martes, 2 de septiembre de 2014

D&DA: Dragones y Derechos de Autor en los juegos

Muchos son los roleros que alguna vez se han planteado crear ese juego tan maravilloso y revolucionario. Durante horas, semanas o años estudian cada detalle y lo van anotando en cada lugar que encuentran. Estudian en las reglas, el estilo literario, la maquetación, el trasfondo, el dinero que ganarán a espuertas... Esto último quizás no, y si lo piensa quizás se equivoque. Pero lo más probable es que se haga algunas preguntas: “¿Cómo puedo proteger mi juego?”, “¿puedo copiar/hacer un “homenaje” a otro juego?”, “¿puedo hacer material compatible con un juego de otra persona?”, “¿puedo publicar material de un juego que han abandonado?”, etc.

Todas estas preguntas y posiblemente otras tienen como punto en común los derechos de autor y las marcas registradas. Para comprender mejor la materia en primer lugar vamos a ver que son los derechos de autor, cual es su utilidad, manifestaciones concretas de las mismas y la peculiaridad que tienen con los juegos.

Breve artículo con carácter introductorio.
No agota ni pretende ser exhaustivo toda la materia de los derechos de autor.


Sobre los derechos de autor en general
Todas las obras artísticas tienen derechos de autor. Estos son aquellas facultades, derechos y límites que tiene el creador o creadores respecto a su obra. Estos derechos pueden ser tanto patrimoniales (recibir una retribución económica por su difusión, permitir sólo su distribución gratuita, ceder a otro su explotación, etc) o morales (que se reconozca su autoría, que sólo conste su seudónimo, que se pueda usar totalmente su contenido para desarrollar otros proyectos, prohibir la producción de más copias del mismo, etc). En resumen, los derechos de autor es la vía por la que un autor dispone de su creación como y cuando quiere frente a los demás.

En otras palabras, los derechos de autor sirven para hacer lo que tu quieras con lo que es objeto de tu creación. Desde ceder el disfrute económico a un tercero, permitir la difusión libre sin que pueda usarse para actividades comerciales o el libre uso del contenido como propio sin reconocimiento. Aunque cuando se habla del “Copyright” siempre se habla más del factor económico o de grandes empresas, en realidad lo que llaman “Copyleft” más que ser una alternativa es la otra cara de la misma moneda.

Todos los autores por el hecho de serlo tienen estos derechos. Una cuestión distinta es que puedan probar su autoría. Por eso existen registros a nivel nacional de la propiedad intelectual, que son registros administrativos que sirven como cualquier otra prueba.

Aunque las legislaciones suelen por defecto establecer la versión más estricta cuando no se indica como debe tratarse la obra, en el fondo cualquier autor puede determinar en su obra o en alguna referencia de como quiere administrar sus derechos. En el mundo de la informática es conocida la licencia GPL por poner un ejemplo. En el mundo del rol podemos decir que las licencias estandarizadas más utilizadas son la Creative Commons (que es muy personalizable) y la Open Game License.

Aplicado a los juegos de mesa o de rol
Con lo que sabemos podemos contestar a algunas de las preguntas que nos hemos hecho. Deducimos que se puede proteger una obra bajo las condiciones que nosotros digamos ya sea para que solo se use sin ánimo de lucro, se reconozca siempre nuestra autoría, etc. Sin embargo, a la hora de usar obras ajenas tendremos que tener igualmente en cuenta los derechos de autor (o de explotación en su caso). En las licencias abiertas podremos usar el contenido de la obra respetando sus limitaciones (en caso de tenerlas), en las cerradas no. Aunque se trate de una obra abandonada y que nadie explota no podemos por amor al arte, nunca mejor dicho, traer de buenas juegos que no nos pertenecen aunque las intenciones sean buenas. También es verdad que con el paso del tiempo las obras pasan a dominio público, pero esa es otra cuestión.

Un ejemplo de utilización de materiales ajenos por una licencia negociada podría ser la publicación en su momento de Runequest por Avalon Hill del juego de Chaosium. Otro ejemplo del uso de materiales por terceros mediante una licencia abierta (OGL) es el uso del material de D20 por muchas editoriales, o la creación de FATE a partir de FUDGE.

Peculiaridades de los derechos de autor en los juegos
Hemos hablado de copias, usar materiales de terceros, proteger los nuestros... Pero hasta ahora no he comentado la grandeza y la desgracia que tiene los derechos de autor con los juegos. Los derechos de autor no protegen ideas, protegen la manifestación artística concreta. Cualquiera puede escribir una novela sobre magos, pero no puede copiar palabra por palabra aunque sea parcialmente un libro de Harry Potter (salvo cita). Se puede grabar una película sobre tiburones, pero nada de copiar plano a plano la película de Steven Spielberg. Pero con los juegos aunque se proteja el arte, las reglas (que se consideran obra literaria) y las figuras siempre se puede expresar de forma distinta el reglamento para que exprese la misma idea. Ello implica que aunque un juego no copie palabra por palabra a otro juego siempre se puede expresar las mecánicas de otra forma.

Aunque pueda parecer paradójico se puede hacer material compatible con un juego no requiere usar el texto de la obra original. Incluso, siempre que usen términos comunes en los juegos y cambie aquellos términos o nombres protegidos con “Copyright” no infringe para nada los derechos de autor. Esto permitió en su momento a Myfair Games publicar productos compatibles siempre que no hicieran alusión directa del juego de TSR y esto es lo que permitirá a algunas editoriales publicar material de la quinta edición de D&D. A su vez permite hacer homenajes a juegos antiguos (miremos el movimiento OSR: mismas mecánicas expresadas en otras palabras) o hacer la versión alternativa de un juego que actualmente se comercializa (tanto del punto de vista del grande que toma la idea del pequeño como del pequeño que hace la versión barata del grande).

Esto puede desanimar a muchos debemos valorar que aunque se pueda expresar un juego de otra manera siempre hay unas reglas más inteligibles que otras, mejor organizadas, con una expresión más grata... 

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