", pero no deja de ser una tirada de salvación contra conjuros con el modificador de Inteligencia. Su coste en puntos de fuerza psiónica salvo que la descripción indique lo contrario, es un valor fijo por uso. Por tanto, como los conjuros, su duración y efectos dependen más del nivel del personaje que de gastar puntos adicionales.

Captura de la lista de poderes
Los poderes dentro de las seis disciplinas no tienen ninguna particularidad añadida con respecto a lo anterior. La selección de poderes de la que dispone este suplemento incluye muchos de los que puede verse en el manual de psiónica de segunda edición. No incluye todos los poderes disponibles en ese suplemento y contiene otros que se inspiran en conjuros de mago o clérigo. Os dejo una comparativa en una hoja de cálculo de Google Drive (descargar en csv) entre la lista de poderes de este Basic Psionic Handbook y la psiónica de segunda edición. Eso sí, muchos de los conjuros de este suplemento siguen siendo excesivamente poderosos.

Los modos de ataque y defensa están heredaras de AD&D y de D&D 3.0. Son un conjunto de poderes que solo interaccionan entre ellos. Es decir, las defensas solo protegen contra estos modos de ataque con un modificador a la tirada de salvación o/y reduciendo a la mitad su efecto. Independientemente del efecto de cada modo de ataque, estos tienen un efecto adicional únicamente contra los psiónicos: reducen los puntos de poder del objetivo y cuando llegan a cero sus puntos de vida.

Un breve comentario sobre el meta-juego. Muchos poderes son excesivamente poderosos para personajes de primer nivel o incluso para todos. Sin embargo, quedarte con pocos puntos de fuerza psiónica puede significar para un místico que alguien con ataques psiónicos pueda matarlo más facilmente. A unas malas, puede usar una defensa de coste 0. Sin embargo, esto se agrava con los monjes y la mayoría de psiónicos salvajes, que ni siquiera tienen esta defensa gratuita.

En cuanto a ambientación. Los poderes siguen manteniendo el nombre "cientificoíde" en la línea de continuidad con la psiónica clásica. Pero esto se carga objetivamente el tono de poderes mentales asiáticos que quería transmitir.

Monstruos y objetos mágicos
Como es normal, este suplemento contiene tanto monstruos como objetos icónicos dentro de las reglas de psiónica. Algunos ejemplos de monstruos clásicos pueden ser el topo cerebral, el devorador de mentes o los dragones de gemas (dragón psiónico ¿puede salir algo peor en una partida?). También incluyen plantillas para otorgar poderes psiónicos a bestias comunes o a monstruos.

A pesar del sabor oriental que intentan darle a las nuevas clases, los monstruos en general son adaptaciones u homenajes a los monstruos psiónicos clásicos. En conjunto son criaturas en un abanico entre lo extraño y lo ridículo, por lo que se pierde ese toque asiático en el bestiario.

Conclusiones
Personalmente me ha gustado y lo aplicaría tanto con modificaciones como sin él. Ello no quita que tenga sus cosas negativas según la óptica con la que se mire. Desde un punto de vista de emulación de la psiónica clásica está muy bien. Toma todos sus elementos esenciales (me refiero especialmente en segunda edición) como la clasificación de los poderes, el sistema de puntos, los nombres de los poderes, etc y los simplifica con tiradas de salvación y costes de puntos fijos. Aunque la introducción de un psiónico siempre va a suponer introducir enemigos psiónicos, algo de equilibrio se le ha añadido ser un no psiónico (por ejemplo, no tener una puerta de atras para dañar al personaje). No tiene todos los poderes clásicos ni los que están son al 100% idénticos, pero adaptar materiales clásicos (lease Dark Sun) a estas reglas no es excepcionalmente difícil. De hecho, hasta es más simple.

Desde un punto de vista de producto independiente, tiene sus más y sus menos. Comencemos con los problemas menores. Aunque se agradece la simplificación con respecto al original, añade un sistema de magia distinto que el del resto de clases. Aunque no es una tragedia, puede chirriar con el espíritu "básico". En la misma línea de homogeneidad, la separación entre disciplinas choca con el espíritu "básico" y el sistema de ataque/defensa podría haberse integrado con el resto de poderes. De hecho, si se elimina en una partida donde no hay psiónica salvaje o todos los personajes tienen algo de psiónica no pasaría nada. En relación a la psiónica salvaje, junto al sistema aleatorio hubiera añadido una selección de poderes elegibles (soy defensor de que por defecto se tengan en cuenta este tipo de sistema al menos como opcional). Por último, el tono de poderes y monstruos no conservan ese sabor de misticismo asiático que pretendía el diseño de clases.

Posiblemente el problema más grave que tiene es que los poderes no están bien equilibrados. Aún siguiendo el sistema de chakras, un místico a nivel uno puede obtener un poder equivalente a polimorfarse y al seis un poder de muerte instantánea a cualquier criatura. Aunque también es cierto que muchos poderes están regulados mediante la vinculación de sus efectos según el nivel del místico o con las tiradas de salvación (que dependen del objetivo).

Este suplemento te...

Gustará si...
  • Quieres unas reglas de psiónica con tintes clásicos.
  • Adaptar Dark Sun a Aventuras de la Marca del Este.
  • Jugar una campaña completamente o parcialmente con ciencia fantasía.
  • Matar personajes de tus jugadores por falta de puntos de poder.
No te gustará  si...
  • No te manejas con el inglés.
  • Te gustan los sistemas homogéneos.
  • Odias la psiónica algo descompensada.
  • Piensas que pagar 4,45 euros por un pdf de 56 páginas (contenido real 51) es un abuso.